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坂口博信 vs 吉田直树特别访谈:分享 RPG 的魅力与可能性

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在东京电玩展 2021 的第三天,两大知名游戏制作人坂口博信和吉田直树进行了一场特别对谈,本次会谈的主题是「RPG 的魅力与可能性」,为期一小时。整个会谈过程在 TGS 2021 官方频道进行直播,以下文章将节录摘要内容。

坂口博信的经历不在话下,《Final Fantasy》系列便是出自他之手,「FF 之父」之名便是由此而来;吉田直树是目前《Final Fantasy XIV》和《Final Fantasy XVI》的制作人,两人在本次的特别会谈当中,大聊 RPG 的魅力与可能性。

坂口博信和吉田直树的第一次见面是在 2013 年《Final Fantasy XIV》更新的时候,吉田直树在 2010 年 10 月开始正式担任游戏制作人和总监,并且一直致力于重建整个游戏。

坂口博信提到自己曾经被从未见面的吉田直树问道:「我应该对《FF》做些什么?」 于是坂口博信回答:「这是你的游戏,所以就做你自己想做的事情。」

关于坂口博信的新作《FANTASIAN》

已经离开 Square Enix 多年的坂口博信,目前最新作品是《FANTASIAN》,坂口博信提到之所以会以立体透视模型的方式来制作场地,原因在于他一直以来都很喜欢立体透视模型的手法,在当代游戏画质有了大幅提升的现在,坂口博信认为可以将照片作为材料来开发游戏。

过去坂口博信在对外分享《FANTASIAN》制作过程中,曾经提到会利用实体模型来当作游戏场景使用,而制作出透视场景实际上是非常困难的工作,因为这些立体透视模型会因为时间推移而改变,有些时候重新拍照的时候,会发现原本搭建的场景已经变得不一样了。

而在委托创作者进行立体透视模型的制作作业时,开发团队通常只有几张概念图和一张地图可以使用。 如果实际上用到的立体透视模型和事前准备的场景不同之时,开发团队就会改变脚本来达成(或者说是适应)差异。

如果一个游戏场景塞满了对话,但是在立体透视模型几乎没有走路距离的情况下,就只好把台词转移到其他场景来使用。

《FANTASIAN》独特的画面感主要得力于拍摄过程所使用的效果和灯光,以及立体透视模型本身内置的 LED 光源,这种特殊的 LED 光源并没有包含在一开始的委托内容当中,而是由制作者独立完成的成果。

《FANTASIAN》的最大特征,是可以将敌人炸到另一个次元放置的 Dimension 系统,从剧本执笔开始算起,游戏的开发时间大概有 3 年。 坂口博信认为这样的制作过程多少还是有一些缺点,像是对工程师负担很大等等。

坂口博信谈《FFXIV》和《FFXVI》

最近如果有在留意《Final Fantasy XIV》的玩家可能或多或少都有注意到,坂口博信最近刚加入了《Final Fanatasy XIV》光之战士的行列。 坂口博信说一开始自己不知道「光战」(ヒカセン)是「光之战士」(光の戦士)的缩写,也就指玩家的意思。

目前坂口博信在游戏中的导师为松野泰己(FFXII 制作人),他也负责执笔游戏剧本,两人一直透过网络通讯系统分享坂口博信的游戏画面,而松野泰己则是负责教导他一些游戏的相关知识。

坂口博信过去曾经很沉迷《EverQuest》,提到自己已经好长一段时间没有玩过 MMORPG 了,「我不觉得我可以从它(游戏世界)中走出来。 游戏很容易上手,但是规则非常复杂,当你采集得越多,工匠能做的事情也会不断的变多,我认为其中的深度是很惊人的。」

坂口博信和吉田直树都是在 RPG 类型游戏打滚多年的老江湖,两人都同意 RPG的魅力所在,自然便是能够将自己的故事和世界观与游戏结合。

「从小我就是一个很喜欢幻想的孩子,我会试着想像虚构的世界、那个世界该有什么规则、要有什么样的角色,让想像变得逐渐具体非常有趣。」 坂口博信说道。

吉田直树表示自己并不讨厌《Ultima Online》和《EverQuest》的混乱,但现在已经不是任何人都可以在那里(吉田可能是指游戏上)花时间的年代,他想要让玩家用以往游玩《Final Fantasy》那样的的方式来玩,只是必须透过主线来推进。

坂口博信很喜欢《Final Fantasy XIV》会出现其他系列作要素,吉田直树提到另一个概念是「建立一个《Final Fantasy》主题公园」。

吉田直树说:「这个系列已经推出 35 年了,虽然每个玩家都有自己喜欢的其中一代,但也有玩家所不知道的代数。 我想建立一个地方,让喜欢《Final Fantasy III》的人能够热情地谈论它,让不熟的人也能产生兴趣。」

