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惠普Reverb G2深度体验:2020年如果你只要一款VR头显,那就是它

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  (本文系网易新闻网易号特色内容激励计划签约账号【智东西】原创内容,未经账号授权,禁止随意转载。)

  如果说VR头显市场已经从刚开始的火爆走向了成熟,那么每个厂商推出的新产品就基本上属于没有明显短板的“水桶旗舰”,惠普刚刚发布的HP Reverb G2 VR头显就是这样一款2020年VR市场中“压轴级”的产品。

  智东西也受邀首批拿到了HP Reverb G2工程样机(与最终量产版会有些许不同)并进行了几天的深度体验,说实话,对于初次接触PC VR头显的我来说,Reverb G2无论从画面清晰度、流畅度还是操作体验来说,都可以用“惊艳”来形容。

  重量仅为“一颗大苹果”,近视眼镜兼容度高

  在印象中,VR头显是比较“笨重”的,但是我拿到Reverb G2的第一感觉就是轻便,据了解,Reverb G2不含线缆的机身重量仅为550g,而目前常见的VR头显重量都在800g以上,有些一体式VR头显重量甚至超过了1kg。

  重量对于VR头显的使用体验来说影响非常明显,因为用户经常会长时间玩VR游戏或者观看VR影片,因此减轻设备重量可以缓解头显对于颈部和面部的压力。我在使用Reverb G2时,最长一次玩了将近1个小时,但摘下后除了发型有些乱,并没有感到不适。

  另外,作为一个重度近视患者,我非常担心VR头显会无法兼容近视镜,但通过实际体验我发现,不论是男士常戴的普通方形镜框眼镜,还是女士常见的圆形镜框眼镜,都可以很好的放在Reverb G2的面罩中,佩戴头显时,眼镜几乎没有阻碍和不适。

  
之前我曾经在电玩城中体验过一次VR头显,就是需要摘了眼镜来体验,对于高度近视的我来说,再高的分辨率,再高质量的画面也都失去了应有的面貌,体验大打折扣。

  值得一提的是,Reverb G2除了佩戴舒适度高,佩戴的便捷性也不错,Reverb G2支持“粘扣式”调节佩戴的松紧度,并且粘扣有一定弹性,因此固定时就相当于可以“无级调节”,不会因为只有几个档位而找不到适合自己的尺寸。

  插上即玩,支持Windows原生MR平台

  其实对于普通消费者来说,一款好的智能产品,首先比较关键的一点就是简单易用。在这方面,惠普与微软进行了合作,直接支持了Windows系统中的原生MR应用平台,连接好Reverb G2设备后,系统会自动检测到硬件并打开MR应用平台。

  
此次Reverb G2只需要连接DP视频信号线、USB-C辅助供电线和电源线即可完成设备的启动。值得一提的是,这次Reverb G2的线缆长度达到了6米,我在使用的过程中完全不用担心会出现线缆不够长的情况。

  真4K分辨率,3D立体声自由调节扬声器位置

  当然,Reverb G2令我印象最为深刻的还是它的画质和音质表现。提到VR头显,当然要体验它的游戏性。我其实是一个比较资深的重度PC游戏爱好者,原来对于VR游戏一直都是“嗤之以鼻”的态度。

  因为在2016年,VR游戏刚刚开始火爆的时候,我曾经看过一些游戏DEMO,感觉VR游戏的画质、清晰度、流畅度都远远不及PC游戏。但我对于游戏的分辨率、刷新率都有着比较高的要求。

  
但是当我戴上Reverb G2的那一刻,我先前的观念被完全颠覆了。令我印象比较深的就是我第一次看到手柄在视野中呈现的样子,几乎可以说是“以假乱真”,完全没有那种“贴图感”和“颗粒感”,手柄表面的磨砂质感被表现的非常好,甚至感觉都能看到手柄上的“纹路”。

