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游戏新手教学的5种基本方式及其运用场景研究

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以下文章来源于为一笔谈 ,作者蓝为一

个人工作生活中的感想随笔。主要关注游戏、管理、历史等领域。

之前一篇文章中已经谈过游戏教学设计中的关键一环:教学节奏设计。

在那篇文章中,我们讨论了教学点的提取、排列以及缓急节奏等。当我们整理出了教学点,并且设计出了教学节奏后,每一个教学点的该如何教授给玩家呢?

这就关系到游戏教学基本方式。游戏教学的基本方式有5种,分别是:

1.阅读式教学

2.强制性引导

3.非强制性引导

4.演示性教学

5.诱导性教学

这5种教学方式各自有不同的适合场景,接下来我们逐一解读每一种方式。

01 阅读式教学

阅读式教学可能是我们现代生活中最普遍的学习方式了。我们从宜家买来家具,看着说明书掌握了拼装要点再来组装家具,这就是阅读式教学。

游戏中的阅读式教学和我们生活中的通过阅读来学习原来上并没有什么差异。在游戏设计中,策划们也经常使用阅读式教学。

《王者荣耀》的新手关卡的一开始便提供了操作方式的图文教学供玩家自行阅读理解

但游戏不一样的是,玩家在玩游戏的时候希望得到的是娱乐性体验,而不是有大量阅读压力的负担体验。关于这一点,并不是所有开发者都明白。

有些游戏会写出类似电器的操作手册一样的文字给玩家,希望玩家能够自己去读海量文字并学会游戏技巧

并不是提供了阅读教学方式就是不好的,优秀的图文教学可以非常直观的告诉玩家游戏要点,因此是一个非常重要的方法。在设计教学用的图文时,要十分注意信息展示的逻辑、直观和简约

《炉石传说》在新手教学关卡选择界面中会插入图文教学元素,其图文有精巧的信息和逻辑设计,是不错的标杆和参考

02 强制性引导

顾名思义,强制性引导就是指玩家被强制要求按照设计者的方式去完成操作。在指定的操作完成之前,玩家不被允许进行其他的操作。

《王者荣耀》的新手教学中反复用到了强制性引导。进入新手关卡之后,玩家的第一步就是被强制要求进行装备购买的操作。

玩家进入《王者荣耀》新手关卡后,整个屏幕被遮罩遮盖,只有商店按钮被高亮以及箭头指示,以告知玩家点击商店继续游戏

这种教学方式类似于有人手把手地在一步一步教你。它的优点就是能确保玩家一定按照设计者的计划去操作。对的,只是保证玩家去操作,并不能保证玩家学会。

这就像我们在学校听课一样。老师讲课时,台下的学生部分在认真听讲,另有一部分可能在开着小差、玩着手机。在传统课堂上,可以保证的是老师的声音传递到学生的耳朵里,但学生是否掌握、是否学会了,却仅靠教学难以保证。

强制性引导对于没有强烈学习意愿的玩家来说,难以确保学习效果

同样的道理,对于有强烈学习意愿的玩家来说,强制性教学可以保证有良好的的教学效果。

虽然强制性引导难以确保玩家是否学会,但是却有着自己独特的优势 -- 即玩家一定会体验一遍设计者想要的流程。因此对于最核心的游戏机制的教学,以及和其他教学方式搭配使用用来作为托底的保护性方式,强制性引导都是不错的选择。

03 非强制性引导

非强制性引导并非广义上的所有没有中断强迫玩家行为的教学方式,而是狭义上的和强制性引导相对的引导方式。它仍旧会较强地侵入、干扰玩家的体验流程,只是玩家的独立性上有很大的保留

和强制性引导不同的是,非强制性引导类似于当玩家在体验游戏时,有人在旁边指导行为,而不是手拉着手强迫玩家跟着设计的路线来操作。

在《超级马里奥奥德赛》中,设计师大量运用了此类的教学手法。设计师在希望教学玩家的时候,用教学视频和提示文字告知玩家。玩家可以选择按照指示行动,也可以自主选择想要进行的行为。

在《超级马里奥奥德赛》中,非强制的操作指引出现时,玩家可以自主选择是否跟随指引行动

除了上述这样的操作指引之外,有些游戏的新手教学中还会加入顾问/参谋/教练类型的角色用文字/配音从旁告知玩家应当如何行为。

在《荒野大乱斗》的新手教学中,有一个教练性质的角色用语言文字告知玩家应当如何行为

04 演示性教学

如果说强制性引导可以比作有人手拉着手教玩家进行一遍操作的话,那么演示性教学就可以比喻为有人示范一遍操作,然后让玩家看懂和再模仿练习

许多第一人称射击类游戏在设计教学关卡时,会给玩家配置一些队友。这些队友会充当玩家的“教练”角色,时不时会符合剧情的语言去提醒玩家游戏技巧和游戏目标。同时也会把要进行的动作示范一次给玩家。

