《Monster Crown: Sin Eater》这游戏挺有意思的。前作《Monster Crown》当年给我的印象就是"难",而且那种难是全方位的——数值平衡刁钻、养成系统复杂、世界观灰蒙蒙的,再加上一堆影响经验的bug,玩起来像在泥地里打滚。这次续作明显是冲着"补救"去的,调整了一堆东西,体验顺滑了不少。但顺滑完之后,新问题也跟着来了。
故事发生在Crown Nation,主角Asur一家子在这地方种地讨生活。日子本来就不好过,野外有怪物游荡,上头还有个喜怒无常的Lord Taishakuten管着一切,坐镇Meru Sprite,带着四天王和审判官到处收税征粮,不听话就砍头。Asur的哥哥早年离家出走,想当怪物驯兽师找条出路。某天晚上哥哥Dyeus突然回来,跟弟弟聊完世界局势,警告他有更大的危险正在逼近。结果刚给Asur做完驯兽师培训,审判官Nefer就以煽动和叛国罪名把他抓了。Asur一咬牙,掏出全部积蓄出门,立志成为能救回哥哥、干翻审判官和四天王、甚至正面刚Taishakuten的驯兽师。
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说实话,这作的叙事比前作扎实不少,至少前期是这样。Studio Aurum不光靠台词交代背景,还用了很多环境叙事——被毁掉的区域、破败的城镇,都在展示循环暴力和高压统治给这片土地留下了什么。游戏基调很黑,虽然Asur的选择可能带来希望,但玩家经常会怀疑:这循环真的打得破吗?有意思的是,游戏允许玩家自主选择与哪些派系结盟或敌对,帮Asur推进目标的过程相当开放。不过得提醒一句,这世界底色就不明亮,所以哪怕你选了"正确"答案,大概率也是道德灰色地带,甚至换个角度看就是坏事。
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这种开放性是把双刃剑。Windy Province的新手阶段结构还挺清晰的,但等你能去Desperado Province、Frost Province、Scarred Province之后,缺乏引导的问题就开始显现了。这游戏从头到尾都很"放手",我玩着玩着有种感觉:它默认我玩过前作,或者至少对这个类型熟得很。
前作的平衡性有时候不讲道理,续作倒是往反方向走了。开局可以选三种难度,其中一种是为想要挑战的人准备的。但就算选普通难度,前期也轻松得有点过分——野生怪物经验给得大方,升级快,主线战斗基本碾压。我一度以为是自己变强了,后来发现是数值设计变了。
这种"顺滑"持续到中期开始出现裂痕。当游戏真正展开、地图变大、派系任务交错之后,"去哪、找谁、干什么"的迷茫感又回来了。没有明确的任务指引,重要NPC的位置得自己记,有时候对话里埋的线索太隐晦,错过一句就卡半天。我有一次在三个省份之间来回跑了二十分钟,才想起某个NPC两周前随口提过的一个地名。
养成系统的调整倒是实打实的改进。前作的繁殖机制又深又绕,这次简化了不少逻辑,至少新手能看懂两只怪物配出来大概会是什么结果。技能传承的随机性还在,但给了更多可控手段,不至于像前作那样孵几十颗蛋才出一个能用的。怪物图鉴的完成度要求也降低了,全收集党不用那么肝。
不过战斗系统的新增内容有点微妙。Sin Eater机制是这作的核心卖点——某些怪物可以吞噬敌人的"罪孽"来获得临时强化,视觉上很酷,黑红特效往屏幕上一铺,压迫感拉满。但实际用起来,这个系统的触发条件和收益计算并不透明。我打了三十多场才大概摸清什么情况下能触发,而游戏内完全没有教程解释。感觉像是做了个很酷的功能,然后忘了告诉玩家怎么用。
画面表现算是稳步提升。像素美术的精细度上去了,怪物设计更有辨识度,尤其是几个Sin Eater形态的变身动画,帧数给得很足。但场景风格还是那股子灰扑扑的末世味,看久了有点压抑。音乐倒是比前作丰富,不同省份有各自的旋律主题,Frost Province那首钢琴为主的BGM我专门停下来听完了。
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联机功能这次加了,但存在感稀薄。可以交换怪物、对战,也可以去别人的世界帮忙打boss,但匹配速度一般,而且没做什么社交引导。我试了三次交换,两次对面直接断开,第三次换到一只明显是修改出来的满级怪物,然后就没再碰过这功能。
最让我在意的还是叙事和玩法的割裂。游戏花了很多笔墨写压迫、写道德困境、写没有完美解决方案的世界,但实际的派系选择对主线走向的影响比预期的浅。我故意选了几个看起来"很坏"的选项,想看看会不会触发特殊剧情,结果大部分只是对话差分,关键节点该打谁还是打谁。这种"看起来很开放,其实有边界"的设计,比直接线性叙事更让人失落。
技术稳定性倒是比前作强多了。三十多个小时下来只遇到过两次闪退,存档系统也加了自动备份,不像前作那样丢进度丢到心态爆炸。加载时间在接受范围内,Switch版据说帧数不太稳,我玩的PC版没这问题。
总的来说,《Monster Crown: Sin Eater》是个"修修补补又一年"的续作。它确实解决了前作最烦人的那些问题——bug少了、引导顺了、养成门槛低了——但解决完之后,原本被这些问题掩盖的设计短板就露出来了。开放世界的结构松散、Sin Eater机制的教学缺失、派系选择的深度不足,这些都是新问题。
如果你被前作的难度劝退过,这作值得再给它一次机会。但如果你期待的是那种"每个选择都改变历史"的重量级叙事,或者"机制深度堪比竞技游戏"的战斗系统,可能会觉得差点意思。它现在是个更"正常"的游戏了,正常到有时候有点平淡。
我打完主线之后,站在最终地图的入口想了想:Asur救回哥哥了吗?某种程度上吧。这个世界变好了吗?可能吧。我这三十多个小时玩得开心吗?……还行,但也就还行了。
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