  
另外就是对于光线的模拟和表现十分真实,当你运动手柄时,光线会在不同角度呈现不同效果,物体更具真实感。不仅是手柄,包括游戏中的物体、枪械、双手、各类静物,都以极其清晰且细腻的画质呈现在我的面前。

  
我突出的一个感受就是,特别想伸手去摸一摸视野中的物体,因为它们太“真实”了,以至于你想确定一下它们是不是虚拟的。

  当然,这些感受的获得,离不开Reverb G2硬件的支持,据了解,Reverb G2目前单眼的分辨率做到了2160x2160,像素数超过466万个,而2K分辨率的标准为2560x1440,也就是368万多个像素,Reverb G2单眼分辨率已经超过了2K,双眼超过了4K。

  
通过整理公开信息,我发现目前市面上HTC、Valve、Oculus等厂商的主流VR头显其单眼分辨率都在1600x1440左右,像素数为230多万,仅有Reverb G2的一半不到。Reverb G2在画质精细度上,的确做到了业内玩家的前列。

  
画面的分辨率,是影响VR体验的最主要因素之一,曾有研究文章指出,人眼其实是一台像素高达5.76亿的“超级相机”,因此我们总觉得VR体验与真实世界差别较大的主要原因就是分辨率不足。

  此次Reverb G2采用了外接PC的方式,因此硬件性能的瓶颈就被极大降低了,也让它能够在目前消费级VR头显产品中实现了双目超4K分辨率的画面精细度。

  
当然,除了分辨率,画面的刷新率也是影响VR体验的重要因素之一,过低的刷新率会导致画面卡顿、撕裂,更容易引起用户的不适甚至晕眩。

  Reverb G2此次支持的最高刷新率为90Hz,高于目前业内普遍的75Hz,虽然没有达到一些电竞显示器的144Hz,但相比目前常见显示器的60Hz,还是提升了近50%,用户如果是初次从60Hz跳跃到90Hz,流畅度的提升会非常明显。

  除了视觉体验,Reverb G2的音响效果也令我印象比较深刻,此次Reverb G2采用了可调节扬声器设计,两个扬声器的根部为转轴,可以自由调节角度,并且还可以通过扬声器支架上的滑轨调节垂直高度,基本上可以满足各种头型的用户找到一个适合自己的扬声器位置。

  
得益于扬声器位置的可调节性,Reverb G2可以比较好地实现3D环绕立体声的效果,配合细腻流畅的画质,的确带来了可圈可点的VR体验。

  3D射击更带感,足不出户周游世界成真

  有“堆料豪华”的硬件做支持,Reverb G2在Windows MR平台和Steam VR平台上的应用也有了更多施展拳脚的空间。

  
我戴上Reverb G2后体验的第一个游戏就是《光环》,这是一款第一人称射击游戏,游戏中的敌人建模非常清晰真实,让我有一种很想“摸摸它”的感觉,并且有些敌人给我一种近在咫尺的感觉,敌人的枪尖似乎都要碰到我了,对于初次体验VR游戏的我来说,有些惊喜。

  
比较值得一提的是枪械的画面的清晰度,甚至一度让我觉得是在看“照片”。

  
在游戏过程中,“拿枪”、“射击”等动作非常灵敏,设备延迟感觉非常低。这样的感觉也在一款动作VR游戏《Super Hot》中体现的很明显。挥拳、捡枪、射击,我所做出的动作都可以被快速捕捉、识别并且反馈在游戏中。

  
经过短暂体验,我感受到了VR游戏的独特魅力,那种平时面对显示器玩游戏时无法获得的“身临其境”的感觉,子弹仿佛真的从身边穿过,而敌人的挥拳也好像真的要打到了我的脸上,让我频频摆动身体躲避。

