会后大卫凯吉特别接受巴哈姆特GNN的专访,分享自己的创作经历与理念。
巴哈:《超凡双生》在制作层面上与《暴雨杀机》有什么不同之处?
凯吉:《超凡双生》的制作规模是《暴雨杀机》的3倍,横跨了更广大的场景与更丰富的内容,是Quantic Dream成立至今16年最大的专案。其中最大的差别在于采用了演出撷取的技术。先前《暴雨杀机》的演出与配音是分开收录的,每次只处理1名演员,这次《超凡双生》则是通过65台环场配置的动态撷取摄影机,一口气将5名演员的演出撷取进来。
巴哈:先前提到的行动装置连动App,除了提供触碰操作之外,是否还有其他功能呢?
凯吉:主要就是提供触碰操作,另外还可以看到一些截图或是花絮之类的内容。
巴哈:除了iOS / Android行动装置之外,是否也会支持以PS Vita操作呢?
凯吉:因为触碰操作主要是针对非热衷玩家族群设计的,所以没有计划支持PS Vita。
巴哈:是否有想过后续将《超凡双生》强化移植到PS4以更高画质呈现?
凯吉:目前我们是专注在PS3上,暂时还没有这样的计划。
巴哈:这次《超凡双生》有提供哪些线上要素呢?
凯吉:发售当天会提供作为预购特典的追加章节下载内容(DLC)(相关报导)。(巴哈:那么后续是否还有计划放出更多DLC呢?)有可能,不过这部分要看游戏的销售状况而定。
巴哈:能否请您分享一下这次请到好莱坞一线知名演员参与制作的感想?
凯吉:因为他们都是非常专业的演员,所以合作起来反而相当轻松。艾伦与威廉两人非常努力贡献自己的专长来完成游戏的制作,特别是饰演女主角的艾伦,得背下数百页的台词,相当辛苦。
巴哈:习惯实景演出的两人在进行演出撷取的制作时,有出现难以适应的状况吗?
凯吉:一开始多少会有些不适应,因为演出撷取的场景是空荡荡的,最多只会有一些辅助演出用的简陋布景。而且演出撷取与一般电视电影的拍摄不同,并没有一台主要的摄影机可以参考,只有环绕在场景四周多达65台的动作捕捉摄影机。虽然刚开始他们不太适应,不过逐渐熟悉之后他们就体会到这样的演出其实比被单一摄影机束缚的电视电影更自由,只需要专注在演出本身即可。
巴哈:之所以会决定选择艾伦佩姬饰演女主角的理由是?
凯吉:身为一个剧作家,我在构思剧本与角色的时候,都会上网参考实际人物的形象为蓝本。这次在构思《超凡双生》的时候,我第一时间参考的就是艾伦佩姬。当初我在某部独立制作影片中看到艾伦以一个柔弱女孩的形象表现出极端愤怒的情感,非常符合我心目中构思的形象。而且艾伦从10岁就开始参与戏剧演出,很容易就可以参考她从小到大不同年龄阶段的形象。
巴哈:接下来有没有哪位特别想与之合作的演员?其中是否有东方的演员呢?
凯吉:在与艾伦与威廉这两位优秀的演员合作过之后,后续我自然会希望能与同等级的演员合作。如果构思的题材中有东方面孔的角色登场,自然会考虑寻找优秀的东方演员参与。基本上我在决定角色演员人选时,是根据角色的特质来挑选的,不是出自商业或名声的考量。
巴哈:您经手制作的游戏都带有浓厚的电影风格,您觉得影响自己最大的电影作品有哪些?
凯吉:《暴雨杀机》与《超凡双生》的构思并没有具体参考什么特定电影。《暴雨杀机》的风格或许可以被归类为黑色电影(Film noir),但《超凡双生》就没有什么特定的风格类型了。游戏中玩家或许会看到一些似曾相识的桥段,不过就整体来说是原创独特的。
巴哈:当初之所以决定投身游戏创作的理由是?
凯吉:我从8岁就开始尝试写作,虽然后来成为专业作曲家,但一直没有放弃写作的梦想。之后因为经手电玩游戏的配乐,加上自己也是个游戏玩家,又有写作的兴趣,就把这些兴趣结合起来,开始构思《Omikron: The Nomad Soul》的剧本。当时我有拿给一些朋友看,不过他们都说当时的技术应该是没有办法制作出这样的游戏,所以我就自行创立了Quantic Dream来实现梦想。
巴哈:除了自己经手制作的游戏之外,您个人心目中最喜欢或是获得最多启发的游戏是?
凯吉:启发我最多的应该是独立制作游戏,像是备受好评的thatgamecompany(※)旗下的游戏我都有玩,另外像是《Papo & Yo》以及《Brothers: A Tale of Two Sons》等在PSN上有推出的独立游戏都相当具启发性。相较于商业游戏来说,我觉得独立游戏更能发挥创作者的想像力跟创意。
※代表作《Journey》、《浮游生物(flOw)》与《花(Flower)》
巴哈:先前Quantic Dream为了展示PS3新游戏引擎所制作的技术展示《卡菈(Kara)》让大家留下相当深刻的印象(相关报导),未来是否有机会将该题材具体制作成游戏呢?
凯吉:《卡菈》只是为了展示新游戏引擎而制作的原型技术展示,不过公布后却意外地感动了全球无数玩家,在这样热烈的回响下,后续或许有可能会把这个题材具体制作成游戏。不过我们并不是为了讨好玩家或者是觉得这个题材有商机,而是因为真的有兴趣去深入发掘这个角色。
巴哈:先前在E3展公布的PS4技术展示《黑暗巫师(The Dark Sorcerer)》同样深受好评,这部分是否也会成为具体的游戏呢?
凯吉:《黑暗巫师》其实也是单纯的技术展示而已,目标是希望通过更为细致的演出效果来营造出能取乐大家的喜剧,跟以往作品的风格不太一样。公布后同样获得热烈回响,或许也有机会制作成游戏。不过目前我们手头上有太多游戏创作点子要选择,因此《黑暗巫师》最后不见得会出线。
不过《Kara》与《黑暗巫师》现阶段都还停留在技术展示阶段,并未真正展开具体制作。
巴哈:对于次世代PS4主机您有什么样的看法?
凯吉:PS4是台很棒的主机,因为我们跟SCE关系密切,因此早在1年前就先拿到原型开发机进行研究,PS4可说是目前市面上最强悍的主机,我很惊讶PS4能达到如此程度。目前公布的《黑暗巫师》还只是《超凡双生》游戏引擎的强化版,相信假以时日会有更好的表现。
巴哈:从《暴雨杀机》开始,Quantic Dream就与SCE密切合作,从您的观点来看,促成双方长期密切合作的主要理由是?
凯吉:我们与SCE之间有著相当特别的关系,而这层关系是基于相互信任而成立的。SCE尊重我们的创作自由,让我们可以放手去实现我们自己想做的东西,同时给予我们很大的支持协助。相对之下,我们也回报给SCE最好的成果。我们知道自己制作的是艰难的类型,不是像赛车或射击那样简单的类型,虽然这条路不好走所以没什么跟随者,不过我们很满意自己所打造的成果。
巴哈:非常感谢您百忙中抽空接受访问。
来源:巴哈姆特
