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《灾厄之石》EA试玩报告:有待完善"/> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《灾厄之石》EA试玩报告:有待完善 廉颇 2026-01-24 返回专栏...

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《灾厄之石》EA试玩报告:有待完善


廉颇

2026-01-24

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作者:廉颇

原创投稿

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至少补丁来得很快。

游玩《灾厄之石》的体验是相当曲折的——最初,我沉迷于开发者精心构造的小队式冒险体验,在饱含策略的回合制战斗中见招拆招。

在游戏的序章流程中,它为玩家提供了些许近似俯视角《暗黑地牢》的,值得期待与展开的服务性玩法内容,战斗环节又有些简化版战棋游戏的韵味。当这些精巧的内容与肉鸽元素融合,我们可以轻易预想到《灾厄之石》会有着怎样出色的流程表现。

直到玩家跟随爬塔式的关卡结构度过第一章地图,那些值得期待的内容又会瞬间被游戏不合理的数值、不高明的恶意,以及刻薄的负反馈一一击碎。


也许,《灾厄之石》的受众本就不是肉鸽拥趸,而是《XCOM》爱好者,也就是策略游戏玩家。

我的意思是,局内外成长在这款游戏里的作用,更倾向于玩法门类形式上的需要,并非拓展、改变流程内的流派玩法。

《灾厄之石》中大多数角色的成长,都是不与机制相关联的数值提升,它可以让你的拳头更硬,但很难令你的臂展变长。


所以,肉鸽元素虽然赋予了角色天降神力,但是想要将角色的力量尽数发挥,还需要返璞归真回到战棋玩法的真功夫——角色的走位卡距离,障碍物与交互物体的运用,或是击退、擒拿动作的施展方式。

尽管《灾厄之石》并不像传统战棋游戏那样将地图划分成一个个小方块,但这类玩法应该具备的内容,它大部分都可以为玩家提供。

比如当玩家在野外遭遇狼群以少敌多,这看起来极其不利的局面却可以通过观察地图轻易解决——留意到地图中的深坑了吗,只要利用坦克角色的抓取技能,就可以忽视攻击力轻松点杀每一个敌人。


除了抓取敌人外,玩家也可以选择抓取队友。举个例子,当擅长远程支援的猎人遭到复数名敌人围攻时,甩飞一名敌人显然不足以解决猎人的困境,此时我们则可以抓起队友扔向远处,脱离了围攻的猎人便又可以重新远程支援身陷重围的坦克,重置战斗中的理想状态。

交互的妙用并不仅限于此,因为坦克角色除了抓取外,还拥有着冲撞技能,只要调整好冲撞的角度,就可以将对手撞向障碍物造成更高的伤害。

一些特别的场景中,玩家还可以通过走位诱敌深入,待敌人形成一条线时,通过冲撞技能来一杆斯诺克,享受清台的乐趣。


《灾厄之石》在交互玩法上显然下了一番功夫,游戏为玩家提供了猎人、法师、坦克、水晶的经典阵容,令玩家可以利用不同职业的独特技能,打出各类脑洞大开的技能联动。

比如猎人除了远程支援外,它与法师微妙的不同在于可以制作陷阱。但敌人显然不会傻傻地钻进陷阱,此时玩家便可以用坦克的冲撞技能串联起猎人的策略手段。而法师虽没有制作工具的能力,却拥有着游戏中稀罕的群体AOE,此时坦克角色的冲撞技能又可以当作聚怪手段,将盘面的敌人尽数堆到法师的射程之内。

《灾厄之石》有着大量的交互玩法,游戏中还有着天气环境、心理氛围等策略元素,令玩家享受到步步为营的策略体验。


这些内容听上去就很有趣,但耐人寻味的是,维度众多的交互内容却鲜有单向利好于玩家的条件——无论是天气还是健康,大多是倾向于敌人的场地效果,而地编交互又是双向选择。玩家可以利用,敌人也可以利用。就连铁三角多出来的水晶,还是个不能移动的固定靶。