  除了Windows MR平台,Steam VR也与Reverb G2兼容,在Steam VR平台上,用户还可以找到更丰富的VR游戏内容。

  
当然,我另外一类比较感兴趣的VR应用就是旅游类产品。在Windows MR平台中,我体验了《Holo Tour》,画面刚刚呈现时,真的“惊艳”到我了,我站在马丘比丘的遗迹之中,听着讲解员的讲解,看着身边的游客往来穿梭。

  
就连身边的小草都非常真实,甚至可以看清每一缕叶子,VR能带来这样的清晰度体验,是我从来没有想过的,配合3D环绕立体声,我好像能感受到马丘比丘的风穿越了千万公里,吹过我的面庞。

  
另外,对于每个景点所包含的著名历史事件,《Holo Tour》通过VR动画来对其进行模拟,让用户更加直观的理解,颇具震撼力。比如在对于马丘比丘遗迹的讲解中,语音导游就通过VR动画模拟了“开闸放水”的情景。

  
热水镇景点:

  
除了游戏、旅游类应用,我还体验了针对儿童的VR动画片,与平常看电视最大的不同就是,VR动画片中的角色可以在一个空间范围内移动,一会儿跑到我的身前,一会儿跑到我的身后,我需要转动视野保持跟随,整个360°范围内都是动画片播放的“屏幕”。

  
对于小孩子来说,这样的新奇体验应当是颇具吸引力的。可以想象,这种更为逼真的沉浸式体验,如果应用于在线教育和培训,可以让学习者的精力更加集中,并且留下更深刻的视觉印象,便于学习者更为高效地掌握相关的知识和技能。

  四摄六自由度定位
114°视角提升视野“甜蜜点”范围

  从产品外观来看,此次Reverb G2头显上搭载了四枚摄像头,正面靠下左右各两枚,侧面靠下左右各两枚,可以比较好的对手柄进行跟踪定位,这也是游戏中头显对手部动作追踪比较准确和快速的原因。

  
在游戏过程中,有一些类似投掷的动作,就需要头显对手部动作进行准确跟踪,否则游戏体验就会打折扣。就目前我的体验来看,在一些如“投掷飞镖”的场景中,用户的“瞄准”问题仍然比较难解决。

  
不过这样的四摄像头设计对正上方和正下方的手部动的检测和跟踪会稍弱,当然,涉及这些动作的应用也较少,在我这次体验的过程中并没有遇到手部动作失去追踪的情况。据称,Reverb G2支持六自由度定位,对于动作和射击类游戏可以提供更好的体验。

  
提到对于动作的追踪,就不得不说一下Reverb G2此次配套的游戏手柄。除了VR手柄都有的用于定位的“圆环”,它的下半部分采用了“枪械握把”的设计,比较符合人的使用直觉,手柄可以比较完美的贴合“持枪”的姿势。

  
另外手柄上除了摇杆还增加了按键,包括X、Y、A、B和菜单键等。对于初次使用PC VR的我来说,“手电筒”功能让我眼前一亮。

  
我可以通过语音说“打开手电筒”或者按下菜单呼出手电筒选项来打开手电筒,此时不管你身处于什么应用中,手柄就会化作两把手电筒,通过头显前部的摄像头显示头显正对前方的实际地形和物体。有时候我想歇一歇,看一下自己在哪里时,这个功能就会派上用场。

  
除了交互控制,视角范围也是Reverb G2值得说道的一点。在旅行应用中之所以可以获得很好的身临其境的感觉,很大程度上也要得益于Reverb G2可视角度的提升。

  据了解,此次Reverb G2的可视角度达到了114°,要高于目前业内主流的110°。通常画面中部比较清晰的部分被称作“甜蜜点”,而更广的可视角度就增加了甜蜜点的覆盖范围。

  
因为人眼的观察范围是非常大的,因此VR头显的视角范围越大,就越不容易造成“出戏”的感觉。

  只要一台高性能笔记本,VR体验不再遥远

  目前VR头显主要分为一体式VR和PC VR两种,此次惠普Reverb G2采用了后者,虽然这一定程度上增加了一定的设备连接复杂度,但是却让设备的性能瓶颈被很好的解决了。

