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休闲游戏中的“损失厌恶”设计

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| 损失厌恶的概念

损失厌恶(Loss Aversion)源于行为经济学理论,是指人们对于损失的敏感度会远高于对同等收益的感知。具体表现为:

  • 价值函数不对称性:损失带来的负面效应是收益正效应的2~2.5倍。例如:丢失100元带来的痛苦需要获得200元才能弥补。



,纵坐标代表的是快乐和痛苦程度,图中可以发现损失-痛苦象限的曲线会比收益-快乐象限的更陡,损失同等单位的痛苦大于收益同等单位的快乐,量化后大约是2~2.5倍。

  • 决策偏差:人们倾向于规避风险以“避免损失”,而非追求潜在收益。

  • 沉没成本效应:已投入的时间、金钱或情感会强化对“失去”的恐惧,导致非理性持续投入。

在休闲游戏中可以经常看到“损失厌恶”的影子,通过:游戏内损失机制设计(奖励归零、进度清零风险等)→心理机制(损失厌恶)→ 玩家行为驱动(留存/付费) 这一核心逻辑链,设计如连胜制、惩罚机制等规则来激发玩家对“失去奖励/资源”的强烈抵触,从而驱动玩家产生更高活跃或付费转化。

| 损失厌恶在游戏中的运用

类型1:保持连胜否则失去奖励

  • 《Royal Match》的超级光球


《Royal Match》的“超级光球”(Super Light Ball)是游戏内的一种特殊Buff消除道具,它的核心机制和玩家的连胜行为深度绑定。玩家需要连续通过3个关卡才能激活该道具,激活后可在后续关卡中的起手阶段随机生成螺旋桨、火箭、炸弹、光球各1个,能显著降低关卡难度助力玩家通关。如果中途闯关失败,则将失去“超级光球”并且需要重新累计连胜次数。

笔者评论:《Royal Match》的“超级光球”通过 连胜绑定+强制重置 的机制激活了玩家的损失厌恶心理,它强调“胜利成果的不可逆性”与“资源投入的沉没成本”的双重惩罚:

  • 连胜条件与道具绑定:玩家需连续通过3个关卡激活超级光球,该道具可在后续关卡起手阶段生成强力道具(如螺旋桨、火箭等)来降低通关难度。这种设计将道具激活与玩家短期连胜行为强关联,形成“胜利→增益→再胜利”的正向循环。

  • 失败惩罚的不可逆性:如果中途关卡失败,超级光球会被移除,玩家需重新累计连胜次数。这种“已得成果清零”的惩罚直接触发损失厌恶——玩家对已投入的通关努力(时间、操作、策略)产生强烈抵触情绪,可能更愿意选择花金币购买步数或付费购买道具也要避免失去增益。

目前“超级光球”机制已经是各个消除类游戏的“标配”了,其他休闲游戏也有在借鉴和采用类似的连胜奖励机制,例如:《Coin Master》中的“急流冲刺”活动,玩家需在限定时间内连续通过10个关卡才可获得最终奖励,中间但凡有一关超出时间则被视为挑战失败错过奖励。


类型2:碰到“恶龙”则失去全部奖励

  • 《Coin Master》的“财富的城堡”活动


“财富的城堡”活动总共设计了15关,每关设置4个桶,在普通关中3个桶里装有奖励,1个桶里藏着恶龙,而安全关中4个桶里都是奖励没有恶龙。玩家在每个关卡中都要完成“四选一”的操作,选中奖励则奖励进入背包并进入下一关,选中“恶龙”则挑战失败,此前获得的全部奖励将失去,除非选择花宝石复活。当然,玩家在遇到“恶龙”前也可选择提前退局,拿走已获得的奖励。

笔者评论:四选一明面上看似是只有25%的几率会选中“恶龙”,但狡猾的数值往往设计的是伪随机,尤其是越靠后的关卡选中“恶龙”的几率可能会趋近100%。当选中“恶龙”时玩家将彻底失去此前积累的所有奖励,这种“全盘清空”的潜在损失远比单纯错失奖励更具冲击力。玩家需消耗宝石(稀缺资源)才能抵消失败后果,进一步放大了损失的“沉没成本效应”——已经投入的宝石会被视为不可回收的损失,迫使玩家为避免浪费而继续冒险。在该案例中主要运用了几点心理学策略:

(1) 风险与安全的动态平衡

  • 普通关的高风险:通过设置木桶四选一的视觉效果来营造玩家能大概率获利的假象,即便如此玩家对小概率灾难性结果的恐惧还是会使其在选择时更谨慎(符合风险规避倾向)。

  • 安全关的缓冲作用:提供100%无风险的奖励通道,既降低了累积的压力,又通过“安全期”后的对比效应,增强后续挑战普通关的冲动——玩家可能认为“反正刚赚过,亏一点也无妨”。

