你扮演的不是猎人,不是牧民,而是一只狗。一只生活在北部荒野里的牧羊犬,脚下是苔原,远处是雪峰,耳边只有风声和偶尔响起的狼嚎。今天跟Brocap Studio聊了聊他们的新作《Hubert》,我突然觉得这设定有点东西。
说真的,这个视角本身就挺少见的。不是让你看狗,是让你当狗。那种贴着地面奔跑、靠嗅觉和听觉判断方向的感觉,他们居然认真做了一套放牧机制出来。原本我以为会是那种"点点点、跟跟跟"的简单交互,结果他们在这个点上花了大力气,专门做了自定义方案来处理牧羊的逻辑。
![]()
先说说这团队怎么来的。核心就两个人,Milan和Martin,之前在Hangar 13做《Mafia:终极版》的时候认识的。那时候Martin管过场动画团队,Milan在捣鼓摄影测量3D扫描仪。疫情那阵子《Mafia》做完了,两人转成自由职业者,租了个小办公室,各干各的,但一直想着合体搞事。后来接了个活,给《Last Train Home》做游戏动画,顺手就把公司注册了,名字叫Brocap,其实就是"Brno Mocap"的缩写,直白得很。
这之后他们的履历挺杂的,给《Crime Boss: Rockay City》做过故事DLC,给《Forgotten But Unbroken》做过过场,还帮《Mafia: The Old Country》搞了几段cutscene。但最上头的还是创作过程本身。Milan说他们有时候会因为创意和技术方向"撞起来",但找解决方案的过程反而最有趣。而且当玩家玩了他们参与的游戏、反馈还不错的时候,那种满足感比什么都强——这话听着挺实在的。
然后就有了《Hubert》。做这款游戏之前,他们刚肝完一个甲方项目,手痒得不行,想做点自己的东西。因为两人擅长的是过场和动画,本来打算拍个动画短片。Martin抛了三个点子,其中一个关于狗。这个想法越琢磨越有意思,但怎么想都更像游戏,不像短片。所以他们没搞内部动画jam,直接来了个游戏jam,捣鼓出一个原型。
结果原型一做完,傻眼了——体量太大,根本不是这么个小团队能啃下来的。于是砍,砍,再砍。砍到最后,第一版的概念里没剩下别的,就只剩狗。
但他们没放弃,又迭代了好几轮原型,加上了简单的故事、一个人类角色、还有威胁元素。那版原型被他们自己戏称为"naughty boi"——一个脏兮兮的试验品,用来快速试方向的。从一开始就想好了,这版就是拿来探路的,方向定了就推倒重来,开新项目。最终版原型大概有30分钟内容,两个关卡。拿出去给玩家试的时候,发现大家最感兴趣的反而是狗和主人之间的关系,以及狼群到底发生了什么。这一下就给了他们明确的方向:这游戏就该讲这个。
于是等Hangar 13那边《Mafia: TOC》的外包做完,他们就直接跳进了正式开发。现在出来的这个版本,用的是Unreal Engine,整个画面走的是绘画质感路线——不是那种一味追求写实的风格,更像是用笔触堆出来的荒野,色调偏冷,但氛围极厚。北部荒野那种空旷和孤独感铺得很足,牧羊犬在苔原上奔跑的时候,地上的植被不是那种死板的贴片,而是带着油画肌理的风动效果。
放牧部分的设计也很有意思。他们没走那种自动化指令的捷径,而是做了一套需要玩家真正去"驱赶"羊群的机制。狗怎么跑、羊群怎么应激反应、狼来了之后整个畜群的慌乱逻辑,全都有对应的行为树。这种细节上的较劲,放在小团队作品里真的不多见。
说实话,这种"从过于庞大的创意一路砍到只剩核心、再重新长出血肉"的开发路径,挺多独立游戏都经历过。但《Hubert》最后保留下来的东西——牧羊犬视角、人与狗的关系线、狼群的威胁、绘画感的荒野——这个组合放在一起,确实有种不一样的气质。不是什么颠覆性的东西,但就是让人想蹲一波后续。
希望他们别再把体量搞太大了。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.