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大地图、快节奏“动作+射击”PVPVE,《铃兰计划》的主机野心

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文/一元

由成都龙之力科技有限公司(Loong Force)研发的《铃兰计划》(Convallaria)继亮相于索尼“中国之星”第二期计划,在今年ChinaJoy期间公布了最新的游戏画面视频,近日也前往日本TGS在索尼展台展出。

这是一款融合了团队合作与战术对抗的快节奏动作射击类游戏。游戏将100名玩家投放到超大的开放世界中。通过地图机制和完成多种多样的任务,玩家能够获得大量的资源并且得到成长,从而接受更大的挑战最终获得游戏的胜利。游戏主打PVPVE战斗,ChinaJoy版本主要展现的是组队PVE的内容。后续的试玩版本将会开放一部分PVEVP的内容体验。

近日,GameRes游资网采访了《铃兰计划》制作人徐敏,分享游戏创作历程及目前的项目进展:

创作缘起:做一款多人在线PVE射击游戏

先简单介绍下我们的开发团队。我们的核心团队都是有很多年游戏开发经验的人,大家都曾在知名游戏公司工作过很多年,比如Gameloft,维塔士,腾讯等。也参与过很多大IP的开发工作,比如最终幻想,刺客信条,NBA2K系列等。

《铃兰计划》是我们聚在一起的第一款作品。

最初我们游戏的定位是PC端为主,主机端为辅。一开始就有打算在主机上面开发,所以在中国之星第二期报名的消息一出来了之后我们就积极的进行了投稿。根据我们团队从前的主机游戏开发经验,我们已经将目前的游戏内容都移植到了PS4端。目前PC端和主机端的开发都在同步进行中。

在立项之初我们有观察到近几年由于设备硬件性能的大大提升,网络环境越来越好的情况下,多名玩家聚在一起游戏的环境已经成熟。包括近几年来大火的开放世界游戏,吃鸡游戏等等都印证了这个观点。所以我们选择了开发一款能够多人在线一起玩的游戏。由于当时市场上我们并没有发现有这种很多人在线一起玩的PVE游戏,而我们觉得这是一个很好的方向,所以决定做这么样一个游戏。

一开始的时候我们首先尝试了目前较大的开放地图,并且在开放地图中加入了怪物,我们觉得和伙伴一起与怪物战斗是有趣的,在测试后,我们发现如果玩家与玩家之间还可以继续对抗,骚扰与相互帮助共存,同样有趣,所以我们又加入了玩家对抗的元素。

我们认为,游戏地图大,游戏玩家数量能多一些,再加上如果有第三方敌人存在,这些元素混在一起,本身就很有趣了。

核心机制:动作+射击,主打PVEVP

所以,我们在《铃兰计划》中设计了超大面积的野外开放地图,玩家可以多人联机协同战斗。游戏将主打PVEVP战斗,之前公布的版本开放了组队PVE的内容,后续我们会开放一部分PVEVP的内容体验。

其实我们这款游戏并不是一个非常传统的射击游戏。我们加入了一些动作元素在里面,力求打造一个中近距离、高速战斗的射击游戏。由于这样的考虑,我们加入了冲刺系统,让玩家来体验高速战斗,与一般定点射击游戏相比,我们更希望玩家能利用好冲刺系统,更快的获取有利的战斗位置和距离,然后进行输出,在输出完成后,再进行快速运动,找到下一个有利战斗位置。让玩家在射击中,不停的动起来。

与此同时,游戏中的技能系统,也是能够随着所持武器不同,而不停切换使用的。这样一来,玩家甚至可以在有利战斗位置,连同射击与技能配合,在短时间内,制造出极高的伤害,然后迅速移动到下一个有利战斗位置,与此同时,还可以为技能恢复赢得时间。技能和武器绑定,而不是和角色绑定,是我们游戏里面比较独特的一点。

