2024年发售的《Arco》,媒体和玩家口碑双双走高,销量却一度让人捏把汗。如今,发售两年后,这款游戏终于交出了一份迟来的成绩单:累计销量突破10万份,开发费用顺利回本。
这个消息来自游戏作曲家兼音效设计师José Ramón García(Bibiki)近日接受海外媒体Game Developer采访时的透露。对于一款曾被开发者自己吐槽“叫好不叫座”的作品来说,这个结果来得不算快,但总算稳稳落地了。
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口碑爆棚,销量却“掉队”
先把时间拨回2024年8月16日。发行商Panic正式推出了这款以中美洲为背景的策略RPG《Arco》,登陆PC(Steam/Epic Games商店/Mac App Store)和Nintendo Switch平台。
游戏本身的质量相当能打。在Metacritic上,PC版拿下了86分的媒体均分;Steam用户评测更是夸张,截至撰稿时2161篇评测里95%给出好评,稳稳挂着“压倒性好评”的标签。
但奇怪的是,口碑这么好,销量却一直没跟上。游戏艺术家Franek Nowotniak当时就曾在自己的X账号上直言不讳:卖得不好。他坦言,团队想做点不一样的东西,但如果当初选择做一个已经被市场验证过的成熟类型,销量可能会好看得多。
这番话的背景,是《McPixel》系列开发者Sos Sosowski当时在圈内呼吁独立开发者“做点新东西(Make. New. Stuff.)”,批评近年独立游戏类型过于扎堆。Nowotniak的回应带着点自嘲的意味:我们听了,做了,结果就这?
他的吐槽很快引发了独立游戏圈的共鸣。连《Balatro》的制作人LocalThunk都站出来声援,表示《Arco》质量过硬,只是结果配不上它的好。
慢热型选手,靠长尾和口碑翻盘
不过,Nowotniak也补充过,销量不振不全是“创新”的锅,营销没跟上也是重要原因。当时他就判断,虽然短期内收入不理想,但拉长时间看,开发费或许能慢慢收回来。
这个判断如今应验了。据García在采访中透露,销量的大头来自Steam平台,而且相当比例的玩家是在Steam Deck上通关的——这倒是挺符合独立游戏玩家的习惯。
回顾这两年,《Arco》的走量路径其实很典型:发售时口碑发酵,但声量有限;随后靠着季节性折扣和玩家之间的口口相传,一点一点把销量磨上去。Steam评测区里“推荐”的声音一直没断过,每次打折都会吸引一批新玩家入场。就这样,10万份的销量和开发费回本的目标,在发售两周年之际悄然达成。
García本人对结果显然很满意。他在采访里说,看到超过10万名玩家真正玩到并享受这款游戏,是“难以置信的喜悦”。要知道,两年前他还在为游戏“查无此游”的处境发愁呢。
“新”的代价与收获
《Arco》到底新在哪?简单说,它最大的特色是“同时回合制”战斗系统——敌我双方的行动在同一时间轴上进行,玩家得预判敌人的走位和攻击意图来制定战术,而不是你一下我一下地回合制对砍。
地图也不是传统策略游戏那种格子棋盘,而是更接近即时战略的自由移动模式。这意味着站位、地形、障碍物利用都变得极其讲究,操作上限和策略深度都拉高了不少。再加上对话选项会影响主角的“罪恶感”数值、进而改变剧情走向,这游戏在“新”这件事上确实没含糊。
但“新”也意味着门槛和认知成本。玩家需要花时间去理解这套规则,发行方也需要花更多力气去解释“这游戏到底好玩在哪”。显然,这两件事在2024年都没做到满分。
新作已上,这次学乖了?
有意思的是,当初吐槽“新不如卖”的Nowotniak,今年5月20日已经带着新作回来了——一款以扑克骰子为主题的肉鸽游戏《Dice Have No Eyes》,目前处于抢先体验阶段。
这次他显然吸取了教训:游戏类型是市场已经验证过的热门赛道,而且明摆着对标《Balatro》。不过他也留了一手,表示游戏平衡性会和《Balatro》走出不一样的路线——看来“做点新东西”的想法还是没完全放下。
新作目前的表现也还不错,截至撰稿已有246篇用户评测,95%好评,挂着“特别好评”的牌子。从《Arco》的慢热翻盘到新作的顺势而为,这位开发者的两次尝试,倒是给独立游戏圈提供了一个挺真实的样本:创新有风险,但坚持住,市场也许会给你一个迟到的拥抱。
《Arco》目前仍在PC(Steam/Epic Games商店/Mac App Store)和Nintendo Switch平台发售中,支持中文显示,Steam上还有免费试玩版可以体验。如果你还没试过这款“慢热型”口碑之作,现在或许是个不错的入坑时机。
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