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偶像IP改编手游系列案例分析:立项如何构造用户画像

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作者:黎湘艳

从本篇开始,我将讲述《HOPE》工作室将某个偶像IP改编为手游的一系列案例。

一款有IP的游戏,从某种程度上来讲,必然能免费带来一定的新增用户数,相当于把用于买量的市场费投入到IP购买中,其投入比直接买量的性价比可能更高。这是为什么有很多公司研发游戏时会考虑IP的原因。

游戏立项期_如何构造目标用户画像

《HOPE》工作室希望立项一个新项目,对某个偶像IP改编为手游,跟数据分析团队提了一个需求:需要构造该IP的目标用户画像,并了解IP的认知度和粉丝渗透率,以及该IP手游改编玩法的方向。

关于目标用户画像的分析,我们常用的方法有以下三种:

  1. 用户调研
  2. 外部数据爬取分析
  3. 内部大数据分析

本篇介绍第一种方法:用户调研。

一、IP粉丝摸底调研框架

针对这个需求,我们做了一份该IP的粉丝摸底调研,问卷内容分为三个部分:

1、认知度及粉丝行为

  • 偶像团体认知度

列举我们要调研的这个偶像团体,以及其他现在流行的偶像团体,问他们听说过哪些。

  • IP下偶像成员认知度

偶像团体有很多成员,可以了解哪些成员人气高,对于人气高的角色,优先做到游戏里面。

  • 入坑年份

了解用户是从哪一年开始粉这个团体的。

  • 粉丝状态

还有没有在坑的用户。

  • 粉丝经历

听他们的歌曲、收看综艺节目,关注贴吧、玩这个IP下的游戏、参加握手会、演唱会,购买周边等等。

2、手游改编及内容还原

  • 手游改编接受度

是否适合改编成手机游戏,如果大多数粉丝认为不合适,基本上就不需要考虑做手游了。

  • 手游改编方向

音乐舞蹈类、恋爱养成、卡牌、换装、模拟经营类、RPG类,到底用户更希望改编成哪一类?

  • 手游联动内容

用户最希望在游戏里体验哪种内容,是“收集独有形象”?还是“独有vcr/语音”等等。

  • 手游还原内容

粉丝用户对哪些还原内容诉求较高,是“经典MV”?还是“毕业演唱会”等等

  • 游戏经验

了解用户最近半年玩过以下哪些游戏。

  • 游戏诉求

哪些游戏内容和活动对用户是最重要的,比如【策略思考】、【操作走位】、【追求强力】、【社交关系】、【探索世界】等等。

3、粉丝画像及娱乐行为

  • 二次元程度

通过用户近期的二次元行为,了解他们的二次元程度。比如:经常看日本动漫、经常观看bilibili或Acfun上的视频 、看青年少及成人向国漫、持续追新番动画、看轻小说、看同人文、逛及关注微博/LOFTER上的二次元相关博主 、会购买二次元相关产品(如周边、手办、正版漫画/游戏等、制作二次元相关视频(如鬼畜)并上传等等。

  • 粉丝用户中自认为“真二次元”比例

  • 人口信息

二、核心调研结果

  1. 该IP认知度比较低,只有20%,而中国和韩国的主流偶像团体就有60%以上,其中TFBOY就有70%以上的认知度。但是这个IP的真爱粉只有10%。
  2. 粉丝最希望这个IP改编的手游是音乐舞蹈类型。
  3. 非粉丝用户希望这个IP改编的手游是卡牌类型。

三、决策分析

根据这三点结论,我们能知道这个IP的核心用户少,泛用户和核心用户希望做的游戏类型有明显差异。

有了这些数据,我们该怎么做?到底是满足核心用户,还是满足泛用户呢?如果是你,你会怎么做?