和其他游戏不同,我们的技能是在武器上面而不是规划出各种不同的角色,这样就让玩家在玩的过程中可以根据自己获得的武器制定不同的战斗策略,比如我们的霰弹枪的技能是迅速的靠近敌人进行一次近战攻击,那么玩家能够通过这样的技能迅速的接近目标造成高额的伤害。

武器设计草图

因为我们游戏主题是幻想风格,所以我们在保证枪的手感和其他射击游戏相同的情况下可以扩展出更多的风格。比如玩家拾取某冲锋枪后会获得一个控制技能,和常规对射相比,玩家就有了更多的玩法上的选择,连发狙击枪也因为有世界观的支撑,玩家可以在使用它配套的技能后选择攻击玩家获取护盾或者治疗队友等等。和真实系比较,有了世界观和技能的支撑,的确游戏能够做得更加有趣。

同时我们还在积极的尝试实现近战武器在游戏中的表现,敬请期待。

至于游戏中的地图,主要包含自然地形较多的大地图与避难所地图结合。大地图比较主张玩家探索,同时进行PVE战斗,有少部分区域,比较适合玩家小队之间的交火。避难所地图,就比较多样了,有经典PVP地图,也有合作地图,防守地图,BOSS地图,等。

在创作关卡的过程中,我们也有参考过现实生活中的一些元素。比如迪士尼乐园的园区排布,东京各大地铁站的结构,甚至于成都便利店的分布等等。这些知识都在我们的关卡设计中给我们很大的帮助。

关卡设计草图

团队中也有很多同学本身就喜欢玩射击游戏,所以这些地图制作起来也比较容易获得灵感。

世界设定:唯美幻想,双重乌托邦

目前大家能看到的游戏中的场景和怪物,以及玩家自身,都是《铃兰计划》世界观中虚拟世界的内容,游戏构架了一个“外世界”和“里世界”的双重世界。其中“外世界”是现实中人类生活的世界,设定在距今100多年以后,计算机算力以及人工智能科技以及得到了显著的发展。在这个时代下,人类能够通过连接意识进入由计算机创造出来的虚拟空间“里世界”,在这个空间中学习和工作。同时,这个虚拟空间也以人类大脑意识连接进行分布式计算,每个连接者都充当一部分算力,连接者和计算机共同维持着虚拟世界的运行。

当然,既然是人类大脑参与计算,大脑中的一些记忆和人类情绪,也会因此在虚拟世界中得到一定的展现。

所以,在游戏中,玩家所见的怪物,甚至场景,都能点点滴滴的体现人类的记忆和情绪。

设计草图

目前的游戏版本中,剧情故事主要通过场景和怪物外形设计,以及与其匹配的一些背景文字描述来展现。

《铃兰计划》美术风格更偏向幻想风格,在角色方面,我们也尽量采用符合全球玩家都能接受的设计方向,目前设计的角色面孔比起写实更加唯美。场景方面,为了让游戏更贴合我们希望创造的虚拟空间这个设定,我们使用颜色也更加靓丽,积极向上一些,希望把乌托邦的感觉体现出来。

开发难点:代入玩家体验来优化操作

《铃兰计划》是用虚幻4引擎制作的,技术上的难点主要分为四个部分:

  • 3C的确立

  • 超大地图带来的设计困难

  • 性能的优化

  • 网络的同步

3C主要指的是游戏的角色(Character),摄像机(Camera)还有操作(Control)。也就是我们通常说的玩家操作的角色,玩家所能看到的摄像机镜头位置与运动方式,以及游戏提供给玩家的操作方式。3C的确立其实是每个游戏开发之初的必经之路。我们相信也是每个团队都需要克服的难点。

