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兵击模拟游戏观察——拟真冷兵器格斗系统的设计可能性

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作者:waiwaixi

首发知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/22894822731

前言

当我每次手持长剑摆出长点势,每次打开编辑器(和PPT)完成一个战斗策划的工作的时候,我都会(有概率)想起8年前2月14号,我打开《荣耀战魂》的那个下午。从那时起我一直对各类拥有拟真向的冷兵器格斗系统的游戏抱有强烈的兴趣并持续进行体验与思考,于是在成为一名动作游戏战斗策划以及修习欧洲长剑一段时间后,借着《天国:拯救2》的发售,我想稍微开启一下这个话题。

我超帅但是防御力超低的手套(因此最近又被敲坏了拇指)和超帅但是不敢拿来实战的训练剑

拟真冷兵器格斗系统的困境——乐趣何来?

一、“最为还原真实剑斗的游戏系统”

《天国:拯救 2》虽然曾被不少人认为是“目前来说最为还原真实剑斗的游戏系统”,实际体验中也能让我经常有各种既视感,代入感很强,比如这个大师反中用正刃(与主手虎口方向一致的剑刃,就是面向敌人的剑刃)架住敌人兵器反刃(与主手虎口方向相反剑刃)命中头部的技术我就曾在实战中运用过。

顺便一提这代的大师反动画整体设计要比一代短,尤其是这个右侧方向的,真正做到了在一拍之内做到同时攻防,更加符合其对标的真实历史中欧洲剑术中传承自16世纪德国剑术大师梅耶的五大密剑的核心思想。

得益于欧洲近些年来HEMA运动的兴起,他们能够很容易的找到对历史武器研究深刻的爱好者进行学习。

【战马】《决斗》(Fechtbuch)《天国:拯救》背后的剑术纪录片 由战马工作室匠心打造

www.bilibili.com/video/BV1rq4y1771g

官方账号也发布过一个纪录片讲述这背后的故事,可以看出他们在“真实感”的用心。

该作大部分继承前作设计并做出了部分改良。提起这个游戏的战斗系统,大家想到的可能会有:多向攻防判定系统、拟真的着甲防御覆盖范围、时机考验、体力管理以及武器打击类型和护甲防御类型的数值对抗等等。其中一些是常见的ARPG常用设计要素,而其他的才是我们想要讨论的重点,这些机制试图复现中世纪欧洲剑术的核心逻辑,那么具体到各类细节设计,这些冷兵器格斗系统的乐趣来自何方呢?

二、拟真冷兵器格斗系统的关键设计与《天国2》批判

从游戏设计角度,我把以下一些拟真冷兵器格斗系统(以下简称为剑斗系统)的关键设计点列举为一下表格:

剑斗系统可能来自完全不同的游戏类型,因此即使都以真实感的剑斗体验为目标,不同游戏的设计也可能大相径庭。但是可以发现此类游戏与一般动作/格斗游戏不同的是,他们一定都会采用多向攻防系统。这是完全符合我们对剑斗的基本想象的,而且也非常好的契合上史实中真实剑术的情况。

1.多向攻防系统与斩刺差异化

梅耶方块与四大架势

上图是梅耶方块,一种用来训练挥剑基本功的图样,图中的8条线为欧洲长剑中8条不同的斩击路线,对,这里并不包含刺击,正好我们来聊聊《天国2》的改变。

《天国1》中刺是独立的一个方向,处于正中间,可以通过方向输入选择刺击胸口或者头面部,而二代则把下方攻击固定为刺击,而我认为这个改动并不好。

《天国1》的6向攻防


《天国2》的4向攻防

我能理解他们的出发点——想少方向数量但是又不想舍弃刺击,但是妥协后的产物非常奇怪。下方攻击一定是刺且只有下方攻击是刺完全不符合玩家的一般想象,也进一步让刺和劈砍在游戏中变得仅有数值上的区分。

在HEMA实战当中根据对方当前的架势,我会选择不同方向发动刺击,避开对方防御的同时封锁对方的攻击线路。下面的视频的三个刺击我都是选择从上方刺入,可以看到我从上方稳稳地压住了对方的剑,刺入对方的头面部。

抽象来看,刺和劈砍有非常大的不同,刺有更强的指向性能能够命中更刁钻的位置,同时刺出手更快但难以接续后续攻击,这些点都可以具象为游戏中具体机制和设计。在这方面我更喜欢《骑士精神》的设计——刺击并没有方向,但是可以在发动后进行轨迹调整来精调打点;刺击前摇更不明显,打击面更小,同时相比较于斩击可调整打击面的空间也更小;虽然没有部位伤害和精准的着甲范围模拟,头部的增伤也让精准刺击头部的攻击更有价值。想象一下结合上《天国拯救》中拟真的着甲范围模,并增加刺击的后摇,我可以真正在游戏中做出既有深度有符合现实的刺击攻击系统。

