昨天,《深海迷航2》正式登陆抢先体验。这款深海生存续作看起来比大多数同阶段游戏更精致,但开发团队Unknown Worlds Entertainment却主动承认:游戏远未完成,而且这是故意的。
设计总监Anthony Gallegos在最近的圆桌会议上向媒体解释了这一定位。他表示,团队确实受到了玩家期待变化的影响——毕竟距离初代《深海迷航》进入抢先体验已过去十余年,那款游戏曾在该阶段停留四年之久。"这肯定影响了我们对首发内容量的判断,"Gallegos说,"我们这次希望比过去打造一个更完整的初版体验。"
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但与此同时,团队刻意避免了另一种极端。"我们也不想做到90%完成度再发布,"Gallegos强调,"尽管知道可能会因此挨骂,但这关乎工作室的基因,也关乎游戏的成功——我们必须和玩家一起打造这款游戏。"这种开发哲学根植于Unknown Worlds的起源:团队最初只是一群《半条命》模组作者,在玩家和志愿者的共同参与下迭代完善了《物竞天择》模组多年。成立工作室后,他们将独立版本先以Alpha形式发布,再与玩家协作推进至Beta,最终完成正式版。
Gallegos明确否定了将抢先体验视为"圈钱捷径"的做法:"这不是为了发布半成品来捞钱,不是为了偷工减料。这是刻在工作室骨子里的理念,也是超过半数团队成员加入的原因——他们想与玩家共同做游戏。"
这种"刻意未完成"的策略还有另一层考量:避免重蹈覆辙。团队上一款作品《破月者》是一款回合制微缩模型游戏,发布时状态已接近完整。创意媒体制作人Scott MacDonald反思道:"事后我们都意识到,那次进入抢先体验可能太晚了。"因此,《深海迷航2》选择了折中方案——内容足够让玩家深入体验,又保留足够空间根据反馈进行重大调整。MacDonald认为,这次他们"正好命中了那个恰到好处的平衡点"。
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