在设计玩家操作的角色过程中,我们首先遇到的问题就是,如何设计出角色能够让玩家喜爱,并且在能迎合本土玩家喜爱的基础上,还要尽量匹配全球玩家的审美需求。我们做了非常多的角色调研和准备工作,发现具有现代风格的日式角色与我们的目前匹配度比较高。我们没有选择纯美式写实风格那种过于夸张肌肉以及角色五官轮廓的风格,也没有选择纯二次元那种过于针对用户群的方式,而是使用了现在大家看到的角色风格。在实际角色制作工作中,我们也遇到不少困难,甚至有些地方比较违背常识。一个有趣的例子,我们在塑造女性角色腿部时候,我们最开始采用的腿部数据尽可能的接近现实世界中比较完美和优雅的腿部宽度,结果放进游戏中,我们发现这样的女性角色腿部明显看起来纤细的过分,甚至无法接受,我们只好把腿部数据放大继续在实际游戏环境中调试,直到满意后,拿到调试好的数据和模型再来比较,会发现其实当我们希望在游戏中表达某些部位美感的时候,反而过于夸张的方式更加奏效。与此同时,我们也没有去创造一些过于有背景和性格的主人公角色,因为我们希望玩家在选择了角色进入游戏后,能够尽可能多的玩出不同的战斗风格来,并且能够尽可能多的体验不同玩法带来的乐趣。所以我们没有把技能以及战斗体系绑定在角色身上,而是提供给了玩家一个尽可能简洁的模板,剩下的玩家在游戏中自由获取,自由搭配组合,通过玩家不停的发现与思考,玩出更多的不同战术来。

游戏的主要摄像机,包括有几个摄像机机位,摄像机FOV大小,以及摄像机的切换逻辑,运动方式。我们确实花了非常多的精力和时间来处理。首先是摄像机距离玩家的位置。最开始我们的摄像机距离玩家角色比较近,我们觉得这样可以更加好的去展现角色模型细节,更好的去展示美术表现。但是在测试中我们发现,玩家在实际战斗中,需要不停考虑来自各个方向的危机和情况,并且迅速做出判断,这样一来,过近的摄像机位置反而为玩家制造了不少盲区,玩家会经常不知道自己在关卡的什么地方,在战场的什么位置。最后经过非常多的测试,我们才最终决定了目前这种,刚刚可以看到玩家角色脚部的摄像机位置,能够在尽可能满足美术表现的前提下,更多的给玩家战场信息,减少盲区,同时,在这组机位下,摄像机的FOV我们也尽量克制,以免摄像机边缘的美术场景会出现变形。不过由于游戏中存在冲刺系统这一元素,我们发现当前的摄像机参数,位置就无法满足了。因为玩家在冲刺运动这种高速运动下,首先需要玩家能感觉到自己的速度明显变快。但是这种明显变快的体验,最好情况就是周围的参照物在明显改变,才能最大化的提升冲刺感。所以我们给冲刺系统,增加了一组摄像机,并且让这些摄像机距离玩家角色更远更高一些,让玩家能更多的看到周围的变化。来体现冲刺感。同样的,我们也为玩家在瞄准状态,使用技能状态下,都增加了独立摄像机位置。使用这些不同的摄像机组,来分别对玩家角色在不同状态下,做针对性描写与表现,提升玩家代入感与游戏操作感。但是,一个更加复杂的问题也产生了。这些摄像机组之间,应该如何切换呢?我们开始研究摄像机过度的方式。为此,我们编辑了非常多的过度曲线。比如,从平时跑步状态到冲刺状态的摄像机过度就趋于平滑;从开火状态到使用技能状态的摄像机运动就比较激烈。也就是目前版本中所呈现给玩家的状态了。