立项方向满足核心用户还是泛用户

这款偶像IP改编手游的用户调研结果显示:

  1. 该IP认知度比较低,只有20%,像中国和韩国的主流偶像团体就有60%以上,TFBOY就有70%以上的认知度。而且这个IP的真爱粉只有10%。
  2. 粉丝最希望这个IP改编的手游是音乐舞蹈类型。
  3. 非粉丝用户希望这个IP改编的手游是卡牌类型。

根据以上三点结论,我们知道这个IP的核心用户少,泛用户和核心用户他们希望做的游戏类型是有明显差异的。

那么,我们应该是满足核心用户,还是满足泛用户呢?

一、满足核心用户的思考

实际上这应该是很多产品立项的时候会考虑的问题,核心要素是能否满足这些用户的需求。该IP的核心用户希望这个IP改编的手游是音乐舞蹈类型,那么我们首先要考虑的是,我们能否把这些内容做好。有以下三个核心问题:

  1. 我们在音游方面,团队是否有实力,是否能把打歌游戏做好?
  2. 如果把打歌游戏做好了(打歌游戏最重要的是谱面和打击节奏),那么玩家就满意了吗,就会买账吗?
  3. 竞品游戏《**未来》上线3个月流水较低,如果我们做打歌游戏,是否能控制好成本,上线后的流水是否能收回成本?

基于以上的问题,我们结合现状来进行思考和解答。

  1. 从团队之前做过的游戏来看,这个团队虽然有打歌经验的员工,但是强项就不在音游上。既然团队没有实力,如果我们做把打歌游戏做好,把谱面和打击节奏做好的方法在哪里呢?那只能花钱找人外面做过成功音乐的团队和大师来调。
  2. 假设我们找大师来做音游,能把现有团队做的音游水平从5分提高到8分,那么,玩家会满意吗?在这方面花的精力最后能带来实际的收益吗?且不说玩家是否会满意,根据我们的分析,整个音游戏市场的份额就放在这里,从我们筛选的音游收入来看,占畅销榜总收入的0.1%不到。如果我们做一款音游,同样类型IP的音乐为《**歌姬》,在制作水平相当的情况下,那么《**未来》的收入就是我们的上限,是我们的天花板。因为相比发行的渠道,IP的知名度来说,我们都不及《**未来》。《**未来》上线3个月后的排名跌出畅销榜前1000名。
  3. 那么,如果我们游戏的成绩和《**未来》接近,能达到我们的预期吗?很难,因为研发成本摆在这了,基本都是千万级以上的,除非我们能将研发成本控制在千万级以内才有可能产生利润。

二、满足泛用户的思考

如果要做成泛用户喜欢的卡牌游戏,主要思考的问题是:对于泛用户来说,这款游戏的吸引点在哪里呢?

  1. 如果我喜欢真人,而且又有渠道去看,为什么要玩这款游戏?
  2. 如果我喜欢假人,为什么要出现真人?
  3. 这些人已经很成功了,为什么我还要养成她们?
  4. 跟这些真人或者假人的互动的意义到底在哪?

  • 第一个问题,如果我喜欢真人,而且又有渠道去看,对于泛用户来说,要玩这款游戏,更多的是可以虚拟互动。
  • 第二个问题,对于泛用户来说,了解真人感觉,会更丰满,更多的乐趣和情感寄托在二次元,有真人又可以真实应援,虚拟意识可转换为现实。
  • 第三个问题,这些偶像已经很成功了,泛用户去养成她们,可按自己意识去改变,更多的是纯游戏性乐趣。
  • 第四个问题,跟这些真人或者假人的互动的意义是可以更多的了解人设,跟偶像大师类似,一种和虚拟人互动的带入感体验。

当然,如果要做卡牌游戏,涉及的内容也非常多,具体怎么做什么样的玩法满足用户需求,此处暂不分析。

三、数据辅助决策

在做最终评估之前,数据分析师出了一份音游市场报告,最后评估用哪种方向,核心的支撑点在于,哪种方向有更高的收益。

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