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不一样的《星布谷地》

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米哈游的生活模拟类游戏《星布谷地》在今天(11月7日)开始了首次测试。可以预见,在第一天的体验中,会有人觉得它的原型像“动物森友会”系列。这并没有错,但在此之前,我们首先要知道,几乎所有游戏类型,都会经过这样3个阶段:原型期,开创期,成熟期。

近一年来,几家大厂也都有生活模拟类游戏曝光,这些游戏都采用了由“动物森友会”系列开创的原型。而它们最终能否获得玩家和市场的认可,关键并不在于原型,而在于改良和创新。

“动物森友会”作为任天堂推出的社交加生活模拟系列,它的内核可以用一句话概括:在一个由拟人动物居住的村庄中,给予玩家各种活动的自由。这一原型中自由与开放并行的设计,给玩家带来的是各种情感而非数值上的回报。它通过营造期待感、归属感、安全感和自我价值感,来让用户重复体验内容,算是给饱受“内容化”之苦的市场开出了一剂良方。

在国内,生活模拟类游戏普遍会面临一个问题:随着生活节奏加速,除了特定时期,大部分时候,玩家虽然渴望得到休闲体验,但又没有耐心去这种游戏的自由度和缓慢节奏。

这个原型受限于硬件和开发商的一些设计理念,很多设计从根本上无法改变。即,如何在给予玩家更短更频繁的反馈的同时,不去破坏玩家的代入感,夺走玩家的自驱力;更长线的商业化模式怎么做也是个问题。谁能把这些设计补足,谁就能让这一原型走向成熟。

改良者中就包括米哈游的《星布谷地》。在《星布谷地》本次测试中,我提前游玩了大约20个小时的游戏内容。

从结果来看,《星布谷地》此次的测试版本表现出了较高的品质,继承了原型的核心乐趣,已有的玩法和内容能够支撑起用户的情感体验,同时,它也围绕“长线化”对原型进行了合理的改良,框架上达到增无可增的程度。当然,如今的版本仍然不能说是完美的,它存在一些问题,除掉交互Bug和家具交互较少等测试版本常见问题外,设计上,友邻的造型和互动文本也还有进步空间。


《星布谷地》有许多自己的特色


两处改良

《星布谷地》对原型主要做出了两个改良。

第一个是关于长线的——和以往“岛建”玩法的自由散漫不同,《星布谷地》给出了一条星球成长的主线,这条主线并不需要玩家特意去花费资源来实现,它更像是通过合理的设计,把模拟生活的内容一点点放给玩家。玩家要推进星球成长,只需要正常地和友邻提升好感度、完成星球建造、体验各种玩法即可。

有了星球成长这条主线,玩家就不至于感到无聊,分阶段放出内容,也能营造更长远的期待感。另一方面,主线又不至于限制玩家的行为,玩家不靠指引也能知道自己要干什么——收集资源,找更多的友邻,给星球造商店、房子,和友邻相处,提升好感,为友邻建造家园……这些行为会自然推进星球的成长,星球成长又为这些行为提供更丰富的空间。

具体来说,星球1级时会生成沙滩,玩家就可以赶海,收集海洋生物和浅滩的资源,这个时候就会遇到能解锁万象馆的墨尔斯;4级解锁高山区域,带来更多高山生态的物种,推进万象馆的建设;6级时解锁流星雨,也有相应的反馈……而星球成长也会提供“露卡果实”的槽位,通过切换果实,玩家还能改变星球的地貌和生态环境。

同时,星球成长的主线被设计为不可预见的——星球成长需要两种资源,“露卡”和“友邻露卡”,这两种资源的掉落没有明确说明。收集很多奇异生物、帮星球建造好万象馆可能获得一瓶露卡,也可能会得到一个礼物家具,仅仅完成友邻的订餐任务也可能会得到一瓶露卡,又或者得到一些碎钱。这种完全去功利化的设计,也很好地引导玩家把游玩的目标从推进主线转移到体验内容上。而从体验来看,《星布谷地》在给予玩家目标的同时,没有表现出很强的“肝”度和催促感。


