上周末,《湮灭之潮》在成都东郊记忆举办了一场规模庞大的线下试玩,参与人数超千人,昂贵程度肉眼可见。
整个场馆的门脸被装饰成了中世纪风味浓郁的哥特城堡,穿着盔甲的骑士在大门左右阵列。试玩开始时,大门会在骑士的守护下缓缓打开,一把巨大的石中剑映入眼帘。当你还在惊叹场地的布景有多么精致、设计多么用心时,一段精彩的灯光秀又随之而来。
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参与了那么多次线下活动,这种排场的试玩,我还是第一次见。
《湮灭之潮》是一款由日蚀边缘工作室开发的西幻题材动作冒险游戏,不少人称它为“村里的第一个留学生”。第二个PV公布时,我曾为这款游戏写过一篇剧情分析,聊拿关刀的应该是绿骑士,聊亚瑟王在游戏里很可能已经死掉了,当时是引经据典,写得好不痛快。
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然而,真上手游戏后我才发现,拿关刀的就是二爷,亚瑟王依旧活蹦乱跳,那篇文章里唯一蒙对的,可能就只有我对游戏的预期了。
是的,《湮灭之潮》没有让我失望,它确实很不错。
注:本次试玩活动所有PC均采用GeForce RTX 5080 GPU,游戏现已支持DLSS4.5动态多帧生成。
亚瑟王麾下的圆桌骑士,是《湮灭之潮》最核心的设计要素。从战斗、解谜到演出、探索,几乎所有的玩法模块都围绕这个主题展开。
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这里我们先说战斗,也就是“双骑士系统”。
简单来说,你可以在战斗中同时装备两组骑士作战,每组一主一副。
主骑士有一套完整的机制,招式和主角的基本连段绑定,某种意义上讲算是一套延伸的动作模组,手柄X键攻击时按下Y键就能召唤骑士追击,有点像ARPG游戏里的“轻轻重”派生,很大程度上决定了玩家的战斗风格和交互逻辑。
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比如风属性骑士“加荷里斯”,可以在攻击时积攒羽毛增伤,也可以在精确闪避时对敌人进行追击,还有一手浮空连段,打法整体偏灵活。“帕拉米德斯”则是大力出奇迹,攻击频率低,削韧高,能防反,适合硬碰硬的猛男打法。
而副骑士,你其实可以把它们看作一个技能发射器,按下手柄右扳机就能脱手释放,功能性更强。像是骑士“凯”,拥有时间停滞的能力,杂兵战的时候相当好用。
这套战斗系统的优势是上手门槛极低,你不需要再像玩那些纯血动作游戏一样,对着复杂的连招顺序一个个掐时机尝试,只要“轻轻重”复读加上扳机键组合,就能打出非常华丽的连段。
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此外,游戏的弹反窗口和闪避无敌帧都很长,手残如我在简单难度下也能靠目押避掉Boss的大部分招式,更不用说试玩版里还给了两个超强力的饰品,一个死亡后重生,一个禁药但攻击时能够大幅吸血,同时装备堪比开了外挂。
《湮灭之潮》的战斗演出是这次试玩最抓人的部分,拿Boss杰兰特为例,两阶段的演出张力十足。一阶段他手持武士刀,劈砍时携带蓝白色的雷光,凌厉而迅捷;二阶段则弃刀现出本相,色调从蓝白变成深红,召唤一条日本龙附体,招式大开大合,攻击欲望变强了不少。
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最令我震撼的,是战斗结尾的那段CG演出。击破二阶段后,躺在地上的杰兰特又站了起来,本以为战斗要进入三阶段,谁知二爷拍马赶到,赤兔跃起,青龙刀挥下,五爪真龙一口撕碎三爪龙,为这场战斗画上了一个帅气的句号。
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再来说莫德雷德Boss战,比杰兰特有过之而无不及。这场战斗的前半部分是正常的攻防博弈,后半段完全是制作组的演出炫技,肉眼可见的烧钱。
我印象最深刻的一个场景是女主角被莫德雷德的攻击抛到天上,需要在时间停滞,重力倒转的情况下,一边躲避攻击,一边在碎石间跳跃回到地面。在此期间,圆桌骑士们还会适时出现,用能力帮助女主,整体的演出效果非常炸裂。
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除了这些内容之外,目前已知的Boss还有去年PV里的九女巫黛萝,这次试玩没有开放,这个Boss的特色是镜像战斗,效果同样很棒。说实话,制作组有底气敢把这么多好东西在宣发阶段就端上来,我不敢想正式版里还会藏多么夸张的内容。
本次试玩开放的区域是大罗素博物馆,一个汇集了世界各国文化的综合性展馆,这个设定为制作组的开发创意提供了很大的便利。
想加关二爷,那就做一个中国馆;想做阿努比斯,就来个埃及馆。再拓展一下思维,北欧馆里的索尔,希腊馆里的雅典娜,似乎也有畅想的空间。
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《湮灭之潮》的地图是宽线性设计,节奏比较紧凑,部分场景会有区域自由探索的设计,但整体面积不算大。
就像上面说的一样,游戏探索解谜的核心是骑士的能力,力量型骑士“帕拉米德斯”可以抬起重物,挪动雕像,搭建跳跃平台,弓箭“鲍斯”可以射掉挂在天花板上的收集品,用弓矢充当平台间的滑索等等。
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试玩里有一个比较大型的棋盘解谜,玩家要根据不同颜色把棋子移动到对应的光束下,稍微涉及了一点色混的知识,但也有相应的提示。总的来说大部分解谜都难度适宜,好点子也有一些,体验比较出色。
而在游戏角色养成方面,女主的武器、灰雾爆发(也就是绝招)、手、胸、足等部分的装备都可以自由搭配,但总体来讲比较轻量化,数值差异也不太明显,属于甜点级别的内容。
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值得一提的是,制作组花了大力气做女主的服装,仅是试玩这近两小时里,我就拿到了四套女主的外观装扮,包括融合了旗袍元素的国风套、比较凉快的沙漠套、黑红配色的蔷薇套等,估计这个换装系统到时候也会为玩家津津乐道。
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这次《湮灭之潮》试玩,我最大的感受有两点,一是这游戏的完成度实在太高了,它没有太多“毛边”,美术、战斗、地图设计都非常成熟且逻辑自洽。硬要挑点毛病,敌人攻击的黄光提示不明显,踩血药的判定范围太小,但这些也都是很容易修复的问题了。
二是在《湮灭之潮》身上,你能切切实实地感受到国单这几年的发展成果。在过去的两个月里,国内单机圈的头部作品连续发力,无论是完成度已经很高的《影之刃》《湮灭之潮》,还是尚需打磨的《古剑》,都拿出了独特的内容。
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而随着工业管线的成熟和各个项目的铺开,越来越多的国产单机正在从“能不能做出来”迈向“能不能做好”。对于玩家来说,我们也不再需要带着鼓励的滤镜去看待国产单机,而是可以理直气壮地用全球顶尖作品的标准去挑剔、去期待。
从无到有,我们用了很多年,而从一到多,我们只用了两年,我想这也是“中国速度”的一种吧。
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