系列起源:《数字恶魔故事》小说系列
由日本小说家西谷史在1986年推出的小说《数字恶魔故事女神转生》,一系列在日本推出了九本,是《女神》系列的原点。第一部小说中的男主角中岛朱实是个电脑程式设计天才,他设计出可以通过电脑召唤出神魔的程式,后来因缘际会,认识了日本神话中的女神伊邪那美转生的女主角白鹭弓子,并联手对抗中岛自己所召唤的洛基。隔年的FC专用游戏《女神转生》,就是以小说第一部为基础设计而成。
第二部:《女神转生》系列基本要素
结合神话的内容
从《女神》第一作开始,游戏中就收录了许许多多的神魔妖怪,例如印度神话的黑天、希腊神话的米诺陶洛斯、北欧神话的洛基、日本神话的须佐之男、中国神话的黄龙、埃及神话的人面狮身等等,即使看不懂日文,但光是看到那些生动的图案,就足以引人入胜了。相信玩过系列作的玩家,应该会有不少人因此对各国神话发生兴趣吧?至少我就是这样的人。
特别要注意的是,这些神魔妖怪在系列中都统称为“恶魔”,这或许是制作团队方便在游戏中用的统一称呼,但一方面也应该是考虑到神话人物本有其不同面向性格而做出的果断抉择。
恶魔对话系统
至于恶魔对话系统,亦是当年相当具有创意的系统,和敌人对话就有机会将之收为同伴,虽说要懂日文才可以了解其中的意义,但小时候随便按按就会收到同伴,说起来也是挺新鲜的。直到高中时期开始学习日文,又从这个系统获得了更进一步的乐趣,或许这样也算是另类的幸福吧。
收为同伴的恶魔,在游戏中称作“仲魔”,这是源自于“同伴”的日文“仲间(なかま,发音类似拿咖马)”,而这个“ま”,同时也与“魔”的日文发音相同,制作团队便发挥创意,以“仲魔”代替“仲间”了。
之所以可以恶魔对话,在故事中是基于原著的恶魔召唤程式,这个程式后来进化成各式各样的携带型电脑(COMP),例如有的是合在手臂的护手甲,像最新的《真女神4》即是如此,有的则是和枪化为一体;每当新作推出,这个恶魔召唤程式的表现方式往往也是玩家一大关注重点。
《真女神4》采用了传统的护手甲当作召唤恶魔程式的应用装置,而这种仪式实际上有着什么内幕呢?
LNC路线分歧
《女神》系列的另一项特色就是融入神魔的深刻剧情及多重路线分歧。从《女神2》开始即有类似善恶分歧的路线,到了《真女神》则是确立了LAW(秩序)、NEUTRAL(中立)、CHAOS(浑沌)的三大路线,再也不是传统的褒善贬恶,玩家可以依照自己的想法选择要走的路线,这点到了《真女神3》,表现形式又略有不同,但大体类似,另外也有其他不属于任何一方的走向可选。
前面提到《真女神》不再是褒善贬恶,是由于“浑沌/中立/秩序”的路线并非单纯善与恶的表征,说起来算是种“生活态度”。例如秩序属性的天使,虽然是以慈爱为本,但非我族类则会强烈排斥,甚至抹杀,而浑沌的破坏神虽然蛮横无理,却又不墨守成规,充满了创造力,究竟孰善孰恶,并非三言两语可以断定,端看玩家从什么角度,站在什么立场,这也是《真女神》的分歧路线有趣的地方,而且也贴近现实世界的人际、政治、宗教等关系。
第三部:焕然一新的《真女神转生4》
五月二十三日推出的3DS专用游戏《真女神4》,是正传作品睽违十年的最新作,剧本原案是由系列作老班底金子一马负责,监督则是制作过《真女神3》的山井一千,角色设定是参与过《神使之杖》(カドゥケウス)的土居政之,总之重要制作成员齐聚了老经验的制作团队,再加上崭新的剧情和世界观,再再吸引了许多老玩家及新玩家目光。
那么,《真女神4》究竟是款什么样的游戏呢?下面就来简单地为各位介绍其中内容吧!
