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在小小的花园里面挖呀挖呀挖 - 《花园特攻队》产品简析

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以下文章来源于Vergil的游戏杂谈,作者林彦丞Vergil

概述

《花园特攻队》是一款由Yojoy Game研发、乘游科技发行的卡通风格的竖版塔防游戏,于2024年5月1日上架微信小程序,畅玩榜稳居第4,人气榜也在20名以内。

游戏在传统的竖版塔防基础上,融合了近期热门的背包整理类玩法,获得了非常好的成效,接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。

战斗

规则概述

《花园特工队》的基础结构是比较传统的横版塔防,核心玩法和美术表现与近几个月大火的《国王指意》和《向僵尸开炮》几乎一致,但部分设计略有不同:战斗共分为20个波次,10和20是BOSS关。我方角色会使用装备的武器进行攻击、叠甲或触发其他效果,每个装备走自身CD。战斗中角色攻击为全自动,玩家无任何操作点。

基础规则

每场战斗开始后,上方会源源不断出现敌人,在关卡限定时间内抵御所有敌人则战斗胜利,我方所有防御塔全灭则战斗失败。击杀敌人会获得经验值,当上方经验条满时,弹出3个随机的BUFF,玩家可选择其中之一。如果想刷新BUFF或安个全部获得,则需要看广告。

而与原型不同的是,《花园特攻队》在战斗中还加入了背包整理类玩法。

说点不那么题外的题外话:去年10月,Steam上一款名为《背包战争:福西法的宝藏》(的游戏开始EA今年3月更名为《背包乱斗:福西法的宝藏》,并正式上架),游戏是PVP自走棋,玩家在准备界面可以购买装备并放入背包,根据装备组合和摆放位置,可以达成不同BD;之后进入PVP阶段,双方玩家使用包内物品进行回合制自动战斗。同年11月,也有另一款名为《背包英雄》的PVE肉鸽游戏,同样收获了不错的关注度和口碑。

在这两款游戏上线后,将本就在休闲玩法中颇具人气的背包整理模式再次推向了一个小高峰,不少厂商也趁热开始了一波学习热潮。你看,无论是做手游的活动玩法还是小游戏的核心玩法,每天多关注关注Steam总是没错的——

说完题外话,回到《花园特攻队》的背包整理规则:

  • 战斗中玩家可以获得银币
  • 在每个波次结束后,进入背包页面,下方会刷新出3个物品(包括装备或背包拓展格)
  • 背包默认3X3,物品则有不同尺寸,玩家需要将已有的物品放入背包后才能带入战斗并生效
  • 同类且同等级的物品可以进行合成,至多合成到四级
  • 部分物品通过摆放方式,能激活额外效果,比如手套可以提升邻接的物理武器攻速
  • 点击刷新按钮,消耗15银币或看视频后会获得新一批物品,之前未放入背包的物品则会消失。这里的刷新算法应该是做了保底,玩家刷新N次内至少会出现1个背包扩展格
  • 整备结束后,点击开战,开始下一波次

系统

概述

游戏的外围系统非常“素”(应该是主要测试核心玩法,目前数据非常爆炸,之后会逐渐补充外围内容吧),所以就不拆分为养成、系统、活动等模块,一起简单说说就好。

战斗

传统的主线副本,单次挑战消耗5体力,根据抵御波数5 / 10 / 20有进度宝箱(钻石、金币。体力、装备卡)。通关的副本可扫荡,每天免费5次,之后需要看广告。

装备

核心且唯一的养成模块:

  • 至多可携带8件装备进入战斗,战中只会从这8种装备中刷新
  • 通关主线章节,可解锁更多种类的装备
  • 养成也是标准的CR模式,首次获得为解锁,之后转化为等值碎片,升级消耗金币和碎片
  • 装备分为武器和防具,武器提供攻击属性且在战斗中进行伤害输出,防具提供血量属性且在战斗中为玩家叠加
  • 装备有四个被动技能,等级到达1 / 3 / 5 / 7时解锁

活动

目前只有每日挑战,即日常副本,每天可挑战3次,产出钻石、金币、装备卡。

商店

商店内容也较为传统,分为每日商店、宝箱和金币:

  • 由于游戏为纯IAA模式,所以商店不含RMB购买项目
  • 每日商店有6个格子,首个为钻石,其余是随机装备,看广告可刷新
  • 宝箱分为普通和精致,看广告或消耗钻石可抽取
  • 金币看广告或消耗钻石购买

商业化

概述

由于产品为纯IAA模式,所以只能通过疯狂看广告来体验更多内容。从产品能稳居畅玩榜第四来看,大家也能想象出游戏内包含了多少量大管饱的看广告内容,粗略估计我每天至少一半的游戏时间是在看广告。

目前产品成绩出色,应该可以期待后续有版号后加入更多内容。比如付费免广告卡之类……

战中

战中的广告点包括:

  • 二倍速:严格来说这个不算广告激励。想要开启战斗二倍速,是需要做社交分享的,而且分享了只、管、这、一、场、战、斗!!!
  • 刷新BUFF:全都要和换一批都是需要看广告的,限制次数分别是3和10,想降低副本难度,至少是要看3次广告多拿6个BUFF,优先级中等偏高
  • 背包刷新:看广告的刷新必出2级装备,诱惑力相当大,尤其是背包格子有限,装备在升级到2跳3时很容易卡格子,此时看广告获得一个2级装备就更有动力了……当然由于玩家带了8种装备进战斗,看了广告刷出个不需要的装备也是常见情况,于是就高概率再看一次了……
  • 大型背包格:偶尔能刷新出3格的拓展格,是必须看广告获得的。由于背包格是最高优先级获取的物品,所以这个是必看的……
  • 复活:玩的不多,且没阵亡过,所以不确定是否有看广告复活。但用脚后跟想,也得有吧……

一场20波次的战斗,平均下来看10 - 25次广告是挺常见的情况,每段30秒,让本就不短的战斗时长也变得较为拖延。不过反过来说,能看这么多次广告,也说明核心玩法的吸引力以及产品合理的关卡设计。

系统

由于产品结构非常简洁,所以外围系统的广告点基本都是关系到资源获取(即把控游戏进度),越着急的玩家会越想看,尤其是某些装备卡在特定养成点或碎片够了但金币不够的玩家。周边系统的广告包括:

  • 购买体力
  • 开宝箱
  • 购买金币
  • 购买钻石
  • 刷新商店

结语

最后还是聊聊核心战斗吧——靶心like的战斗,单局时长虽然不短但体验精炼干脆,玩家能把精力集中在BD构建和战斗验证,体验一环扣一环;无论是《背包乱斗》还是《背包英雄》的背包整理玩法,都是以新鲜的形式去包装玩家BD过程,与题材和美术都很恰当。诚然,做产品就是在持续的“模仿”和“做加法”中渡过的,《花园特攻队》能将这两种模式做了较为合理的结合,结合商业模式调整出了与之适配的战斗结构,并套上了清新简洁的美术皮相,理应换来不错的游戏体验。但毕竟是IAA产品,数量繁多且精心设计的广告内容,将玩家单局本就超过10分钟的战斗体验切割的支离破碎,更谈何进入心流?

不过,上面更多是一些个人感受,回到产品和用户层:小游戏本就是面向泛用户甚至是非游戏用户,玩家图个新鲜打2-3局,通过其中的高频广告点击数早已值回票价,这种设计无可厚非且十分成功更是值得大家学习的。预祝《花园特攻队》产品越调越好,然后……球球了,让我买个免广告卡吧。

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