  其实想要体验Reverb G2,你只需要一台性能中上的台式机或者一个高性能笔记本。此次惠普给智东西提供了他们最新的ZBook Studio移动工作站,主要用于生产力创作,对于目前主流的VR游戏和应用也可以很好的支持运行。

  
ZBook Studio最为突出的特点就是兼顾高性能和轻薄便捷,其采用了六核心十二线程的酷睿十代i7-10850H标压处理器,最高单核睿频可达5.1GHz,这样的单核睿频已经达到了目前旗舰台式机CPU的水平。

  
其GPU采用了英伟达基于Turing架构的Quadro RTX4000工作站显卡,CUDA核心数量为2304个,显存容量达到了8GB,可以更好的胜任非常“吃显存”的图形渲染任务,同时CUDA的优势在于它给了程序员一个类似C语言的编程环境,使应用创作人员可以更容易的对GPU编写程序。另外ZBook Studio还搭载了32GB内存和1TB的固态硬盘。

  英伟达的Quadro系列是专门针对创作型用户设计的GPU,在渲染、AI和VR功能上都有进一步优化,支持8K视频输出,同时显存容量较高。Turing 架构中的 RT Core 以及面向 AI 推理的 Tensor Core都可以显著提升实时复杂图像处理的性能。

  ▲Turing架构

  VR头显的分辨率要远超常见的1080P、2K显示器,并且画面基本上是实时演算生成,因此对于GPU算力和GPU显存的要求都比较高。

  另外,Quadro 系列的GPU驱动经过优化,更为稳定,并且包含针对 100 多款专业应用的独立软件供应商 (ISV) 认证和多个实用 IT 管理工具。

  
值得一提的是,在这样的高性能硬件基础上,ZBook Studio的机身整体重量不足1.8kg,厚度做到了17.9mm,这相比于同样配置的游戏本动辄2.5kg甚至3kg的重量和3cm左右的厚度来说,可以说是十分“苗条”了。

  
当然,兼顾高性能与轻薄的最大挑战就是散热。ZBook Studio采用了液冷均热板,并且使用了比纤薄的液晶聚合物风扇和 3 面排气设计,同时在BIOS层面也进行了升级,能够检测并分配电力到最需要的硬件,从而实现更高效的电力利用和分配。

  
这一次我对于惠普Reverb G2的全部测试体验,都是在ZBook Studio上完成的,其Windows系统提供的原生VR应用支持和过硬的硬件性能都为体验提供了不小的便利。

  总体来说,ZBook Studio对于那些既需要高生产力,又需要轻薄,经常外出携带笔记本的用户来说,可以说是很好地契合了需求,“鱼和熊掌”得以兼得。同时其简约商务的内敛风格也增加了其可以覆盖的用户群体。

  结语:惠普以黑马姿态杀入VR市场

  此次惠普Reverb G2 PC VR头显相比上代G1,在视觉体验的画面精细度和画面流畅度上都进行了显著升级,并且从硬件规格上看都已经做到了目前同类产品中的第一梯队。除了视觉体验上的优势,Reverb G2也集成了惠普端到端的整体VR解决方案,便于VR创作者提升生产力。

  同时,依托惠普与微软和Valve的合作、对于Windows生态以及Steam VR的良好兼容,Reverb G2可以为用户提供“即插即用”的使用体验。当然,Windows MR平台和Steam VR平台上各类游戏、工作、学习应用都提升了Reverb G2产品的可用场景。

  惠普在工作站领域有着超过40年的经验积累,据称,惠普的VR产品和服务自创立以来就一直应用于建筑、航空航天、医疗等领域 。

  目前VR头显市场已经比较成熟,巨头玩家早期的“跑马圈地”已经完成,此时惠普以一款“水桶旗舰”级的产品,599美元的价格杀入市场,无疑成为了2020年PC VR头显市场的一匹黑马。

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