许多射击类会在新手关会给玩家配置NPC队友,并通过这些队友的动作示范来教学玩家

在《镜之边缘》的教学关卡中,NPC莎兰(Celeste Wilson)会要求玩家紧跟随自己,玩家可以在莎兰身后通过观察她的示范来学会接下来要进行的动作。

在《镜之边缘》的教学关卡中,莎兰在前方示范,玩家在后方观察学习

其续作《镜之边缘2:催化剂》的教学关卡中,这样的示范性角色依然存在,只不过由一个实体角色变成了影子。

《镜之边缘2:催化剂》的教学关卡中会有一个红色影子在玩家身前示范,以供玩家观察学习

最后再介绍一个新手教学的教科书《传送门1》中的一个经典案例。

在《传送门》系列游戏中,玩家的唯一“武器”就是手上的传送枪。玩家需要使用传送枪创建传送门来破解每一个关卡的谜题。

为了让玩家了解传送枪的运作机制,设计师首先让玩家理解了传送门的机制,然后在玩家行径的一个过道旁设立了一个用玻璃阻挡的房间。房间正中央放置着正在朝不同方向创建传送门的传送枪。玩家可以隔着玻璃看到传送枪的运作机制,进而学习到传送枪的用法。

《传送门》中,新玩家可以隔着玻璃提前一窥传送枪的运作方式,进而学习到其使用方法

以上所谈到的演示性教学的案例多是附着在剧情设计当中,让玩家觉得非常自然,进而保证了游戏乐趣、玩家的自主独立感没有遭受很大的破坏

因此我们运用这个方法设计教学点的教学时,也要充分考虑到设计的逻辑合理性。

05 诱导性教学

《论语》中有一句成语叫做“循循善诱”,意思是指善于引导别人进行学习。本篇文章介绍的几种新手教学方式中,最符合这句成语的就要数本部分要介绍的诱导性教学。

诱导性教学旨在通过精心的设计让玩家在游戏过程中能自主自然地学会学习机制,而感受不到很强的强迫感。成功通过这样的方式掌握游戏的玩家往往会产生很强的自我肯定的满足感,因此对于游戏体验抱以正向的评价。

在游戏《Super Happy Fun Block》中,为了让玩家自己发掘有些砖头是可以推动的,设计师在玩家通过一段很低的通道的尽头放上了一个可推动的砖块,同时给出了一个看似可以钻出去的空间,但实际这段空间不足以跳起来。

在游戏《Super Happy Fun Block》中,玩家靠近可拖动的砖头时,砖头的表情会发生变化,用来指示玩家此类砖块的不同。

当玩家尝试跳起钻出时,则会碰触到这个砖头进而推动这个砖头。这样设计师就完成了一个让玩家没有感知到被教学情况下的一个诱导性引导设计。

《超级玛丽》世界1-1的设计可谓说是诱导性教学设计的教科书,整个关卡都是优秀的设计参考案例。

在80年代,游戏开发还难以支持之前所述的多种教学方式,因为就需要花费大量精力在思考如何通过交互和关卡设计让玩家自然而然地学会游戏机制。

宫本茂曾经通过采访分享设计《超级玛丽》的心路。其中谈到为何游戏中要有金币时,宫本茂分享说他们曾经想用水果作为收集物,但是发现有些玩家会径直走开。因此他们就问自己“什么样的东西每个人看到后都会惊叹‘我一定要这个’呢?”,最后整个设计团队一致认为就是金币。

到如今,金币作为收集性物品已成为游戏行业的共识,更加凸显了当初这个设计的精妙。

用问号指代可能有奖励的砖头,不同高度的水管设置以及怪物Goomba的设计......《超级玛丽》世界1-1没有任何前述的教学方式,却让玩家自然而然地掌握了游戏技巧

世界1-1中还有许多此类的令人称道的设计。比如玩家碰到的第一种怪物就是Goomba。虽然概念来自于香菇,但是其黑棕色的颜色、圆瞪着的眼睛和竖起的眉毛都暗示着玩家这个角色恐怕不友善,进而让玩家自然而然地产生躲离它的冲动。

《超级玛丽》中玩家碰到的第一个怪物 -- Goomba

《超级玛丽》的重要技巧之一就是对跳跃高度的掌握。游戏中一共有三种高度的跳跃:原地起跳、正常奔跑下起跳和冲刺过程中起跳。为了让玩家能够掌握不同跳跃技巧,世界1-1中给作为路障的管道设计了不同的高度,也为悬崖设计了不同的宽度。

总而言之,优秀的诱导性教学设计可以最大限度的保证玩家的自主性独立性的情况下教会玩家游戏技巧和机制。而且精妙的设计会让设计师拥有无比的成就感。

但是新手教学的本质还是在于教会玩家游戏技巧的同时最小化教学干预对于游戏乐趣的破坏。因此,教会玩家才是最重要的。诱导性教学固然很好,但是我们不能舍本逐末。

特别是诱导性教学的设计会掺入许多设计师自己的风格和思考,不见得这些设计能很自然地被玩家所领会。因此此类的设计需要通过试玩测试(Playtest)进行反复的验证,确保设计师的预期和玩家的表现是一致的。

结语

5种基本的教学方式在设计难度上有高有低,特别是后两种教学方式对于设计能力有很高的要求。但这并不意味着所有场合我们都应该追求更高级的教学方式。

当我们考虑教学方式时,我们应该综合所要教学的知识点和我们的目标受众的用户属性来考虑。虽然大多数情况下我们要考虑保证玩家的自主性,但有时候需要保护玩家时,也要考虑到强制或非强制的教学方式。

每种教学方式都有着更为精妙的设计思路。如果要更纯熟地运用这些教学方式,我们还需自己学习和补充更多的案例。

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