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《卡片魔王:只剩个头!》评测8分:手快动两下

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“优秀。”

老实说,《卡片魔王》给我的初印象并不算“好”。因为,它和另一款让我怀疑自身的作品,有着相仿的设计脉络——作为一名对肉鸽题材稍有钻研的玩家,《节奏地牢》是极少数我完全无法入门的作品,而《卡片魔王》恰巧采用了与其相近的玩法逻辑,敌人与玩家都围绕着同步进行的回合轮次来一起行动。

即便游戏已经省略了节拍踩点,只保留了最基础的底层玩法框架,可我还是在流程初见时,再一次陷入手忙脚乱的窘境。



神奇的是,这种略显消极的状态在《卡片魔王》中并没有持续太久,我很快便掌握了这种特殊的回合制玩法——不仅是得益于游戏对节拍踩点的精简,还包括开发者对战斗流程的自洽优化。

我的意思是,《卡片魔王》为敌人设计了足够醒目的攻击提示,让我不再会稀里糊涂地与敌人对撞,在关卡内对各类判定云里雾里。

同时,《卡片魔王》还慷慨地给予了玩家绝对的先手权,这让战斗流程更加丝滑、进攻节奏更强,这几乎等同于所有敌人的血量上限,都被削去了一次角色攻击力的数值,令玩家不必再担心尾刀战损,可以肆无忌惮地收割人头。



《卡片魔王》没有《节奏地牢》那样严苛的节拍压力,也没有传统动作游戏对手速和帧操作的硬需求——取而代之的,是每一步都可以停下来盘算的策略空间。

敌人的攻击前摇、移动轨迹、攻击范围,全都明明白白摆在格子上,你不需要电光火石的反应,只需要合理判断下一步的收益与风险——是撞上去打伤害,还是侧移躲技能,是贪一段连击,还是直接拉开距离,所有的决策都由你掌控节奏。

某种角度来讲,《卡片魔王》为玩家带来了慢就是快的另类体验。如若你只是盲目出击,很容易就会陷入敌人的围攻中,继而上下左右动弹不得。但只要带着些许思考来推进游戏流程,用更精确的策略部署,就能游刃有余地攻克所有难题。



但说到底,既然决定玩同步回合制的游戏了,那玩家为什么不去直接玩《节奏地牢》呢?这就要提到《卡片魔王》别具一格的脑洞设计——手快动两下。

需要说明的是,这不是一句玩笑话,双动是《卡片魔王》最核心的交互机制,玩家可以借由任何敌人攻击的瞬间,来触发输入窗口。

由此,脱离攻击范围的双动形成了完美闪避,迎击敌人攻击范围的双动则成为弹反。这让《卡片魔王》在回合制玩法的框架中,模拟出了即时动作的风味体验,确立了自己在同题材作品中独一无二的生态位。

得益于此,在提倡最优解的回合制游戏中,《卡片魔王》又可以为玩家提供完全不同的打法风格与解题思路,令被精简后的同步回合制重新拥有了足够的系统深度。



为了配合这天马行空的系统机制,《卡片魔王》还进一步扩充了风格迥异的武器选择,每一把都有着差异化的技能特性。

比如拳刺提供连击、雷刀提供闪现、大剑提供蓄力、眼球提供激光束……全新的模组与特性,再结合上双动机制,这让每一把武器都几乎代表着一种全新的游戏方式。

举个例子,眼球作为远程武器,它射程的覆盖面可能会超过敌人的攻击范围,这意味着当敌人展开攻击意图时,想要触发弹反的方向指令,会在距离外先一步触发射击,从而令玩家需要探索出更个性化的武器使用方式。

而有使用门槛,也就代表着与门槛同等的玩法深度,这些款式不一、性能各异的武器,组成了《卡片魔王》全部的重复游玩价值,每一把武器都有着值得投入时间成本的玩法趣味。



可以说,我几乎全部的游戏动力,都来自想要掌握全武器使用方式的决心,并希望在游戏内打出赏心悦目的操作,体验丝滑无比的策略博弈。可……我们是不是漏了些什么,比如作为一款肉鸽游戏,地位丝毫不逊色于双动特色机制的流派BD,我是不是完全没有讲到。

