Slayr的新MV《Eyesight》最近出了幕后制作花絮,看完我第一反应是:现在做一支音乐视频,成本已经高到这种程度了吗?
创意总监Sabih Mahmood放出的资料显示,这个项目的核心镜头——就那一个镜头——动用了五名3D艺术家,在Blender里整整磨了一个月。整个MV前前后后投入了15个人,全3D资产从零开始搭建,总工期两个月无休。
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两个月无休。不是"赶工期加班"那种,是从头到尾连轴转。对于一支音乐视频来说,这个投入密度已经逼近小型动画电影的制作标准了。
Blender这几年确实杀疯了。从独立游戏、动画短片到商业广告、院线电影,这个开源软件几乎渗透到了所有视觉生产环节。但《Eyesight》的案例说明了一件事:工具门槛降低之后,竞争反而更卷了。以前用Maya、Houdini的高端项目,现在Blender也能接,但客户对质量的要求并没有因为软件免费而打折。
Sabih Mahmood之前还给PinkPantheress的《Close To You》做过MV,算是这个圈子里经验老到的选手。他带队的项目依然要砸这么多人、这么多时间,说明问题不在工具熟练度,而在内容本身——观众的眼睛已经被养刁了,一个镜头的信息密度、动态精度、材质细节,样样都不能含糊。
幕后视频里能看到早期版本的intro,和最终成片对比,迭代痕迹很明显。这种"先做个能看的,再慢慢磨"的工作流,做过3D的人都懂。但懂归懂,真让自己上,一个月盯一个镜头,心态很难不崩。
有意思的是,Blender官方工作室最近也在推新短片《Singularity》,主打的是Brushstroke Tools库的更新,往 painterly 风格的方向又迈了一步。一边是商业项目卷到飞起,一边是官方在拓展艺术化表达的工具边界,这两个方向其实不矛盾——都在把Blender的可用场景往更宽里推。
对于想入行的朋友,这个案例可能有点劝退:五个人一个月做一个镜头,换算成人力成本, indie 团队根本扛不住。但对于已经在行业里的人来说,这反而是个信号——Blender的技能栈正在往高端制作渗透,会这个不再是"性价比之选",而是"标准配置"了。
最后说句实在的:看完幕后我只想知道,Slayr的预算到底有多少。如果音乐视频的制作成本都拉到这种水平,那些还在用模板和素材库拼凑的同行,压力应该不小。
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