台湾索尼电脑娱乐(SCET)9月12日假光点华山电影馆举办PS3互动戏剧游戏《超凡双生(Beyond: Two Souls)》的媒体抢先体验会,邀请Quantic Dream创办人兼首席执行官,同时也是本作创意总监的大卫凯吉(David Cage)亲自来台阐述游戏特色与创作理念。
《超凡双生》是法国Quantic Dream团队继广受好评的《暴雨杀机(Heavy Rain)》之后,再度投入制作的PS3冒险游戏,承袭《暴雨杀机》的演出手法与游戏系统加以大幅强化,请到曾获奥斯卡最佳女主角提名的新生代女演员艾伦佩姬(Ellen Page)与曾获奥斯卡最佳男配角提名的资深男演员威廉·达佛(Willem Dafoe)担任演出。
身兼作曲家、剧作家、游戏创作者等多重身分的大卫凯吉,在历经早年替电视、电影与游戏配乐作曲的生涯之后,因为自身对剧本创作与游戏的热爱,1997年创立Quantic Dream投入游戏创作行列,其后陆续推出《Omikron: The Nomad Soul》、《全面失控(Fahrenheit)》以及《暴雨杀机》等冒险游戏。其中《暴雨杀机》更获得全球销售超过300万套的佳绩与众多奖项肯定。
首度来台的大卫凯吉表示,《超凡双生》是款与众不同的游戏,不像现下主流的射击或竞速游戏那样以爽快刺激为主,而是以传达丰富的情感与剧情为诉求。游戏中玩家将操作一出生就与神秘灵体艾登(Aiden)有着无可分割羁绊的女主角祖迪(Jodie,旧译朱蒂),通过交错的时间轴来体验她从8岁到23岁这15年间的人生,传达比《暴雨杀机》更强的情感体验。
大卫凯吉强调,影片中所有画面都是通过即时运算3D绘图所产生的,《超凡双生》采用了与《暴雨杀机》不同的全新游戏引擎,除了继承先前在PS3上累积的技术经验之外,还将PS4次世代游戏引擎运用到的技术反馈到PS3新游戏引擎上,达成超越以往的画面表现。
操控部分同样有着显著的变革,不像以往的冒险游戏多半是在看固定的剧情过场演出,而是提供高度互动的操作,通过实际游玩来引导故事剧情的演出。游戏中采用新的动作系统,通过白点的标示来提示互动事件的存在。不再采用大量的即时反应事件(QTE)来互动,而是通过没有多余提示的直觉操控来互动,像是通过右类比摇杆的方向来控制角色的起身、拾取、攻击、格挡等。
除了操作人类的祖迪之外,玩家还可以随时按下△钮切换操作灵体的艾登(※),摆脱重力的束缚与物体的阻隔,自由穿梭在离祖迪一定距离内的空间中,窥视与探听周遭的讯息让祖迪知晓,运用未知的力量移动物体,甚至可以入侵气场衰弱的人体让人窒息而死或附身人体加以摆布。
※视状况而定,有部分剧情演出会强制操作其中一方
游戏舍弃传统的GAME OVER设计,游玩过程中玩家不会因为任何步骤的失败而导致游戏结束必须重新来过,每个步骤或抉择的成败都会导向不同的路线。以先前公布过的列车追捕桥段(相关报导)来说,如果玩家操作艾登即时唤醒祖迪的话,就会展开列车惊险大逃亡的路线,如果没有即时唤醒祖迪的话,就会进入祖迪被警察逮捕的路线。后续面对SWAT特警队追捕的桥段,同样也有对抗成功毁灭特警队武力与对抗失败被特警队逮捕而必须设法逃脱这两种路线。
故事剧情发展的路线完全取决于玩家的决定,最终会走向23种不同的结局。
在《超凡双生》中,Quantic Dream首度导入最先进的演出撷取(Performance Capture)技术来制作。该技术广泛运用在好莱坞3D CG动画电影上,像是《阿凡达》、《丁丁历险记》等,近年来则是逐渐被游戏所采用。最大的优点就是可以在一次的演出中将演员的动作、表情与声音完整收录下来,转化成数字资料通过3D CG绘图重新建构,呈现最自然的演出。
正因为演出撷取是一步到位的制作过程,需要优秀的专业演员来担任演出,所以《超凡双生》特别请到艾伦.佩姬与威廉·达佛等杰出的演员参与。大卫凯吉表示,为了实现心目中理想的演出,制作团队花费整整1年时间撰写了超过2000页的剧本,一般电影的剧本顶多才100多页而已。拍摄时间长达1年,总共有160多名演员参与,结合新技术与优秀演员全力打造。