接着回到《Final Fantasy XVI》的话题,吉田直树表示目前游戏剧本已经完成,在项目的最一开始,团队人数规模并不多,在决定开始制作后才转向大规模开发,目前游戏的 3D 模型和一些主要场景几乎已经完成,只需要做一些改动,言下之意透露《Final Fantasy XVI》的进度相当乐观。

坂口博信打趣地说:「横尾太郎先生之前有说想帮游戏写一段剧情,我也想帮游戏写一段,是小任务也没关系。」 他知道目前松野泰己也有参与的开发,觉得自己如果要和松野先生竞争的话可能不一定会赢,「如果要和松野一决胜负的话,他就不能教我怎么玩游戏了。」 坂口博信说道。

除此之外,坂口博信还提到自己想要设计《Final Fantasy XIV》或是《Final Fantasy XVI》的服装,强调:「剧本是松野和横尾的战争」。

RPG 的魅力与可能性

主持人询问两位制作人之所以继续制作 RPG 的理由是什么,坂口博信说自己从小就是一个喜欢幻想的孩子,能够藉由游戏来将自己的想像化为现实是很开心的事情。

另外在开发过程当中,当有工作人员提出了坂口博信自己也没有想象到的点子的时候,坂口博信会觉得「谢谢你们为了我做了这些」,像这样的团队合作是让他想要继续制作 RPG 的动力和理由。

吉田直树透露,Square Enix 内部流传着一段故事,说阪口博信在向团队下达指令时,其热情程度跟其他时候完全不同。

接着吉田直树继续说道,自己之所以开始制作 RPG 游戏的原因,主要是受到《勇者斗恶龙》和《Final Fantasy》系列的影响,他在 10 几岁的时候开始玩这些游戏,也让他决定自己接下来要从事游戏开发。

吉田直树说自己很喜欢《魔戒》等奇幻小说,他认为在游戏中同样也能表现出这样的故事,于是便立志从事开发游戏。 尤其是游戏可以借由亲身参与,从中体验到电影等其他娱乐所没有的魅力。

现在有许多不同类型的 RPG,例如动作 RPG 或是回合制 RPG,很难将它们归为同一类。 坂口博信认为像是许多 RPG 中都会出现的技能树系统,其特色是会逐渐增加玩家能做的事情,由于这样的系统和 RPG 游戏的模拟部分,例如故事、世界观等要素吻合,逐渐发展成各种形式的 RPG。

吉田直树认为当代 RPG 作品唯一的共同点是成长和发展要素,并且透露《Final Fantasy XVI》将会有个类似技能树的系统出现。

接着坂口博信继续顺着刚才的话题,并且以《Final Fantasy XIV》作为范例,他说:「正因为是 MMORPG,所以我和其他玩家的立足点都是一样的,但是由于故事的推进,我觉得我是光之战士。 将故事融入游戏会让人很自然而然这么想,这点我觉得很好。」

吉田直树则说:「这是我从坂口先生和他的团队所做的游戏学到的事情,例如《Final Fantasy XIV》有一段玩家乘坐飞空艇离开,众人替他送行的场景。」


对于 RPG 接下来还有哪些可能性,坂口博信认为与 AR 联动会是有可能的,例如说《Final Fantasy XIV》玩家如果能用 AR 让游戏的宠物走来走去就很开心了。 吉田直树则表明目前正在进行 AR 相关研究,也有收到让游戏对应相关 VR 功能的需求。

吉田直树认为,图形对象逐渐走向精细化,开发成本提高会变成今后的主要课题,随着美术变的更加逼真,那么对于「描绘谎言」这件事情会变得更加困难,创造拯救世界的大冒险也会同样变得很困难。

例如曾经有粉丝说,不希望游戏故事发生在某个国家的某个小镇上,开发团队需要考虑未来要如何解决这个问题。 作为解决问题的方法,现在有一种利用 AI 建造巨大开放世界的方法,坂口博信认为这项技术虽然可以帮上一点忙,但是无法解决根本问题。

这边再次提到《FANTASIAN》所使用的立体透视模型技法,在一个讲究数字开发游戏的年代里,像该做那样使用真实物品来搭建场景的游戏相当少见,也正是因为对细节的专注,使游戏的故事和世界观脱颖而出。

「我曾经考虑过要在《FANTASIAN》之后退休,但我正在规划下一部作品所以我希望能够在近期之内做出点什么。」 坂口博信在特别对谈的最后如此说道。

坂口博信和吉田直树在当天的对谈议题当中,纷纷保持了相同的立场,坚持他们对游戏故事和世界观的讲究,以应对时代的改变和趋势。 他们对游戏开发的立场依旧没有改变。

或许《Final Fantasy》系列和其他 RPG 大作能够长期维持成功的秘诀,就是有这些开发者们不断将自己的激情与热情投入在工作中。

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