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游戏开发中的“门”,有多难搞?

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当我在法环推开近40米的大门,缓慢而沉重的推门声从游戏中传来,甚至因为门太重了需要连推几下。同日打开最近测试的新游,进入类似于“机房”那样的任务操作中心,开门有较长的loading,一时间便想起来有段时间海外的开发者在推上分享他们在开发中遇到的各种关于“门”的故事。

在电子游戏中,最好的门就是没人记得的门。Owlchemy Labs的开发人员Pete Galbraith说:"当然,每个人都会欣赏一扇又大又漂亮、动画效果又好的门。但在电子游戏中,门往往是令人头疼的设计的代名词。容易被遗忘意味着开发者已经完成了他们的工作。Galbraith表示:如果这扇门能融入环境,符合情境,并能完全按照玩家的期望运行,那么在那一瞬间,它就是一扇门,就像玩家现实生活中的任何一扇门一样真实。“我无法想象游戏中的一扇门能获得如此高的评价。”

《Death Trash》的创作者 Stephan Hövelbrinks 解释说,门“有各种可能的 bug”。《The Last of Us Part II》的联合游戏总监Kurt Margenau称这是 “花费时间最长的事情”。例如,在 “战斗紧张 ”时(玩家处于遭遇战的中期)与非 “战斗紧张 ”时,门的工作方式是不同的:战斗时门会自动慢慢关闭,但在探索时仍会打开。“如果玩家要打开一扇门,它不可能就这样神奇地飞快打开,角色必须把手伸向门把手并将其推开,” Margenau在一条推文中解释道。“但是在你身后关门呢?如何在冲刺时做到这一点?”

如果一扇门撞到 NPC,门会停止,还是 NPC 会移动?

我认为门本身往往会因为糟糕而声名鹊起,因为它们(1)在现实世界中更常见(我每天都在使用门!),(2)在游戏中更常见,所以更多的人可以把它用作'意想不到的困难互动'的试金石。

门只是一个简单得滑稽的概念--用于进出的开放式大矩形,在开发过程中成了整个团队的难题。正如Crystal Dynamics游戏总监Will Kerslake所说,“门有很多问题”。Kerslake 举例解释说,门可以朝向你打开,也可以反向着你打开;把手可以在任一侧。如果你可以在不同的状态下与门互动,比如蹲下或冲刺,那么这就多了一组动画。如果你拉开一扇门,你在现实世界中需要后退才能避开,这又是另一组问题。在第一人称游戏中,你可以为门制作动画,而不是为玩家制作动画,这样会更容易些。而在高清的第三人称游戏中,玩家的手会移动到门把手上,这是一种预期。当玩家与任何门互动时,他们的位置和角度可以而且会有所不同。

其他问题可能涉及几个玩家同时争抢一扇门,甚至是非玩家角色。如果一扇门撞到 NPC,是门会停止,还是 NPC 会移动?Kerslake说:这里的选择可能会导致各种错误,具体取决于各自的游戏。

并不是说在电子游戏中制作门是不可能完成的任务。对于一些开发者来说,这只是不值得费心的事情。“因此,许多游戏在游戏过程中都避免使用门,你会惊讶于有多少游戏根本就交互式的门,” Kerslake说。“有很多门道,但重要的门却不见了,或者已经打开了。复杂性的下一步就是门只用作进度门,它们只能打开,然后就不能再关上了。”

你会惊讶于很多游戏根本没有可互动的门

撇开技术问题不谈,玩家如何处理门的表现也很重要。每个人都知道门是如何工作的,因此对门的移动、声音和外观都有潜意识的理解和期望。Galbraith说,对于普通物体来说,玩家相信门是门所需的准确度要高于幻想物体。

Galbraith说道:“由于我们经常以各种不同的方式与它们进行互动,因此我们对如何与它们互动的认知无比清晰。就像我们家里的门一样,我们在潜意识中了解到它们的微小细节,比如它们关闭的速度,或者当它们锁上时我们能移动它们多少。因此,当我们在游戏中看到一扇门关闭得太快或没有摩擦力时,或者当有一扇锁着的门,门把手没有抖动和发出声音时,我们就会注意到这扇门有些不对劲”。

你还可以稍微调整一下。例如,大多数门只能朝一个方向转动,而游戏中的门却经常会向两边摆动。Galbraith说:“当这类虚拟门的外观、声音和行为都与普通门相似时,玩家的心理接受程度就会提高,从而可以继续游戏,而不会质疑为什么游戏中的每扇门都恰好从他们身边打开。对他们来说,这只是一个奇怪的巧合,大脑会下意识地选择忽略。”

在电子游戏中,门并不仅仅是一种美学或沉浸技术;它们往往是关卡设计的一部分。它们是阻止玩家继续前进的大门,直到他们完成一个谜题或击败一个 Boss;它们可以作为玩家前进的标记,营造紧张气氛,或充当掩护。

Galbraith说:“开发者在设计关卡时可以使用多种工具,门只是其中之一。许多游戏在使用门的同时还采用了其他方法,以避免潜在的问题,甚至只是为了帮助改变内容。”但有一个例外:“除非这扇门真的很小很可爱,在这种情况下,它就只是一扇可以打开的门!”