玩家的操作,也是我们在制作中遇到相当多困难的内容。我们希望玩家所有的操作响应都是及时的。并且尽量美观。当玩家按下一个掌管行为的指令按钮后,玩家角色能够非常及时的从当前行为切换到玩家指定行为。这就需要用到状态机跳转以及动画过度。不像十分老式的2D游戏那样,玩家的状态可以使用1帧切换来制作,在越来越偏向真实的3D游戏中的角色,如果暴力的使用1帧切换,会看上去很奇怪,所以必须使用动画过度来连接2个不同状态,作为过度桥梁。但是这种过度所需的时间,确又要尽可能迅速,以免玩家角色操作延迟。这就相当于要求制作人员使用非常有限的动画帧数资源,来尽可能多的展现角色在不同状态下最夸张的身体姿态,才能让玩家尽可能看清楚这些角色到底在做什么。所以,我们也可以渐渐理解,迪士尼动画中的角色,为什么经常会做出那么夸张的表情和姿势,因为如果不这样做,就很难去满足即让玩家看明白角色动作到底在做什么,又要简单快捷的切换动作。这中间平衡点也需要大量测试去掌握。

当我们能比较好的驾驭状态条状后,才能让我们的技能,运动,跳跃等等各个角色状态连接起来,并且尽量让玩家感到自己的操作能够及时响应,并且足够美观。

而我们确定的超大地图的设计方向也是给我们自己增加了不少的困难。比如大地图关卡的地形应该怎么设计才能配合我们前面所讲到的高速运动的战斗系统,我们也是花了不少时间来尝试的。

同样是因为超大地图的设计,性能优化也变成了我们游戏非常需要注意的一个点。在索尼中国和Epic的帮助下,我们从代码,美术资源,网络还有地图加载等等方面都进行了优化。优化工作会一直持续,我们也很有信心。

而作为多人在线射击游戏来说,网络同步其实是非常麻烦的事情。因为首先作为射击游戏来说,玩家的每次开火,跑步,跳跃等行为,都需要在游戏中给出正确并且及时的反馈结果。而且这些行为,在服务器上都需要有同样的判断和响应。由于射击游戏对玩家行为判为了避免网络延迟造成玩家看到的内容和服务器内容有时间差或者不一致情况,团队在这方面耗费了不少功夫,并且还在继续努力中。

后期计划:团队增至80+人,规模化量产内容

从立项到现在为止,《铃兰计划》开发了2年。

最初立项的时候其实只有核心团队的几个人。整个核心团队经过不断的尝试,确立了游戏的核心元素之后,我们的团队开始慢慢扩充,开始进行系统性和玩法的验证。目前我们的团队有40多人。

根据每个里程碑的目标,从Mock-up开始到第一个可玩的原型,还有垂直切片,到后面量产期间的Alpha甚至到最后的上线,我们有一个详细的人力资源预估计划。这个计划会根据项目的实际安排进行调整,但是大方向不会有太大变化。

我们即将进入大规模产出的阶段,在这个阶段我们期望整个团队能够达到80人左右的规模,另外还会通过一些外包的工作支持来配合完成游戏内容的制作。

我们目前正在努力制作多人游戏的内容,现在已经完成了游戏玩法原型,包括战斗系统,地图设计思路验证,以及PVPVE的游戏玩法,目前正在批量制作更多的敌人和地图以及武器。

也正是因为我们的团队对游戏开发的阶段有很清晰明确的定义和目标,这样我们每一个阶段的输出都是有效并且高质量的。通过这种阶段性的产出,我们持续不断的获得了各方资金的支持。

当然,加入了中国之星计划之后,我们也从各个方面获得了索尼的帮助,包括资金支持。

《铃兰计划》参展TGS

目前我们看到国内已经有非常多优秀的主机游戏制作团队了。尤其是第二期中国之星计划公布的这些国产主机游戏我们都觉得非常有意思。不管是从玩法,视觉,还是操作等等方面来看,这些作品的表现都非常优秀。我们从中也看到了制作团队的技术和设计功底都非常地扎实,游戏设计理念也很超前,并且很好的融入了世界观和美术表现。这些都是需要多年的游戏制作经验的积累才能做到。所以我们对国产主机游戏开发的未来非常的有信心,也期待越来越多优秀的游戏人能够加入主机游戏开发的行列。

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