(2) 沉没成本的嵌套陷阱

  • 连续通关的强化:每一步成功都成为新的“沉没成本”,使玩家逐渐提高容忍阈值。例如,若已通过10关,第11关失败意味着损失前10关的所有成果,此时更可能选择付费复活。

  • 宝石的边际效用递减:首次花宝石复活是因为花“小钱”能保住继续闯关的机会,第二次则是为了弥补失败造成的损失,第三次、第四次则慢慢演变成了“习惯性防御”——玩家逐渐将宝石看成通关活动的必需品,进了陷阱而不自知。

(3) 负面信息主导界面

活动强调“失败=失去全部”,而非“成功=获得奖励”。例如,失败提示以红色警示框突出显示,强化了损失的显著性。

《Coin Master》的“财富的城堡”活动通过 高风险惩罚+安全缓冲+沉没成本诱导 的三重机制,深度绑定玩家的损失厌恶本能,对“贪心”的、怀着“以小博大”心态的、和“来都来了就要拿大奖”的这几类玩家设计“隐形陷阱”,诱导他们花费更多资源从而转化付费。

类型3:倒计时结束进度清零

  • 《Dice Dreams》的宠物活动进度条


《Dice Dreams》的宠物活动进度条总共分了10个大等级,升到最高级即可将宠物领养回家。在这过程中,每个大等级都设计了一个时间条件,在倒计时结束时如果玩家当前等级的进度条没被填充满,则该等级已累计的进度将被清零。在面对此条件时,玩家也不能说等攒够代币了再一起使用,因为玩家当前能存储的代币是有上限的,且一般情况下,能存储的上限<当前等级所需的进度积分。

笔者评论:《Dice Dreams》的宠物活动进度条设计通过 时间压力+强制消耗+不可逆损失 的组合机制,有效利用了玩家的损失厌恶心理,它的底层逻辑和《Coin Master》的恶龙机制异曲同工,但更依赖对「时间窗口」和「资源上限」的双重操控:

  • 时间窗口的紧迫性:倒计时机制加剧了玩家的焦虑感,类似“最后通牒”,促使玩家在有限时间内提升消耗和活跃以获得更多的活动代币。

  • 存储上限的限制:玩家无法自由地囤积代币,必须边赚取边使用,否则超出存储上限的部分将直接浪费,也可能触发玩家的损失厌恶。

  • 进度条的沉没成本效应:每个大等级的进度可视化为“阶段性成果”,玩家为填满进度投入的代币可以被视为沉没成本。如果没在时限内完成,这些成本将直接归零,触发强烈的损失厌恶反应。

《Dice Dreams》的这种设计虽说有可能让玩家为了降低进度清零的风险而在短期内进行更多的消耗,但也需要谨慎平衡惩罚强度和奖励反馈,避免因为过度施压导致玩家流失。而且在规则传达上也存在一些难度,休闲玩家不一定能在活动早期就清楚“倒计时清零”的机制,可能会认为是系统吞了进度报Bug。

类型4:不想失去努力“得到”的奖励

  • 《Dice Dreams》的"DEEP DIVE JOURNEY"


玩家在游戏过程中通过消耗骰子、参与其他活动等会得到"DEEP DIVE JOURNEY”的代币,消耗代币可以兑换奖励。前几档奖励只要玩家代币足够都能兑换,之后的则需要付费才能继续兑换奖励。因为代币作为奖励被投放在期间的各个活动内,玩家会认为这是他们通过活跃、消耗等获得的资源,尤其是量级比较大的时候更不想失去,从而更有可能转化付费,将所得代币充分发挥作用。

笔者评论:DEEP DIVE JOURNEY活动的代币兑换规则通过强化玩家沉没成本的设计,将普通代币转化为一种具有情感价值的“心理货币”,其本质是利用玩家对既有投入的依恋推动付费行为:

  • 绑定玩家努力:代币不再是单纯的兑换媒介,而是被赋予了“玩家劳动成果”的象征意义——玩家通过消耗骰子、完成活动等操作主动获取代币,这一过程建立了“付出-回报”的认知关联。当玩家积攒大量代币时,会害怕因未及时使用而“贬值”或“失效”。

  • 量级放大损失感知:游戏通过设计阶梯式奖励结构(前几档免费,后续付费后可继续免费兑换),让玩家在前期积累大量代币后面临:要想继续花代币兑换奖励就需要付费解锁,不付费=浪费已有代币的机会成本。此时玩家会更倾向于将现有代币视为“必须用完的库存”,否则会因错失潜在价值而感到懊悔。

这类设计看似是活动,实际上是一种商业化礼包,折扣力度一般比较大,玩家越“努力”得到的奖励就越多(有上限),但不付费一切“努力”就基本等同于白费。这在休闲游戏中多有运用,例如:小猪存钱罐、黄金通行证等:


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