你再回头一看,肉鸽元素刚为角色提供的数值加成,立刻又被一轮轮强化后的敌人给尽数稀释,甚至玩家的局内增强还赶不上敌人的数值增长。由于《灾厄之石》的角色鲜有机制类的变化,这就导致玩家从前期到后期的流程正反馈长期处于停滞状态。

玩家手里的角色还没来得及茁壮成长,敌人就已经变得愈发花里胡哨。且受限于关卡难度的成倍递增,玩家能做的事也会变得越来越少,数值的崩坏甚至影响到了种子本身的健全与否。


其实战棋肉鸽一直是这个垂直门类中的重灾区,因为战棋玩法有着几乎不可避免的战损消耗——它没有DBG玩法中方便的攒盾,也没有动作类肉鸽万能的闪避。在这一步一个脚印的战棋玩法中,稍有不慎便会在局内永久失去盟友,令游戏体验瞬间跌至谷底,战损的负反馈便被无限放大。玩家必须投入大量时间去练习,才能度过最困难的新手时期。

而《灾厄之石》对非策略玩家的体验关注显然并不算多,开发者认为加入足够多的交互机制就能带来玩法维度的拓展,但这些内容在拓展开以前,却成了玩家入门的绊脚石,成了一轮轮的负反馈。

在玩家能彻底享受到游戏玩法的乐趣以前,开发者先将挑战性的内容前置于流程,这就是《灾厄之石》目前的流程窘境。可能待玩家解锁了大量局外成长以后,这样的处境会有所改变,但作为一款策略肉鸽游戏,玩家体验却需要局外内容来完善,这本身就挺奇怪的。


可如果你本身就是位战棋高手呢?那么《灾厄之石》的游戏体验似乎就没那么糟糕了。或者说,游戏大部分的负反馈,都来自它不够丝滑的难度过渡。

若能成功度过新手阶段,你就能在《灾厄之石》中体验到远大于同类游戏的探索乐趣与策略乐趣——游戏有着扎实的战棋底子,在此之上还为兴趣点加入了大量选择分支,以此确保玩家的每一轮游戏都可以常玩常新。

而《灾厄之石》目前还处于抢先测试阶段,随着游戏内容的愈发完善,玩家冒险旅程的事件遭遇想必也会愈发丰富。如果你对一路砍到底的玩法已经感到腻味,《灾厄之石》则可能会为你带来全新的游戏动力。


值得一提的是,《灾厄之石》相较于传统战棋游戏还有着一些基础机制上的区别,比如行动点与移动点在这里被直接合并。这意味着,角色在招式与移动间只能二选一,站桩是输出效率最大化,只要涉及移动,就会损失伤害效率。

好的一点是,近战类攻击会被赋予一定的免费攻击特权,不同角色也各自有着属于自己的免费技能,这让游戏的机制虽需要适应,但也不是完全无法习惯。


相比起基础机制的改变,《灾厄之石》可能更需要关注的是交互信息的完善——游戏中敌人的公开信息少之又少,比如移动范围攻击范围,伤害与意图,行动与目标,这些内容都显得极为稀缺,甚至部分天气还会完全隐藏敌人的信息。

我承认这让游戏非常具有挑战性,但还是那句话——先让玩家享受到游戏的乐趣,再把挑战性的内容端上来。如若开发者将具备挑战性的内容视为游戏玩法中的重要乐趣,那么关卡数值的填写就需要慎之又慎。


显然,《灾厄之石》有着不差的玩法框架,也有着值得一玩的内容填充,但游戏目前的关卡流程编排还存在着不少毛病,令玩家难以丝滑地享受属于策略端的乐趣。

如何权衡不同进度的玩家在关卡中的流程体验,是目前数值调整的一大难题,以及更具机制变化的玩法拓展,也是玩家群体呼声最高的集体诉求。

而幸运的是,截至发稿前,制作组连续两天发布了更新补丁,对初期问题和难度进行了首轮的尝试调整——毕竟,“抢先体验”对一款游戏来说只是“共创”的开始,是否能走到1.0版,才是对制作组成色的真正考验和证明,那就期待一下他们在各方面的后续完善吧。

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