玩家的游玩行为能够促进星球的成长

第二个改良是,添加了许多更友好易懂的系统,并强化了各个系统的联系,强化了游玩时的即时反馈感。

生活模拟类游戏中,模拟本身也包括生活的繁琐,这种繁琐是天然有高门槛的,在生活节奏比较快的当下,也容易劝退很多人。但《星布谷地》的正反馈有两种,一种是大量的、频率很高的即时反馈,你能看到许多等级目标,开发者们给友邻好感度分级,给友邻的星球分级,给万象馆的槽位分级……给出了几乎做不完的目标,让玩家去反复触发“完成目标”的反馈。一种是少量的、需要等待的延时反馈,只有建造友邻房屋、商店和万象馆,推进友邻好感度时才需要玩家等待完成。

具体来说,在建设上,玩家可以通过“星球建设”功能直接进入建设模式,在这个模式里,可以直接从上帝模式对星球进行改造,用游玩中获得的各种资源来装点星球;“友呼”功能则可以快速和进出好友的星球,“米友家装”功能在提供装修友邻的家的玩法外,也包括一键进入友邻家的设定。这些细节上的设计让整个游玩流程异常流畅,也增强了玩家的正反馈——要知道,在“动物森友会”系列的某款产品中,玩家要拜访动物还需要提前预约时间,这种设计的门槛就太高了。


强化正反馈的创新

为了强化即时反馈,《星布谷地》远不止给出目标那么简单,它还设计了一种名为“阿奇宝”的小生物。

游戏中有5种颜色的“阿奇宝”——对应赶海、种植、采集、挖掘等玩法,玩家在做任何行为时,都可能得到对应颜色的阿奇宝。阿奇宝可以用来“浇灌”友邻的星球,帮助友邻星球成长,最后反馈到自己星球上,解锁不一样的星球地貌,这无疑也强化了玩家行为的正反馈。

此外,《星布谷地》还加入了许多把物资循环利用起来的系统,让玩家“捡树枝”的自发行为能得到更多反馈。比如烹饪系统能消耗各种水果、农作物和生物,给友邻建造房子时,也需要收集相对应的木头、矿物等材料。从体验上来说,让玩家总有事情可以做,无论做什么都有快速的反馈。比如说,我某天早上进入游戏,选择去赶海,赶海可能和完成每天的烹饪请求、万象馆的生物收集、挣碎钱挂钩,也可能只是为了见识到更多新奇的鱼类。


玩家可以把收集到的动植物放入万象馆

还有种植系统,这个系统关联了社交和烹饪。随着星球成长,能够种植的土壤也会变多,玩家可以通过种植来解锁“今日菜市”,这个市场类似股市,会有一定波动,各个星球的价格也不一样。种植系统加入了“混合栽培”的设计,玩家可以培育巨大和异形作物,这些作物不仅价格高,也能烹饪出更好品质的菜肴。

最后,《星布谷地》的核心无疑是社交系统。游戏为玩家准备了可以出行的车辆,玩家可以乘车前往星空街市和星海两个独立地区。

“星空街市”是个适配很多社交内容的独立空间。这些内容也分成两种,一种是给予装饰品奖励,日常任务驱动的玩法,一种是玩家自发的代入式玩法。本次测试实装的部分有跳街舞、送花和咖啡厅聊天室,前者会给予一些可兑换的奖励,后者则营造了很棒的氛围感。


星光街市为玩家社交提供了许多场景

“星海”则是玩家可以跟友邻一同探索的区域,玩家可以在这里遭遇新的友邻和动植物,并带回自己的星球,算是未来可以长线更新的一块区域。


核心情感体验

生活模拟类游戏,作为重情感体验的品类,从开发角度,它天然就有高门槛,不仅要做好任务指引和激励,还要思考如何让玩家自发地游玩,这需要非常精美的内容和许多深层的互动。

在那些靠玩法取胜的游戏中,用户多少能忽略美术或者剧情的简陋,反过来也是如此。但在生活模拟类游戏中,美术、角色、世界观、玩法任何一个方面的缺漏,都会打破玩家的心流体验,刺破那层给予情感安抚的幻想。

而《星布谷地》本次测试,展现出的综合品质足够高,从设计的很多细节,到给出的美术品质和友邻角色的用心程度,都能给玩家带来情绪上的正面感受。

这种感受,其实可以大致分成期待感、归属感、价值感和陪伴感。

首先是期待感。《星布谷地》减少了很多繁琐的操作,但仍然保留了一些按“天”解锁的内容,游戏内的时间和现实时间是对应的,友邻的好感度和重要设施的建造,都需要时间才能推进。