2.防御判定逻辑和一对多战斗

而在防御判定中,则有多种不同的做法:

  • 《荣耀战魂》中,锁定敌人的攻击方向必然在左右上三个方向之中,非锁定敌人则会在左右两个方向之中。只要我当前处于敌方攻击方向的架势,就能够完全防御住地方此方向的所有攻击。并且不消耗耐力。在某次更新后,防御重攻击仍然会受到少量伤害。
  • 《天国拯救2》中的防御没有方向要求,在受到攻击时按下防御即可。但是你无法防御到非锁定目标的攻击,同时防御时也会损失体力。
  • 《骑士精神2》的防御完全用轨迹进行判定,无论是面对几个敌人,你都需要将武器挪到敌人攻击袭来的方向来进行格挡,防御会损失体力。
  • 《骇厉四斩》防御没有消耗,它采用完全拟真的物理模拟和轨迹判断,各种刁钻的角度能够绕过你的防御,同时防御时架势会被敌人的攻击打偏,可能被后续攻击绕过防御。龟缩防御往往会被抽奖进攻一击毙命(这才是最符合现实的)。

从上面设计细节中可以发现:

《天国拯救2》中防御成为一个仅受耐力管理限制的安全手段,但是完全无法应对多人发起的攻击。你在1对1的时候成为了铁乌龟,敌人拼尽全力无法破防,却难以1对N。不过游戏中通过走位可以制造局部的1对1情况,难以1对N也更符合现实,暂且不认为是个问题。1对1的时候防御过于强势则是一个大大降低体验的设计,大家在实际体验当中都会出现前期双方互相打铁半天无法破防的情况。

在其他3个游戏中,防御都是拥有应对手段的:

  • 《荣耀战魂》中,除了防御方向的限制之外仍然有不可防御的攻击和破防,破防成功可以稳定接后续高收益攻击。
  • 《骑士精神2》中也有破防攻击的存在。
  • 《骇厉四斩》中防御的覆盖范围有限,很容易被绕过暴毙。

在《天国2》中,精防也几乎没有成本,提前按出后也会转为普通防御,甚至出现了无脑左键+右键无风险大师反的手法。而《荣耀战魂》与《骑士精神2》中的招架和蓝防(对应精防)都采用使用攻击键发动的设计,这避免了铁乌龟行为的存在,如果精防失败都可能被变招直接惩罚。

如果能够对《天国2》中的防御和精防做出更多限制,战斗也许会更有趣。

3.视角与距离控制

对于剑斗系统来说,距离控制是一个很微妙的要素。这与视角直接相关。我们可以发现上面的表格中《天国2》是唯一一个只有第一人称视角的游戏,而第一人称是很难进行距离判断。而即使是第三人称,距离判断也很难,毕竟屏幕并没有真正的深度信息。

在现实剑斗中,距离博弈是非常有趣且富有深度的要素,想当然的我们会希望在剑斗系统中实现这一点,但现实是《荣耀战魂》几乎算是放弃了距离博弈,所有攻击自带吸附,只有大大超过了一定距离才可能挥空。讲究距离的《骇厉四斩》则选择了侧向视角。《骑士精神2》中的距离博弈体验则被大大削弱,几乎只有在贴身前的第一次攻击才会拥有此博弈,后续进入缠斗后就不再会离开双方的攻击距离,更多的距离博弈则体现在大战场之中。

我们可以发现如果想做距离博弈的话:(也许VR)>侧向视角>第三人称>第一人称

《天国2》的距离博弈仅存在于拉开距离后的第一次攻击中,这也往往是敌人AI的防御能力过弱而已,其中并不存在任何博弈乐趣。

三、拟真冷兵器格斗系统的可能性与《天国拯救2》赞美

上面我们讨论了攻击方向、斩刺差异化、距离博弈等几个剑斗系统中常见的对于现实剑斗的抽象要素中设计,下面我想聊聊一些现实剑斗中有趣的概念,且其中有不少都已经在以上的游戏中通过某种方式抽象并还原进了游戏当中。

1.架势

架势可以说是我最意难平的剑斗概念,电子游戏中的设计都非常刻板,并不能体现真实武术的奥妙。反而是有一个关注度较低的游戏用一个非常有趣的方式抽象概括了这个概念——《Absolver(赦免者)》。

你可能没听过这个游戏,但是这家工作室最新的作品你肯定听过——《SIFU(师傅)》。

《赦免者》的站架系统非常有趣:

