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《亡命迪斯科》试玩报告:亡者归来

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“游戏目前全部的游玩潜力,几乎皆来自于自定义歌曲。”

《亡命迪斯科》(Dead as Disco)可能是本季度最令我期待的作品之一,因为它动作玩法叠加音游属性的组合,恰好与我的好球区高度重合。

如果你是动作领域的老饕,会知道这套组合拳在行业中其实不算罕见,无论是《HiFi-Rush》,还是《御姐玫瑰》,又或是《No Straight Roads》与《Metal Hellsinger》,它们都证明了将节奏感融入动作玩法中的运用,绝非画蛇添足。

这让《亡命迪斯科》即便仍处于“抢先体验”阶段,我也有理由去相信,该作绝对能呈现出足够成熟的玩法和完成度,为玩家提供一场影视听全方位都在线的豪华动作盛宴。



而在我的初印象里,本会不自觉地将《亡命迪斯科》往动作门类去靠拢,是因为之前的融合类作品,大多都遵循着动作为主、节奏为辅的流程编排。比如用踩节拍的机制去润色玩家的操作空间,提升动作玩法的维度表现。

但在正式体验后,我却发现《亡命迪斯科》与刚刚提到的作品,都有着微妙的不同——比起动作玩法融合了音律节奏属性,它更像是一款保留了动作风味的音乐节奏作品。



某种角度来讲,这是一款将音乐放在主导地位的作品。在这里,能否与节拍严丝合缝,不仅决定着玩家分数的高低、连招伤害的倍率,更会与动作派生的分支、敌人的攻击欲望,乃至场景地形的变幻,都息息相关。

这让我不得不暂时放下过往积累的游戏经验,重新去接纳它截然不同的游戏观感。



倒不是说《亡命迪斯科》不够动作,而是在它高度强调节奏律动的游戏氛围中,除了指令输入的实机需要对齐拍子,角色的打击反馈音效更是被作为音乐的鼓点重拍。

以往的融合类作品中,哪怕玩家完全不踩拍子,也只会失去得分倍率或伤害倍率,游戏仍可以按照动作类作品的逻辑来完整运作。但在《亡命迪斯科》中,踩错拍子还会造成反馈音效与场景音效在伴奏中打架的不和谐感,就像是你五音不全的哥们在KTV里鬼哭狼嚎,这会从观感上造成HIT判定滞后或提前,操作不连贯的消极观感。

比起COMBO的完成度,《亡命迪斯科》的流程体验会更着重于对齐节拍。为此,放弃部分连段的完整展开,或是在连段间穿插嘲讽动作来延续心流,也成为了它与同类作品最鲜明的不同。



听到这里,部分读者可能会立刻想到在《节奏地牢》中的坐牢时光。但先别急,《亡命迪斯科》对节奏的使用也没有严苛到锱铢必较,它还是对操作进行了一定程度上的自洽优化。

比如游戏中大部分的连段,可能都只需要一个按键,像是反击键自动派生反击连段、终结键自动派生终结连段、组合键直接派生处决连段……在这些COMBO演出中,玩家完全不需要后续的指令输入,只需要在第一个指令输入时注意对齐节拍,即可获得与音乐鼓点相衬的完美演出。

得益于此,游戏可以通过检测BPM的方式,来自动对齐招式打击的反馈音效与场景音乐的鼓点,将HIT判定与背景音乐完美融合。



这意味着,《亡命迪斯科》完全没有动作游戏与生俱来的门槛壁垒,玩家只需要在合适的时机输入指令,就能实现想象中的一切。显然,这是一柄双刃剑。

我的意思是,这种设计虽然利好于游戏表现与上手门槛,却也让游戏的玩法倾向了无限的QTE。在这款游戏的关卡中,玩家可以不去主动进行进攻,闲置状态就去嘲讽跳舞,一切战斗的开端,都可以通过敌人的攻击来触发反击QTE进行。

比起主动按下攻击键随时可能引发的不和谐音色,能依赖BPM检测运作的反击与闪避,会更出色的贯彻游戏主旨。



《亡命迪斯科》无疑是表现力上乘的作品,但高度强调节奏的属性,也让它成为核心向动作受众口中的“红绿灯”游戏。如果你也吐槽过《阿修罗之怒》,《亡命迪斯科》在底层逻辑上与其也不遑多让。

而游戏开发者当然也不能坐视玩家如此横行霸道,滥用反击指令将游戏降格为QTE地狱。为此,开发者的做法是加入大量的地形、弹幕交互,迫使玩家减少自动演出的频率,让玩家能主动出击并辗转腾挪,将一系列功能指令全部应用。

老实说,我不太喜欢这种被弹幕赶着跑的动作游戏体验,但它也确实让玩家走出了以守代攻的舒适区。



但也不需要太过消极,因为《亡命迪斯科》的影视听表现力,完全可以弥补一切遗憾。

必须承认的是,《亡命迪斯科》有着哪怕作为K-POP组合出道主打曲都毫不过誉的优秀音乐素质,每一场战斗都像是完美的电影式音乐MV演出。这些贯彻游戏核心噱头的内容,会让玩家明确感受到自己想要从《亡命迪斯科》中获得的一切正反馈。

毕竟,你来这里的初衷并不是追求“忍龙”“鬼泣”式的华丽高速战斗,而是在一款强调音乐律动的节奏游戏中,凑巧发现它还有着动作标签。



而当玩家经过1234……无数次BOSS的阶段性变化,终于击败BOSS后,则会获得一项可以扭转此前游戏观感的特殊技能。比如在击败饶舌歌手后,玩家可以获得招架反击;击败吉他手后,可以获得远程招式与强化追击派生。

在获得了各式各样的特殊招式后,游戏终于摆脱了严格依照QTE运行的底层逻辑,玩家也得到了能通过不同手段来处理敌人招式的丰富维度,这让游戏的动作地位得到了一定程度的提升,平衡了节奏属性与动作玩法间的比重。



可当你获得了各种强化,正跃跃欲试于后续的挑战时,会发现作为节奏游戏的《亡命迪斯科》,不仅融合了动作游戏的优点,还继承了动作游戏某方面的短板——如果你仅仅是想要体验游戏的主线关卡,游戏的体量可能仅支持90分钟到120分钟。若是再算上支线收集,满打满算也不会超过10个小时,这十分动作游戏。

这让《亡命迪斯科》将全部的重复游玩动力,都放在了自定义歌曲上——能引入外部音乐,并通过BPM检测来完美运作,也成了《亡命迪斯科》目前最具价值的重复可玩内容。

而当你开始游玩自定义内容后,就会发现不是每首好听的音乐,都适合于动作玩法中播放——如若音乐的BPM过低,还会影响到角色性能的发挥,这让你不得不重新审视,哪些音乐会更适合酣畅淋漓的战斗。

这一点,也让《亡命迪斯科》更倾向于节奏游戏的属性,一展无遗。



不过,体量与游戏时长的不足倒都可以用“抢先体验”阶段来自圆其说,而游戏本身扎实的素质与上乘的表现力,则是其短板所无法掩盖的高光点。

这让《亡命迪斯科》比起谨慎观望,更适合作为一次不错的投资。如若游戏后续的更新内容都能与当下的关卡质量看齐,或是着重于开发玩家工坊的潜力,以及补足游戏当前引导内容的不足,都可以让它成为一款不输于同赛道任何游戏的佳作。

所以,这会让你想起一个俗到不能再俗的词,我也会将其放在文章的最后来作为收尾——未来可期。

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