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游戏防沉迷走出中国经验

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最严政策出台三年,效果显著

经过多年探索,中国建立起全球最先进和最高效的游戏防沉迷体系。

刚过去的中国游戏产业年会上,游戏工委发布了《中国游戏产业未成年人保护报告2024》(后文简称“报告”),其中数据显示2024年每周游戏时长控制在3小时以内的未成年人占比提升37.2个百分点,达到75.1%。从舆情层面来看,“防沉迷”“未成年游戏时间限制”“未成年退款”等关键词搜索量明显下降,今年11月均值比首月分别下降94%、97%和50%,由此看来,国内游戏防沉迷话题已然成为“过气网红”。

海外一些国家在防沉迷领域终于开始跟上中国的节奏。近日,澳大利亚总理安东尼·阿尔巴尼斯表示,澳大利亚政府将会推动立法,禁止16岁以下未成年人使用社交网络,即便获得家长许可也不行。这项法律一旦生效,X、Facebook、Ins、YouTube等社交媒体平台都将受到影响,而根据澳大利亚规定,PlayStation Network和Xbox Live也符合禁止标准,或许也面临着更严格的监管和禁止。

消息一出,不少网上的评论认为澳大利亚政府是在“抄中国作业”。但仔细对比还能看出差异,澳大利亚只是照抄了“严格”的标准,但简单粗暴的一刀切管理,还是没能学到中国的精髓。

中国搭建起的游戏未成年人保护体系,放眼全球都是标杆一样的存在。

2021年史上最严防沉迷政策的出台可谓里程碑的时刻。

根据规定,网络游戏企业需要严格落实实名制,仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务。经过三年执行收效显著。

政策出台后,头部游戏平台根据顶层要求主动加码,近几年未成年人游戏用户数、时长和花费呈现全面下降趋势。腾讯的财报数据显示,2023年一季度其未成年人在游戏时长、流水中占比仅 0.4%和 0.7%,两项数据较2020年同期大幅下降96%和90%。据“报告”调查显示,几乎从不付费或月均充值30元以下的受访学生累计占比超八成。

在未成年人上网冲浪休闲的选择中,游戏排在刷视频与听音乐之后。一系列关键数据指标的下降证明过去三年,中国在未成年人网络游戏防沉迷方面的时间管理、权限管理、消费管理、责任管理方面均有了明确的可操作的具体规范,“最严政策”不只是说说而已,而是真的作用到了日常。

早在2021年腾讯刚上线人脸识别“零点巡航”功能,微博名为来去之间的微博CEO王高飞就曾“吐槽”过严格的防沉迷管理:“上了后涵哥玩10分钟就被踢出来了,天天让我找腾讯投诉,不得安宁……”涵哥是他上小学的儿子,尽管以”吐槽“的方式表达,但充分看出我国在未成年人防沉迷上管理的有效性。

探讨如何实操才能真正做到防沉迷,要进一步追问,当我们谈论未成年人保护时谈论的是什么?

本质上,无论是防止网络游戏沉迷还是防止对其他一切行为沉迷,是为了保护未成年人在特殊心理、生理阶段的健康发展。未成年人的成长过程中,会经历很多事物,也会面临各种诱惑,每件事物都有其两面性。就拿网络游戏来说,这是当代社会极其重要的精神消费品之一,能在未成年人成长过程中起到益智、传递文化和价值的作用。就像前段时间爆火的《黑神话·悟空》,直接带火了山西文旅,传播了古建筑美学。

正如“报告”中提到,互联网在帮助未成年人学习、放松娱乐层面发挥了重要作用。在对家长的问卷调查中也表明,家长认可孩子具备一定的娱乐需要,适当上网、游戏能满足孩子的诉求。

因此,当我们谈论网络游戏防沉迷时,关键是掌握“度”的问题。适度游戏益智、过度沉迷才有伤害。防止未成年人沉迷网络游戏,绝不是让未成年人与电子游戏做彻底切割,而是要标清底线,通过社会各界的能量,帮助自控力尚在成长的未成年人把握“度”。

防沉迷只是未成年人保护中的一个侧面,更重要的是让未成年人健康快乐成长。

海外各国防沉迷现状

当我们把视线放到全球会发现,虽然海外各国的防沉迷举措实施更早,但更多处于空有政策,成效并不显著。

先来梳理一下各国的措施。

早先韩国曾是全球第一个游戏宵禁国家,出台称为“灰姑娘法案”的政策,禁止游戏企业在凌晨12点到早6点间向未成年人提供网络游戏服务。但2021年这项政策被废除,改为“游戏时间选择制”。日本更宽松,只对未成年人玩游戏的时间限制做出了呼吁,并没有实质性的管理。

