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《秘奥:秘宇奥忆》制作人专访:我们追求简洁的游戏系统


Marvin

2025-11-18

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作者:Marvin

原创投稿

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本作的故事侧重于有机体与机器人之间的对比。

《秘奥:秘宇奥忆》是一款由Douze Dixièmes开发,Focus Entertainment发行的“类银河战士恶魔城”游戏。

本作是Douze Dixièmes的第二款作品,他们之前的作品《我的阴暗面》(Shady Part of Me)以非常出色的美术风格与艺术概念著称。而《秘奥:秘宇奥忆》也同样延续着这个特点,本作采用了非常清新的冷色调水彩风格,使用3D渲染让场景具备了相当的立体感。


相较于首部作品的小体量平台跳跃解谜玩法,Douze Dixièmes在本作中选择了更复合的游戏开发方向。根据目前游戏的DEMO内容,我们能看到《秘奥:秘宇奥忆》在游戏体验塑造上非常强调地图探索的流畅性,他们在跳跃能力上设置了很高的优先级,同时在场景和关卡上也更强调纵向的延伸,这些特征让游戏有着颇为独特的体验。

抱着对游戏的一些好奇,我们采访到了《秘奥:秘宇奥忆》的执行制作人Sarah Hourcade,他同时也是Douze Dixièmes的联合创始人。


以下是采访全文:

Q:您好,能否向我们的读者介绍一下您自己和《秘奥:秘宇奥忆》这款游戏?

A:大家好,我是Sarah,《秘奥:秘宇奥忆》的制作人。这是一款“类银河战士恶魔城”的平台游戏。在这款游戏中,我们希望通过3D水彩渲染的美术风格,来呈现一个关于太空中的失落飞船的故事。

Q:游戏的艺术风格非常独特,主要采用了冷色调的水彩美学,并将其转化为了3D形式——这种设计背后的意图是什么?灵感来源有哪些?

A:本作的图形设计是先于游戏玩法的,灵感源自我们前作《我的阴暗面》的开端。在游戏开发之初,我们就知道要重新创造一种新的手绘风格,这对叙事有影响,并能奠定游戏的基调。在早期调研中,我们主要从欧洲漫画和漫画艺术家那里汲取灵感,例如Marc-Antoine Mathieu、Christophe Chabouté、Catherine Meurisse和Juan Guarnido。我们也从动画电影中获取灵感,比如《艾特熊和赛娜鼠》。最后,我们在不断尝试中,确定了我们的内部渲染器在技术上可以实现的效果,我们的最终成果也建立在技术可行性与个人品味之间达成的微妙平衡上。


Q:根据试玩版的体验,主角“秘奥”似乎没有奔跑能力,但却在一开始就拥有二段跳能力——这种设计选择背后的原因是什么?

A:本作的玩法非常注重空中机动。我们曾尝试在游戏初期设计一些只有一段跳跃的关卡,但结果并不完全令人满意,因为那样显得重复且很快会变得无聊。即使是现在,游戏初期的关卡设计仍可能会被认为缺乏多样性。对我们来说,保持慢节奏以允许探索时刻很重要,但这意味着开局需要提供足够的内容,让玩家至少能持续游玩一小时。

Q:游戏的视觉效果非常强调营造宏大的氛围,背景音乐常常出现庄严的合唱——这是否与游戏想要讲述的故事有关?

A:我们从制作之初便让作曲家参与进来,从我们所谓的“音乐概念库”开始——我们坐在一起讨论整体概念“故事发生在太空,有一艘古老的飞船,氛围相当黑暗……”。

在这个阶段,一切都还停留在概念层面,但作曲家已经能够创作出捕捉项目精髓的曲目。

然后,就是一个来回反复的过程。我们在制作游戏时聆听他的作品,从中获得灵感。例如,故事和美术制作过程中,我们一直听着游戏最初的主要主题曲,从那种氛围中汲取养分。

当我们有了足够的游戏玩法和美术素材后,我们再次着手音乐部分。而我们的作曲家则坚持在作曲时玩游戏,以便感受玩家的情绪,忠于最初的感觉——他拒绝以其他任何方式工作。每当我们完成一个区域的设计,他都会在我们不给他任何指示的情况下,通过游玩来发现新空间、吸收氛围,然后创作音乐。有时他会告诉我们“我感觉自己像是在参观一个神秘的地方”或“这个地方让我不寒而栗”,而这正是我们想要传达的。


Q:游戏中的角色是机器人,但文本却使用了许多与肉体与身体相关的词汇——这背后有什么想法?您想传达什么?

A:本作的故事侧重于有机体与机器人之间的对比。这艘飞船既是机器的又是有机的,一些角色也是两者的结合。故事的主题之一就是这种桥梁连接,在某种程度上,这也是将我们的角色带到如今处境的原因,玩家将在游戏体验中慢慢发现这一点。

Q:游戏的地图设计立体感很强,但战斗部分的比重似乎不是很高,这是否意味着本作会更偏向于类“银河战士”式的玩法?

A:这是个很难回答的问题——因为,我不认为我们在游戏中有意识地回答了这个问题。无论是战斗还是探索,都处于体验的核心,我们在两者上都付出了同等的努力。然而,游戏是人类合作的结果,包含了团队成员各自的偏好和感受,它反映了我们团队集体努力的成果。对我们来说,制作战斗比制作探索更困难。实际上,我们在制作过程中不得不全部重做,因为之前的效果不令人满意,这需要进行大量的反复调整。

探索部分则有些不同,因为我们大家对想要创造的内容更加一致和清晰。尽管如此,我们直到最后也一直在对其进行迭代。目前呈现的效果,也是大量反复迭代的结果。

等到游戏发售时,也请你告诉我们你在测试时的感受——这款游戏是否更偏向于“银河战士”式的玩法?


Q:主角“秘奥”拥有非常强的空中悬停能力,并可以通过击打物体获得额外跳跃——那游戏会不会包含高强度的空战和垂直方向扩展的关卡?

A:设计一个非常注重空战的玩法,是我们从一开始的意图。实际上,在原型制作的某个阶段,你甚至可以在游戏中无限勾住任何东西,从而在空中非常快速地移动,没有任何限制。我们后来收敛了这个设定,慢慢达到了现在的程度。游戏允许玩家长时间停留在空中,主要是在战斗期间。游戏中也确实有高强度的空中战斗,并且关卡设计也会要求玩家进行非常多的空中操作。

Q:为什么选择了相对复古的生命值设计?

A:我们希望在有些方面进行创新——比如艺术方向、攀爬能力——但我们的目标首先是做一款好游戏。我们从其他游戏中汲取了很多灵感,如果某些设计行之有效且符合我们的整体设计,我们就采用,我们不想只是为了创新而创新。

这款游戏完全秉承了其复古灵感(这也体现在部分原声带和其他一些设计中),这直接来自团队成员的灵感来源。它与更现代的艺术方向选择形成了对比。


Q:除了组件系统外,还会有其他的成长系统吗?比如额外的主动技能?

A:游戏中有一个中期机制,会对战斗和探索产生影响,并会与一些组件相互作用。

除此之外,我们希望保持非常简洁的游戏系统,追求“易学难精”的控制和机制。

Q:最后,您有什么想对中国玩家说的吗?

A:游戏支持中文全程语音和完整本地化,这对我们来说非常重要,我们也希望你们能喜欢这次体验。我们做出了一些非常坚定的选择,有时追求不妥协的游戏玩法,所以我们知道这款游戏可能不会适合所有人,但我们的目标是让大家都真正享受“秘奥”的冒险之旅。

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