配乐的制作也是一大亮点,《超凡双生》特别请到曾参与《黑暗骑士》、《刺客信条3》配乐作曲的罗恩巴夫(Lorne Balfe)担任作曲,经手过无数电影配乐、曾获得奥斯卡最佳原创音乐奖肯定的汉斯·季默(Hans Zimmer)担任音乐制作人。实际的录制是在伦敦由专业交响乐团演奏,制作规模与好莱坞电影同等,不过因为游戏特性的关系,所以演奏时间比电影长得多。
大卫凯吉接着提到,当制作团队在调查《暴雨杀机》的玩家互动反应时,发现这个游戏虽然只能单人游玩,不过经常会有玩家以外的第二人在旁边参与。这些人虽然不能实际操作游戏,不过经常会出一张嘴指点实际游玩的人该怎么样做。这样的互动让他觉得很有趣,在制作《超凡双生》时,就开始思考要怎么样把这样的互动整合到游戏中,促成了双人合作模式的诞生。
在双人合作(Co-op)模式中,两名玩家可以分别操作祖迪与艾登,不过玩法跟单人游玩没什么两样,同一时间只能操作其中一个角色,必须主动按下切换钮才会将控制权交给另一名玩家。
但这又衍伸出另一个问题,那就是次要玩家通常不是热衷游戏的族群,有可能是玩家的女友、老妈甚至是祖母,以往单是出张嘴的话还好,但如果要实际去操控游戏的话,DUALSHOCK 3这类的游戏控制器对他们来说恐怕不是个习惯的操作界面,因此制作团队特别开发iOS / Android智慧型手机或平板电脑专用的操控App,通过Wi-Fi与PS3联网,让次要玩家可以通过熟悉的触碰屏幕直觉地操作游戏。而且不限次要玩家,两名玩家可以自由选择要使用哪种操控界面,看是要两只DS3控制器、两台iOS / Android装置,或一只DS3控制器搭一台iOS / Android装置皆可。
大卫凯吉强调,所有iOS / Android装置都可以适用该App,碰到来电时游戏会自动暂停。
在结束介绍行程后,大卫凯吉接着接受台下媒体的联访。
首先是关于游玩时间的问题,大卫凯吉表示,玩完一轮的时间取决于玩家游玩的方式,一般来说大概是10小时左右,当然玩家可以选择每天玩一点而不是一口气玩到底。但他个人建议玩家不要依靠存档重读的功能去回头试探每个抉择所带来的不同反应,最好是顺其自然地玩下去,更能充分感受剧情的发展。当然这样对于想要收集齐全所有奖杯的玩家来说是会花费比较长的时间。
因为是单纯的剧情互动冒险游戏,没有能力值或是道具之类的东西,所以游戏中没有提供诸如换装之类的破关继承要素,但是破关后会进一步揭露原先所不知道的一些情节。虽然有23种不同结局,不过游戏中并不会提示玩家达成哪几种结局,但是每达成一种结局都会获得一个奖杯。
虽说不同抉择会将剧情导向不同路线,不过并不是所有抉择的影响力都一样。有些抉择根本不会影响剧情发展,有些要隔一段时间才会影响剧情发展,有些是多重组合才会影响剧情发展。
相较于《暴雨杀机》来说,《超凡双生》虽然本质是相同的,不过画面表现与操作界面都有大幅进化。《暴雨杀机》是从4名角色的观点来体验4天内发生的事件,《超凡双生》则是体验1名角色从8岁到23岁这15年的人生,情感上的表现更为深刻强烈。
被问到《超凡双生》采用的新游戏引擎有什么具体改良之处时,大卫凯吉表示,主要是在于打光(Lighting)的处理上,游戏中不同材质的物件在光线照射下会呈现不同的光泽,很多其他游戏对不同的材质都采用同一套处理机制,因此能呈现更逼真的环境。另外还强化了皮肤与眼睛的着色处理,提升角色的写实度。为了精确掌握演员在演出时的视线,制作团队还特别在演员的下眼皮左右两侧安置了动态捕捉标记,通过眼球转动时眼皮的细微变化来捕捉视线的移动。
另外,新游戏引擎还强化了景深效果,通过景深模糊处理来具体表达运镜的焦点。