  • 当前角色一定处于四个站架中的一个
  • 任何攻击都有起始站架和终止站架,你只有在正确的起始站架才能发动攻击并且会在攻击中转化到结束站架上。

这完美体现了现实武术中“架势是流动的”这一概念,这也是我第一节长剑课就会学到的内容。在电子游戏中,角色往往一直处于一个姿势,每个动作都是从这个姿势出发从这个姿势结束。而在现实武术中,我们反而会这样理解——攻击或者格挡都是从一个架势转换到另一个架势的过程,所谓“兵无常势,水无常形”,,在一个架势到另一个架势的流动中我们完成了一次又一次动作,你不会一直停留在一个架势上。

战马工作室的这个纪录片中的剑术老师也在片中说明了这一点。他视频中从上方的屋顶式发起了一次全斩,最终停留在尾架势上。

从上位架势发起斩击


通过劈砍从上位架势转化为这个下位架势

对此游戏熟悉玩家可能会发现,《天国2》中“惯性系统”就是对“架势流转”的一个抽象还原。

《天国拯救2》中的惯性系统

在《天国2》中,任意方向状态下的攻击和防御都会使你进入下一个状态,掌握这一点能够更好的发动连招,进一步追求深度,也可以用此掌握敌人防御后的状态,攻击其他防御的弱侧或引出固定方向的攻击为后续大师反做铺垫。

《骑士精神2》中右侧斩击之后会停在左边,左侧斩击之后会停在右边,想要更快连续斩击,就要左斩右斩循环使用,同样地这也是对架势流转概念的一种抽象还原。

2.强弱剑身

说到动作游戏,大家经常提到一个词“交互”,但是电子游戏中的交互离现实中剑斗交互要差无数个数量级。毕竟你都无法和对方的剑进行真正的复杂的空间博弈。这里引入另一个欧洲长剑中的基本概念——“强剑身与弱剑身”。

靠近剑柄部分的剑身称为强剑身,远离的部分称为弱剑身。把剑视作一个杠杆,剑士握住的剑柄为支点,很容易发现越靠近支点你想要偏移剑身所要施加的力就需要越大。在欧洲长剑体系中,剑士需要时刻注意这一点,利用自己的强剑身进行格挡,斩开敌方的弱剑身来破坏对方的防御。即使你的力量相较于对手有不足,利用好杠杆,你就能越过力量的差异在博弈中取得胜利。

《骑士精神2》新手教程

《骑士精神2》中防御需要将视角对准对方的武器尖端,这也是对强弱剑身的一种抽象还原,蛮有意思的。《骇厉四斩》中利用物理模拟直接做出了武器之间互相影响的力的反馈,但是因为各种游戏并没有办法实现微妙的剑体控制,我没法细微的转动角度移动剑身,这种力的反馈很难成为实际游戏中博弈深度的基础。

3.缠剑/听劲

最后我想介绍的一个有趣的概念是“缠剑”,这其实在中国传统武术中也有概念,称之为“听劲”。这个概念我作为长剑修习者也未完全掌握,有错误请谅解,不过有兴趣者自己搜索或者看下面这个视频。

【熟肉】德剑交剑缠剑技术 - Sala d'Arme del Folle

www.bilibili.com/video/BV1Gu4y1r7GU

在双方交剑时,你需要通过剑身感受对方的力道并推测对方的意图,同时也要隐藏自己的意图甚至是欺骗对方。这里的技术非常复杂,也牵扯到前面的强弱剑身概念,我们只选取其中一个细节拿出来聊——“强、弱、离的三角克制关系”。

说到三角克制,游戏设计者应该都很兴奋,因为这个是最容易做出博弈的底层设计,无数游戏的底层都是三个相互克制的三角要素。而在欧洲长剑的概念中,这个三角关系是这样的:

  • 在交剑时,如果一方发力较强,一方较弱,强者能压制弱者的剑身,取得优势,更快地发起攻击。
  • 如果一方较强,一方则可选择抽离剑身,绕过对方地剑身,直接发起进攻,对方则会因为发力过强无法快速收回剑身进行防御。
  • 如果一方想要抽离剑身,另一方发力并不强,则可以快速调动剑身,抢先一步发起攻击或者格挡对方的攻击。

如果可以通过NS的joy-con做成一个快节奏的单局派对游戏,通过HD震动传递剑身上发力的力度,通过红外线和六轴感应判断剑身的空间位置,就能够做成一个能够加入像是《 1-2Switch:谁是快枪手》中的小游戏,感觉会很有趣!(感谢Wai圣开源,谁用了这个点子记得给我点分成!)

小岛秀夫正在玩《 1-2Switch:谁是快枪手》

拟真冷兵器格斗系统的设计困境(后面的暂时没时间写啦,先占个坑后续补充)

结语:拟真的终点是另一种真实

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