2009年,PC Gamer给《The Sims 3》打了90分。2022年,一位编辑在《The Sims 4》里肝到倦怠,第一次打开这款"古董",结果当场真香。17年过去了,这款被无数人封为系列巅峰的作品,当年是怎么被评价的?
先说结论: Graham Smith当年的判断,放在今天依然成立——"改进但本质相同,《模拟人生》依然是对生活及其所有戏剧的欢乐模拟与庆祝。"
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但有趣的是,当年评测里那些"理所当然"的设计,如今反而成了奢侈品。
2009年的婚礼灾难,放在今天依然是顶级节目效果。评测者操控的小人办婚礼派对,结果宾客当场去世,目睹幽灵后触发重复愿望,最后穿着内裤从墓地地下爬出来——而婚礼本身因为误解了"派对"的含义,根本没办成。这种由系统混沌性自然生成的叙事,不是编剧写的,是玩家自己"活"出来的。
这就是《The Sims 3》的核心矛盾:它给了玩家前所未有的控制权,却又用"奇想"(Wishes)系统不断打乱你的计划。你想让小人按部就班升职加薪?系统偏要让他想去墓地探险。你想打造完美家庭?火灾、出轨、意外死亡随时可能介入。
当年评测没有特别强调的开放世界,如今成了最被怀念的特性。小人可以无缝走出家门,穿过社区,去公园、去酒吧、去朋友家——不需要读盘,没有隐形墙。对比《The Sims 4》的加载屏幕地狱,这种设计在2009年似乎只是"技术进步",现在回头看简直是魔法。
同样被低估的还有Create-A-Style工具。玩家可以给任何物品自定义颜色和图案,从沙发到墙纸到衣服。这套系统让建造模式彻底解放,但也可能是EA后来放弃它的原因——太自由了,DLC卖不动图案包。
评测原文对技术问题有所提及:游戏对硬件要求较高,长存档可能变慢,某些奇想难以完成。但这些都被归入了"模拟人生系列的常态烦恼",没有影响最终评分。毕竟,当你能看着自己的虚拟分身穿着内裤从墓地爬出来时,谁还在乎加载时间呢?
2022年重玩的那位编辑说,《The Sims 3》和《The Sims 2》并列成为她最爱的系列作品。开放世界的自由、Create-A-Style的深度、奇想系统的不可预测性——这些在《The Sims 4》里要么缩水,要么消失。当年90分的评价,如今看来甚至有点保守。
当然,情怀滤镜是存在的。2009年的玩家抱怨过资料片拆分、DRM加密、游戏优化。但17年后,当整个系列都能在PC上轻松运行时,人们记住的不是这些,而是那个穿着内裤从墓地爬出来的夜晚。
最后留个问题:如果现在让你给《The Sims 3》打分,还是90分吗?还是说它那些被后续作品抛弃的设计,让它值得更高?
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