当被问到这次游戏制作所花费的人力与成本时,大卫凯吉先是笑着说预算实在太少了,接着罕见地详细说明了这次游戏的开发成本细节。他表示,《超凡双生》动用了超过200人长达3年时间开发,请到超过160名演员参与演出,亚洲这边还有超过100人协助。虽然制作规模如此庞大,不过预算却只有少少的2000万欧元(约2650万美元或新台币7亿8950万元),跟前作《暴雨杀机》差不多,跟动辄上亿美元的《侠盗猎车手》等超3A级大作相差甚远。
大卫凯吉强调,虽然预算不多,但是都花在刀口上,因此还是能达成制作团队所设定的理想目标。虽然很多人可能会觉得要请到艾伦佩姬与威廉·达佛这种大牌演员一定得花不少钱,其实并不一定。想要请得动这些大牌演员参与,主要有两种方法,其中一种是大家熟悉的花大钱,另一种则是拟定让他们感兴趣、愿意主动投入的案子,《超凡双生》采取的是后者(笑)。
最后大卫凯吉表示,很高兴这次有机会造访台湾(※),先前推出的《暴雨杀机》在全球创下300万套的销售佳绩,在亚洲地区的销售也相当亮眼,非常感谢玩家的支持。虽然年底还有许多像《侠盗猎车手5》之类的大作会推出,不过还是希望玩家能多多支持《超凡双生》。
※大卫凯吉于12日当天上午抵台,下午活动结束后就离台,滞台时间不到半天
会后大卫凯吉特别接受巴哈姆特GNN的专访,分享自己的创作经历与理念。
巴哈:《超凡双生》在制作层面上与《暴雨杀机》有什么不同之处?
凯吉:《超凡双生》的制作规模是《暴雨杀机》的3倍,横跨了更广大的场景与更丰富的内容,是Quantic Dream成立至今16年最大的专案。其中最大的差别在于采用了演出撷取的技术。先前《暴雨杀机》的演出与配音是分开收录的,每次只处理1名演员,这次《超凡双生》则是通过65台环场配置的动态撷取摄影机,一口气将5名演员的演出撷取进来。
巴哈:先前提到的行动装置连动App,除了提供触碰操作之外,是否还有其他功能呢?
凯吉:主要就是提供触碰操作,另外还可以看到一些截图或是花絮之类的内容。
巴哈:除了iOS / Android行动装置之外,是否也会支持以PS Vita操作呢?
凯吉:因为触碰操作主要是针对非热衷玩家族群设计的,所以没有计划支持PS Vita。
巴哈:是否有想过后续将《超凡双生》强化移植到PS4以更高画质呈现?
凯吉:目前我们是专注在PS3上,暂时还没有这样的计划。
巴哈:这次《超凡双生》有提供哪些线上要素呢?
凯吉:发售当天会提供作为预购特典的追加章节下载内容(DLC)(相关报导)。(巴哈:那么后续是否还有计划放出更多DLC呢?)有可能,不过这部分要看游戏的销售状况而定。
巴哈:能否请您分享一下这次请到好莱坞一线知名演员参与制作的感想?
凯吉:因为他们都是非常专业的演员,所以合作起来反而相当轻松。艾伦与威廉两人非常努力贡献自己的专长来完成游戏的制作,特别是饰演女主角的艾伦,得背下数百页的台词,相当辛苦。
巴哈:习惯实景演出的两人在进行演出撷取的制作时,有出现难以适应的状况吗?
凯吉:一开始多少会有些不适应,因为演出撷取的场景是空荡荡的,最多只会有一些辅助演出用的简陋布景。而且演出撷取与一般电视电影的拍摄不同,并没有一台主要的摄影机可以参考,只有环绕在场景四周多达65台的动作捕捉摄影机。虽然刚开始他们不太适应,不过逐渐熟悉之后他们就体会到这样的演出其实比被单一摄影机束缚的电视电影更自由,只需要专注在演出本身即可。
巴哈:之所以会决定选择艾伦佩姬饰演女主角的理由是?
凯吉:身为一个剧作家,我在构思剧本与角色的时候,都会上网参考实际人物的形象为蓝本。这次在构思《超凡双生》的时候,我第一时间参考的就是艾伦佩姬。当初我在某部独立制作影片中看到艾伦以一个柔弱女孩的形象表现出极端愤怒的情感,非常符合我心目中构思的形象。而且艾伦从10岁就开始参与戏剧演出,很容易就可以参考她从小到大不同年龄阶段的形象。
巴哈:接下来有没有哪位特别想与之合作的演员?其中是否有东方的演员呢?