美国的措施是以分级制度为基础,旨在限制未成年人轻易获取血腥暴力的内容。游戏分级体系在全国众多国家实施,北美的美加墨、欧洲的英、法、德、西等31国,还有以色列南非等国。

但追溯下来,海外各国的防沉迷管理,要么直接杜绝未成年人玩游戏,要么就是设置一个不甚有约束力的规则,也没有更系统化的管理,大多都沦为空谈。

美国青少年很容易买到超过他们年龄的游戏,据美国商贸协会的数据,儿童有20%的购买成年人游戏的成功概率。甚至2005年美国还推翻了“禁止销售暴力游戏给未成年人,违者将被罚款1000美元”的法令。当最底线的要求都被打破,就别指望分级制度能有任何约束力。

韩国在“灰姑娘法案”实行后,青少年每天玩游戏的时间只减少了约16到20分钟,深夜游戏时间减少仅4.5%,几乎等于无效。至于澳大利亚一刀切的禁止政策,究竟能有多大执行力也得打上个问号。

外网经常有家长控诉,面对沉迷网络的孩子多么崩溃无力,更有多国家长直白表示对中国的羡慕。日本网友说:“看到日本年轻人因为游戏玩物丧志,我对能采取这一措施(最严防沉迷)的中国感到非常羡慕。”有美国网友就感慨,“接近一半的美国5-11岁儿童过度肥胖,于其指责快餐行业,不如看看中国,封了游戏并且每天宣传2小时体育运动。”

原因何在?欧美国家由于国情限制,多以最低限度立法明确未成年人网络保护的基本原则和底线,并对危害未成年人网络安全的行为施以处罚, 在此基础上通过机构监管和行业自律相结合的方式进行非强制性约束。以至于很多措施形同虚设。

未成年人网络保护是系统性工程。有了上层建筑的指引,家长得监督,并且还得有人监督、帮助家长,企业也得想办法。各方能量结成一张网才行。

为什么中国可以领先?

尽管海外国家行动更早,但只有中国形成了更加完善的未成年人保护政策,在信息保护、防沉迷、游戏分级等多个层面均执行了相关措施,政策完善度已处于世界前列。政策是规则制定者,企业则是具体执行人。中国游戏企业从问题意识出发,针对未成年人网络保护中的痛点问题,通过实名认证、限制消费、时长控制、人脸识别等方式摸索出了一套行之有效的方法。

“报告”中不仅展示了中国游戏未保的成果,同样也坦诚表明目前依然有痛点问题存在。

例如,在超时游戏的未成年人中,有69.2%会用父母或长辈身份信息绕过防沉迷限制。另外,家长是保护孩子的第一责任人,但目前在监督孩子游戏过程中还存在诸多难点。“报告”数据显示,50.67%的家长担心管控过严会激化矛盾,35.28%的家长抱怨孩子不服管教。有的不敢管,有的管不住,这时就需要游戏开发商、渠道、广告平台等多方共同帮家长分担。

想要解决这类“钻空子”的问题,势必要用到一些技术手段。腾讯游戏是第一个把人脸识别技术应用到游戏防沉迷上的游戏厂商,早在2018年就开始了这方面的技术探索。2024年,腾讯游戏升级了“防沉迷四件套”管理工具,推出“暑期人脸巡航”、“防代过人脸巡查”、人脸识别“炸弹锁”等防护措施,针对性解决账号冒用和租借等问题。

当然,想要彻底解决问题还得从全局出发,得让孩子在游戏之外的世界找到更多乐趣。让他们真正在现实生活和社交中感受真实多样的人生。这也是从根源处解决游戏沉迷,实现未成年人保护的措施。管理的核心是要通过疏导、教育以及提供方案,让孩子真正走进现实生活里,无论是参与体育运动,还是多多走向大山大河。当孩子感受到现实人际、外部世界的美妙与欢乐,才不至于沉迷在网络虚拟世界中。

腾讯为此开展了“智体双百”计划,给孩子们修建教室和运动场,支持科技、体育课程。丰富未成年人生活,用游戏的方式给未成年人成长助力,为其提供健康、快乐的成长环境。

根据中国互联网络信息中心(CNNIC)与共青团中央发布的数据,截至2023年12月底,我国未成年网民规模上升至1.96亿人,未成年人互联网普及率达97.3%。我国有着全球规模最大的未成年网民群体。

关于未成年人的保护没有终点,始终在路上,而中国已然领先世界走出一条行之有效的道路。

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