比如当友邻的好感度达到2级时,玩家可以邀请友邻来入住,接着在第二天询问友邻是否需要家装,家装之后的一天,友邻又会让玩家去升级房屋。又如种植,许多植物需要每天浇水才能生长,时间从1到3天不等;还有每天能进行两次的星海旅行,也会让人期待能在岛屿里遇到什么友邻……这些按天解锁的内容,构成了期待感。


友邻也经常会给玩家一些温暖的话语

其次是价值感。《星布谷地》的自定义范畴其实很大,从草地的纹路到天空的颜色,星球的每个角落都可以进行自创,每个友邻的家园也是一点点由玩家搭建的,结合相当精细的美术品质表现,最后确实会给予玩家成就感。而且,似乎每个玩家分配到的星球上的植被都会有细微的不同,这也让每个人的星球都是独特且珍贵的。同时,星球的面积其实相当巨大,光是用自定义的内容填满这个星球,就要花费用户超多的时间和精力,每个阶段的建造,都能带来强大的价值感。

归属感则来自于社交,星球内可以对好友开放拾捡权限,变成好友的游乐场,数个星球相互讨论菜室价格,星光街市的咖啡厅也能开私人聊天室。这些基于玩法驱动的社交,很容易形成一个紧密相连的,每天讨论新出内容的“玩家小圈子”,带来归属感。

最重要的陪伴感,这部分足够充实,但不算完美。

陪伴来自于游戏中的友邻,也就是一群拟人的小动物角色。玩家需要在星海遭遇这些角色,并完成他们给的委托,最后把他们带回星球安居。《星布谷地》友邻互动非常丰富,从对话、送礼,专属的交流如占卜、兑换玩偶,再到相互购买东西,还有友邻的各种好感度事件,整个交流下来,玩家能和友邻产生非常深度的互动,

友邻自发的动作也很多,从踢毽子、钓鱼到放烟花,在形式上来说,能感受到开发者为每个友邻倾注的心血,友邻的动作也很可爱。但从对话等交互的实际内容来看,友邻们的“工具人”倾向仍然比较严重,目前还无法打动我。


当然,也有许多刻画出色的可爱友邻

最后,《星布谷地》本次测试给我的最大缺憾可能是“没有做得更好”。

一是比起“可爱的动物”,友邻更像是在故作可爱,内核上缺乏更有灵气的设计,让人缺乏互动的欲望。二是万象馆中收集的动植物,在玩家完成收集委托、拿到兑换券作为奖励后,似乎就变得不大重要了。我自己很少到万象馆里观看收集到的生物,因为这些生物缺乏介绍,卡通化的风格也没有给人现实参观博物馆的期待感。

但总的来说,它仍然提供了许多正向情绪。这些情感体验,是目前流行的靠玩法驱动的游戏无法带来的,也是这个时代玩家缺少并渴望获得的。生活模拟游戏提供的核心体验,本质上也类似一个美梦,一层幻想,而《星布谷地》将其改良得更温馨的同时,让更多人能够进入这个梦境,引导他们享受其中的乐趣。


期待

我大概能想到《星布谷地》未来的样子:玩家能够在里面体验情感的正向流动,没有压力地进行社交,每天花不多的时间,来获得不可替代的情感体验。它大概会是很多玩家接触到的第一款能够毫不焦虑地享受生活乐趣的游戏。这无疑也是米哈游一贯擅长的做法——把更优质的内容和体验带给更多的玩家。

从体验上,《星布谷地》本次测试中,通过对“动物森友会”原型的改良和创造,除了保留了原型提供的情感体验,还使得原型的系统更加紧密,给予玩家更多目标感和成就感,使其符合当前时代的游玩情境。可以预见,它的用户黏性将会很强,而《星布谷地》作为不断更新的在线游戏,又不用担心玩家穷尽所有内容后变得无聊,未来可以加入更多内容和活动,来一直维持这种黏性。

《星布谷地》的一测,算是为国内一众生活模拟类游戏带来了一个不错的开头。本次测试里,玩家是否能沉浸到这个自由创造和社交的世界中?我们可以期待它的表现。

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