当你意识到这一点,也就大概能明白这方面的优缺了——相较于游戏成熟完善的机制与饶有趣味的武器,它对肉鸽元素的使用就显得平庸了一些,与市面上常见的量产肉鸽高度相似。

比如大量的凑数卡牌,以及性能差异天上地下的流派卡牌。



《卡片魔王》虽然可以为玩家提供即时动作的风味体验,但它毕竟不是即时动作游戏,玩家的操作优势并不能得到完全发挥,在有限的机会成本下,更直观的技能就是比条件需求多的厉害,数值就是比浮动随机的特效强。

且《卡片魔王》的地编场景较小,双动又讲究站位,这让召唤、诱敌、陷阱等技能牌,都成了弊大于利的双刃剑——不是七伤拳,就是卡自己走位,尝试构筑这些流派的消极体验,要远大于BD成型时神功大成所带来的成就感。

天马行空的想象力,虽为游戏带来了别具一格的玩法,但这也造就了跨度极大的上下限,玩家在体验不同强度的流派时,会有着鲜明且割裂的强度体验,不算精细的流派平衡,遂成了游戏目前最显眼的短板。



如果说,玩法创意是《卡片魔王》的优势区间,流派平衡是游戏还需调教的劣势短板,那游戏的关卡结构则是更两极分化的设计分水岭——《卡片魔王》在流程内镶嵌了大量挑战关卡,但这些挑战关卡并不全都是限时挑战或特殊挑战,而是引入了凸显趣味的益智元素。

比如推箱子,再比如一笔画,又或者是扫雷与押注斗蛐蛐。《卡片魔王》的关卡构成绝对是丰富的,这些内容也称得上有趣,但在追求体验丝滑度的肉鸽作品中,这些与游戏核心玩法不强关联的元素,都会表现得格外突兀。

也许,上一关的玩家还在拼命找技能牌,下一关就要去推个箱子,或是扫个雷。最无语的是,如若玩家手中有火焰特效的技能牌,在推箱子关卡中还可能会把道具箱子给烧爆……

而押注斗蛐蛐本该是乐子颇多的元素,却由于BOT战斗演出耗时较长,很多时候我都懒得等待奖励,直接跳关走人,这无疑与开发者的初衷完全背道而驰。



在体验了游戏大部分的内容后,我意识到开发者的设计意图更倾向于将所有自认为有趣的内容烩至一锅,致力于为玩家提供最丰富的元素设计。奈何这些丰富的关卡构成,都不与核心玩法强绑定,繁多的种类反倒成为另类的包袱,成了酣畅战斗上的一种桎梏。

不过,我也说了这是两极分化的设计分水岭——有像我这般只想体验核心玩法内容的玩家,就一定也有着另一类注重体验丰富度的玩家,也说不好究竟哪一侧的玩家数量更多,我也只能得出一个见仁见智的结果。



但不可否认的是,由于开发者太想去塞入更多的内容,这就令不同元素的出现时机,被迫排队。

往往那些更关键的玩法,比如技能融合、卡牌联动、隐藏线索的触发条件,都被主支线的进度所限制。举个例子,双动所引出的闪避与弹反,在游戏内都被分割成了复数次流程来触发教学。

于是,流程内就呈现出了关键字段引导模糊、卡牌描述具有歧义等弊端。一旦玩家卡上几次关,延后的玩法引导与内容索引就会令玩家生出,之前的时间尽是白忙活的消极观感。



不过,我虽然吐槽了这样那样的问题,但你能明显感觉到,暴露这些问题的症结其本身是积极的,只是不够熟练的关卡编排令它的内容构成略显拖沓、数值平衡不够精明。

所以,仰赖于游戏扎实的底层逻辑与丰富的玩法内容,《卡片魔王》又无疑是优秀的。它既保留了动作游戏的爽感,又降低了门槛,让更多不擅长高速操作的玩家,也能体会到动作肉鸽的乐趣,更让本不擅长于同步回合制的玩家,能借助动作游戏的经验,另辟蹊径感受到策略维度的趣味。

最后提一嘴,《卡片魔王》有着这个季度最优秀的氛围观感,游戏对“无用”细节的打磨至臻至纯,能让你明显感受到与流水线肉鸽所拥有的不同厚重感。而鲜明、诙谐、风趣的游戏风格,也成了游戏后期值得细品的一环,令游戏的最终品质得到了进一步的凝练。

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