这事儿最近在玩家圈里传得挺热闹。Archetype Entertainment那款科幻RPG《Exodus》,从第一个预告片放出来那天起,就被钉上了一个甩不掉的标签——"这玩意儿也太像《质量效应》了吧。"结果一个月下来,新的演示越放越多,这标签不但没摘掉,反而贴得更瓷实了。说真的,我也反复看了几遍那段实机,装甲设计、整体美术走向,真的很难不让人往那个方向联想。
这事儿要说也正常。Archetype这工作室本身就跟BioWare有千丝万缕的关系,创始人是BioWare出来的老将James Ohlen,团队里还有不少前BioWare的开发者。所以他们做科幻RPG,做出《质量效应》的味儿,几乎是刻在DNA里的。Ohlen自己也没藏着掖着,他直接承认,"《质量效应》对我们影响很大。"但有意思的是,他现在已经离开了Archetype,暂时也退出了游戏行业,反而能更自在地说点大实话——具体来说,他现在挺后悔的,后悔当初"没能让我们在视觉上跟《质量效应》拉开更大的距离。"
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这句话信息量不小。等于是前主创自己跳出来说,对,确实太像了,而且这事儿我当年没掰过来。对于一直关注这款游戏的玩家来说,这种坦诚反而比各种官方声明更有说服力。毕竟你自己人都这么讲了,外界那些对比图、吐槽帖就不是空穴来风。
但话也得说清楚,Ohlen并不是在拆老东家的台。他觉得团队现在其实做得很不错,正在慢慢把《Exodus》往自己的方向拽。"团队在让它拥有自己的视觉风格这方面,做得还是挺好的。"这是他的原话。至少他成功地把另一个坑给避开了——他们没让游戏看起来像《星球大战》。他明确说过,"我们不能看起来像《星球大战》。"在这个迪士尼科幻IP铺天盖地的年代,能扛住那种视觉风格上的靠拢,本身就是一场硬仗。
也就是说,Archetype内部其实是有意识地做了视觉区隔的,只不过区隔的主要对象是《星战》,而不是《质量效应》。结果就造成现在这个局面:避免了像A,却没逃过像B。
那问题就来了:长得像到底是不是一个致命伤?我觉得得分两头看。对于没玩过《质量效应》的新玩家来说,这根本不叫事儿,甚至可能因为这种风格而对《Exodus》产生兴趣。但对于老玩家,尤其是三部曲一路玩过来的那群人,第一眼的印象分确实会被拉低。"这不就是换皮吗?""又一个精神续作?"这种话在评论区可不少见。
所以关键还是内容能不能打出差异化。Ohlen自己也提到了《Exodus》里一个比较独特的设计,叫"觉醒者"——"那些被培育出智力能力的动物"。他说做科幻游戏,设计一个真正独一无二的外星种族太难了,"好像所有的外星人类型都被人做过了。"于是"觉醒者"这个概念就应运而生,它不是在跟传统的外星人设计较劲,而是换了个思路:不是找新的形态,而是赋予已知形态新的智能。这条路上能不能走出自己的东西,目前还不好说,但至少方向上是想跟《质量效应》那一套做出区隔的。
他还自嘲了一句,"我不该再多说《Exodus》了,说多了我会被灭口的。"虽然是玩笑,但也能感觉到他现在作为"前员工"的身份确实挺微妙。不过他还是把想表达的核心意思说清楚了:视觉上的相似,是他的遗憾;但这个游戏有自己独特的内核,这一点他是有信心的。
从目前放出的内容来看,《Exodus》被拿来跟《质量效应》对比几乎是命中注定的。毕竟前BioWare团队、科幻RPG、太空题材,这几个关键词搁一块儿,你不让人联想都难。现在前主创亲自下场认了这个账,反而把舆论场上那层"到底像不像"的争论给消解了一部分。接下来就看正片出来以后,那些被强调的差异化设定能不能真的撑起一个独立的印象。
毕竟长得像不可怕,怕的是除了像就没别的了。目前来看,《Exodus》应该不至于落到那一步。但要说它能不能从《质量效应》的阴影里彻底走出来,还得等发售以后再看。
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