凯吉:在与艾伦与威廉这两位优秀的演员合作过之后,后续我自然会希望能与同等级的演员合作。如果构思的题材中有东方面孔的角色登场,自然会考虑寻找优秀的东方演员参与。基本上我在决定角色演员人选时,是根据角色的特质来挑选的,不是出自商业或名声的考量。
巴哈:您经手制作的游戏都带有浓厚的电影风格,您觉得影响自己最大的电影作品有哪些?
凯吉:《暴雨杀机》与《超凡双生》的构思并没有具体参考什么特定电影。《暴雨杀机》的风格或许可以被归类为黑色电影(Film noir),但《超凡双生》就没有什么特定的风格类型了。游戏中玩家或许会看到一些似曾相识的桥段,不过就整体来说是原创独特的。
巴哈:当初之所以决定投身游戏创作的理由是?
凯吉:我从8岁就开始尝试写作,虽然后来成为专业作曲家,但一直没有放弃写作的梦想。之后因为经手电玩游戏的配乐,加上自己也是个游戏玩家,又有写作的兴趣,就把这些兴趣结合起来,开始构思《Omikron: The Nomad Soul》的剧本。当时我有拿给一些朋友看,不过他们都说当时的技术应该是没有办法制作出这样的游戏,所以我就自行创立了Quantic Dream来实现梦想。
巴哈:除了自己经手制作的游戏之外,您个人心目中最喜欢或是获得最多启发的游戏是?
凯吉:启发我最多的应该是独立制作游戏,像是备受好评的thatgamecompany(※)旗下的游戏我都有玩,另外像是《Papo & Yo》以及《Brothers: A Tale of Two Sons》等在PSN上有推出的独立游戏都相当具启发性。相较于商业游戏来说,我觉得独立游戏更能发挥创作者的想像力跟创意。
※代表作《Journey》、《浮游生物(flOw)》与《花(Flower)》
巴哈:先前Quantic Dream为了展示PS3新游戏引擎所制作的技术展示《卡菈(Kara)》让大家留下相当深刻的印象(相关报导),未来是否有机会将该题材具体制作成游戏呢?
凯吉:《卡菈》只是为了展示新游戏引擎而制作的原型技术展示,不过公布后却意外地感动了全球无数玩家,在这样热烈的回响下,后续或许有可能会把这个题材具体制作成游戏。不过我们并不是为了讨好玩家或者是觉得这个题材有商机,而是因为真的有兴趣去深入发掘这个角色。
巴哈:先前在E3展公布的PS4技术展示《黑暗巫师(The Dark Sorcerer)》同样深受好评,这部分是否也会成为具体的游戏呢?
凯吉:《黑暗巫师》其实也是单纯的技术展示而已,目标是希望通过更为细致的演出效果来营造出能取乐大家的喜剧,跟以往作品的风格不太一样。公布后同样获得热烈回响,或许也有机会制作成游戏。不过目前我们手头上有太多游戏创作点子要选择,因此《黑暗巫师》最后不见得会出线。
不过《Kara》与《黑暗巫师》现阶段都还停留在技术展示阶段,并未真正展开具体制作。
巴哈:对于次世代PS4主机您有什么样的看法?
凯吉:PS4是台很棒的主机,因为我们跟SCE关系密切,因此早在1年前就先拿到原型开发机进行研究,PS4可说是目前市面上最强悍的主机,我很惊讶PS4能达到如此程度。目前公布的《黑暗巫师》还只是《超凡双生》游戏引擎的强化版,相信假以时日会有更好的表现。
巴哈:从《暴雨杀机》开始,Quantic Dream就与SCE密切合作,从您的观点来看,促成双方长期密切合作的主要理由是?
凯吉:我们与SCE之间有著相当特别的关系,而这层关系是基于相互信任而成立的。SCE尊重我们的创作自由,让我们可以放手去实现我们自己想做的东西,同时给予我们很大的支持协助。相对之下,我们也回报给SCE最好的成果。我们知道自己制作的是艰难的类型,不是像赛车或射击那样简单的类型,虽然这条路不好走所以没什么跟随者,不过我们很满意自己所打造的成果。
巴哈:非常感谢您百忙中抽空接受访问。
来源:巴哈姆特