而在10年前,开发者Liz England以《The Door Problem》为题做的分享也在当年在行业中为人所知:

对于游戏行业以外的人来说,游戏设计是一个模糊的术语,就像“天体物理学家”的职位对我来说一样。我发现自己要向很多来自不同背景的人解释游戏设计意味着什么,其中一些人对游戏一无所知。

对游戏行业以外的人来说,游戏设计是一个模糊的术语,就像 “天体物理学家 ”这个职称对我来说一样模糊。我发现自己要向很多来自不同背景的人解释游戏设计的含义,其中一些人甚至对游戏一无所知。

门的问题

我喜欢用 “门的问题 ”来形容我的工作。

前提:你正在制作一款游戏。

  • 游戏中有门吗?
  • 玩家能打开它们吗?
  • 玩家可以打开游戏中的每一扇门吗?
  • 还是说有些门是装饰用的?
  • 玩家如何知道其中的区别?
  • 能打开的门是绿色的,不能打开的门是红色的吗?不能使用的门前是否堆满了垃圾?是不是把门把手拆了就完事了?
  • 门可以上锁和解锁吗?
  • 如何提示玩家一扇门已经上锁并会打开,而不是一扇永远打不开的门?
  • 玩家知道如何开门吗?他们需要钥匙吗?黑进控制台?破解谜题?要等到章节故事结束吗?
  • 是否有些门可以打开,但玩家却永远无法进入?
  • 敌人从哪里来?他们是从门里跑进来的吗?之后这些门会锁上吗?
  • 玩家如何打开一扇门?是走过去就滑开吗?门是推了开的吗?玩家必须按下按钮才能打开门吗?
  • 门会在玩家身后锁上吗?
  • 如果有两名玩家会怎样?在两名玩家都通过门之后才会锁上?
  • 如果关卡非常大,无法同时存在所有玩家怎么办?如果一名玩家留在后面,地板可能会从他们脚下消失。怎么办?
  • 你会阻止其中一名玩家继续前进,直到两人一起进入同一个房间吗?
  • 是否要传送掉队的玩家?
  • 门的大小是多少?
  • 是否必须大到足以让一名玩家通过?
  • 合作玩家怎么办?如果玩家 1 站在门口,会挡住玩家 2 吗?
  • 跟在身后的盟友怎么办?他们中有多少人需要穿过门而不被卡住?
  • 敌人呢?比人还大的迷你Boss也需要穿过门吗?

这是一个非常经典的设计问题。必须有人来解决门的问题,而这个人就是设计师。

其他-门的问题

为了帮助大家了解大公司的角色细分,我有时会深入研究其他人如何处理门的问题。

  • 创意总监:是的,我们这个游戏肯定需要门。
  • 项目经理:我会在日程上安排时间让大家制作门。
  • 设计师:我写了一份文档,解释我们需要门做什么。
  • 概念艺术家:我画了一些华丽的门。
  • 艺术总监:这第三幅画正是我们需要的门的风格。
  • 环境美术:我把画的门做成了游戏中的物体。
  • 动画:我制作了门的开关。
  • 音效:我制作了门打开和关上时发出的声音。
  • 音频:开门和关门的声音会根据玩家所在的位置和方向而改变。
  • 作曲家:我为这扇门创作了一首主题曲。
  • 特效:我为门在打开时添加了一些很酷的特效。
  • 编剧:当门打开时,玩家会说“嘿,看!门打开了!”
  • 灯光:当门被锁上时,门上会亮起一盏红色的灯。当门被打开时,会亮起一盏绿色的灯。
  • 合规:环境美术在门上贴了星巴克的标志。如果你不想被起诉,就得把它去掉。
  • 角色美术:在这扇门开始戴帽子之前,我真的不在乎它。
  • 客户端:这扇门现在可以根据与玩家的距离开合,它还可以通过脚本锁上和开锁。
  • AI程序:敌人和盟友现在可以知道是否有门,以及他们能否通过这扇门。
  • 网络程序:是否需要所有玩家同时看到门打开?
  • 打包:如果你想让门出现在磁盘上,就必须在下午3点前把门放进去。
  • 引擎技术:我已经优化了代码,游戏中最多可以有1024扇门。
  • 工具程序:门可以更容易放置了。
  • 关卡设计:我在关卡中放置了一扇门,并将其上锁。事件发生后就会解锁。
  • UI设计:现在门上有一个目标标记,它在地图上也有自己的图标。”
  • 战斗设计:敌人会在门后出现,并在其他盟友进入房间时进行射击掩护。除非玩家正看着门内,否则他们会在另一扇门后出现。
  • 系统设计:4级玩家打开这扇门可获得148XP,代价是3金币。
  • 货币化:我们可以向玩家收取0.99美元,让他现在就打开这扇门,或者等24小时后自动打开。
  • QA测试:我走去开门。我跑去开门。我跳到门前。我站在门口,直到门关上。我保存并重新加载,然后走到门口。我死后重新装弹,然后走到门口。我向门扔了手榴弹。
  • UX/UE:我在Craigslist上找了几个人去开门,这样我们就能知道会出现什么问题。
  • 本地化:Door. Puerta. Porta. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws. 문
  • 制作人:我们需要给每个人这些门吗?还是把它们留作预购奖励?
  • 发行商:这些门能让这款游戏在秋季游戏中脱颖而出。
  • CEO:我想让大家知道,我非常感谢大家为制作这些门所付出的时间和努力。
  • PR:“致我们所有的粉丝,你们一定会为我们的下一次曝光而疯狂 #gamedev #doors #nextgen #retweet”
  • 社区经理:我让粉丝们知道,他们对门的担忧会在即将到来的补丁中得到解决。
  • 客服:一位玩家联系了我们,他对门感到困惑。我给了他们详细的使用说明。
  • 玩家:我完全没注意到那里有门。

在人们的印象中,游戏设计是华而不实的,是很酷的,是关于疯狂的想法和乐趣。但当我以 “让我告诉你关于门的事......”开头时,它就直接切入了日常的实际考量。

原译文

1.https://www.theverge.com/22328169/game-development-doors-design-difficult

2.https://lizengland.com/blog/2014/04/the-door-problem/

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