可说是确立系列往后路线的《女神转生2》
从本作起,剧情就跟原著小说没有关联(但局部仍有类似的发展),世界观为发生了末日战争的世界,主角原本待在东京的地下防空洞,但因为在玩游戏《恶魔克星》(デビルバスター)时得到恶魔的启示而决定离开防空洞冒险。
之所以会说确立了往后路线,是因为本作采用的世界崩毁式故事及世界观,还有善恶行动的取舍和恶魔三身合体等等,已经很接近后来的《真女神》,而本作还采用了平面式地图表现幅员广大的东京,这种方式也为往后作品沿用。
当初因为一开始是看到的一代的迷宫,让人以为有什么问题,结果原来是游戏中的游戏。现在回想起来,都已经住进防空洞,居然还可以玩电动,这真是一大谜题啊。撇开深刻又带点奇妙的剧情不谈,《女神2》还有一点吸引人的地方就是音乐,因为卡匣内用了特别的晶片,音响效果异于平常游戏,如果有机会玩的话,推荐大家好好地欣赏。
到了《女神2》时,已经是采用电池记录,省下了抄密码的工夫,但随之而来的恐怖,却是记录消失,我觉得这可比密码抄错可怕多了。密码抄错,我还有上个进度可以打,但记录消失,就非得重头玩过不可。是福是祸,还真是难以定论。
成为现今《真女神》系列根源的《真女神转生》
本作承继了《女神2》已建立的系统特色,并更进一步带入神魔对抗及LAW、CHAOS属性的设定。玩家可以亲近神,也可以投靠魔,或是走两边都不管的中立路线,这种见神杀神,见魔杀魔的内容,挑战传统的程度更胜前作,这点或许是最为系列玩家津津乐道的。
玩《真女神》最让我感动的是全破画面时,母亲在家迎接自己的一幕,看到在故事中照理说已经丧命的母亲,对着自己说“お归りなさい(你回来啦)”,心中有着无限的感慨与平和感。那时候我喜欢把游戏的开场和全破录到录影带中随时欣赏,看到这幕每每心中满怀感触。
话说回来,个人认为本作最值得一提的,是以LAW / NEUTRAL / CHAOS和LIGHT / NEUTRAL/DARK的X / Y轴象限图方式,为恶魔设定了详细的分类属性。这部分也许源自《龙与地下城》的分类系统,但是为数量庞大的世界各国妖魔鬼怪如此分类设定,我想就算不是首创,也难能可贵。顺带一提,本作也是系列第一款加入自动制图系统的作品,省去了玩家自己画地图的工夫。虽说不能设细节标示,结果还是自己画比较实在。
