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高层论坛:移动游戏平台(二)

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蒋桦:

你们在渠道这边是希望尽早可以跟运营团队一起来沟通,可以设计计费点。

黄海钰:

对,因为这么说,比如说像斯凯的宋涛,或者说像百度的孙总,那么这两位老总说白了一句话,他的运营团队肯定对他的运营渠道、他的用户最熟悉的,那么他的用户的东西,肯定是他平台最清楚,如果我只做一个平台,不是特别清楚他的计费点在哪里,不听取他们的意见的话,只是一味做我喜欢的东西,可能就浪费了平台的流量,表现力度并不好。

蒋桦:

孙总您这边有多少款游戏,可以在前期就跟运营商的支持。

孙祖德:

我也有一些自己的建议,这个建议不一定准确。

我觉得对于一个CP来说,你要先确定一下自己的产品发布路线,就是说你到底先上iOS、或者说安卓,到底是一个什么样的顺序,这是第一个。

第二个是刚才像掌娱的老总讲的,每个平台都有其特色的特点,那通过我们现在的这个平台来看,基本上就是50兆以内的这种安卓的包体取得的成功的机率会比较大,我也不知道什么样的原因,我也看过其他各个平台一些机型的比较,在我们这个平台上像米1、米2占的比例也比较大,我也不太清楚什么原因,可能每个平台的天生的特色是不一样的,所以我们首先要确定这个发行的路线是什么样的,这是一。

第二个是我们要对这个包体有足够的重视,要跟运营平台多沟通,你们到底是什么样的用户,占了多大的比例,来确定你们发布的先后顺序。

那么还有一个就是建议大家最好能够跟商务人员进行充分的沟通,在这个排期里面有没有相冲突的东西。

蒋桦:

同类的产品或者说相似的产品。

孙祖德:

尽量不要有冲突,给它降到最低,包括你产品的优秀的一些IP的形象,什么时候最合适,比如说学生时期、放假还是说过了假期,选择周四发还是周五发,这个东西的影响力还是挺大的。

蒋桦:

王总您这边应该有产品上线、产品上线之前的准备,以及跟渠道之间的这个沟通。

王勇:

最近这段时间我觉得产品发布有一个特别典型的案例,就是盛大的MA发布。

蒋桦:

这个事儿我们在那个论坛也讨论了这个话题。

王勇:

我讲什么意思,它相对来说比较极端,完全自己玩儿了,跟渠道相对来说有一定的距离,因为是盛大嘛,有钱嘛,可以玩儿到这个程度。当然他昨天也发布了很多东西。这个事情给我们的很大的启示,这个启示是不是说不能跟渠道一起玩儿,跟渠道怎么玩儿了以后。

我举个例子,最近我们发《热血兄弟》的时候,这款产品我们跟360首发,基本上360应该包办所有的事情,因为这是他的责任。但是在这当中我们做了几千事情。

第一,刚才掌娱的姐们儿也提到了,是要深度地沟通嘛,我们要跟360运营的人员其实做了非常深入的一个沟通。

第二,我们自己也拿钱出来自己砸市场。就是做一些媒体的宣传或者说一些广告。这些事情我们刚开始有些团队想不通,就觉得好处都已经让渠道拿走了,我们自己还得赔钱往里面做。当然我们自己想了一圈儿下来之后,发现渠道有渠道的局限性,但是你真的要把这款产品做成的话,除了要跟渠道保持好的关系之外,还是应该在外围做自己应该做的一些事情。

所以这一点的话,我们6、7、8月份的时候,做了一些热血兄弟的一些外部的推广,但是我觉得这次还不是特别地成功,对整个的用户的导入的质量也好,包括我们合作伙伴,包括渠道他们的心情也很愉快,因为不是责任全扔给他们,我们也在做。

所以跟渠道之间将来有可能真的要合作的一个方式,就是说除了渠道能够帮你导入他所有的这个用户群,你还想让他帮你做一部分运营的建议的情况下,你还要做市场的投入,这一点是我们今后可能的方向吧。

蒋桦:

你觉得营销还是要做,从CP的角度上来讲,还是要花精力,包括花钱在品牌上。

王勇:

因为本身如果是独代的情况下,由独代方做所有的事情,这是理所当然。比如说我们还是采取联运的方式的情况下,其实坦诚地讲让渠道即便首发,他花多大的精力帮你做事情还是很难的。而且现在这个时代光是渠道来推荐,渠道的广告位的质量我觉得已经比去年下降很多了,我不知道孙总怎么想,渠道放在那个位置,去年可能下5万,今年也就下1万,就是因为用户选择太多了,用户其实也比较挑剔,在这种情况下的话,你即便跟渠道一起合作,你不能光指望他这个广告位,实际上你还是要把你的产品推到消费者的面前,那这件事情的话,除了渠道要帮你做之外,你自己还是要做的,我觉得这一点就是不能等着,不能把一切都扔给别人,把责任全部扔给别人的,我是这样认为的。

蒋桦:

还是一个大家互相协助,一起把这件事情做起来,不是任何一方就能把这个事情做起来的。

今天上午我在另外一个会议上也讨论到这个,有一些嘉宾的观点一上来他不认为这是一个成功的营销的方式,他认为这完全破坏了整个的生态系统。当然大家也有一些不同的观点在里面,最后我们当时上午的环节,大家总结的整个的讨论说,所有人认为都应该做品牌,

但是可能大家渠道跟CP还应该是在一个很健康的生态圈里大家共同来成长,因为至少我个人也的确是认为说,这个生态圈还是需要大家一起把它做起来的。

下面来看一下轻游戏,刚才宋总也提到了,黄海钰这边也最近推出了一些轻游戏的产品。我个人坦白来讲我玩儿挺轻的游戏,我不太玩儿特别重的游戏,但是现在大家都一窝蜂地在做重度网游,而且越来越重。我想从宋总先开始来谈一下,轻度游戏大家还有戏吗?或者说还有没有这样的需要在里面。

宋涛:

一个企业第一个要想清楚的是市场定位的问题,我们今天大量的开发者都盯着重的端游去做,我们也从很多的行业数据了解到。今年有1万款的端游上线,是去年的10几倍,大家为什么这样去做呢?那么看到了今年端游的公司的营收涨得挺好,卖得挺好,而且现在我们行业里面大家在分析一种现象,就是三步走,上线之前拼命地炒获得流量,上线已经拼命地刷获得流水,有了流水以后赶紧找人卖掉,这样一个三步走的策略。

但是我觉得这个不是手机游戏这个产业长期可以复制的一种模式,今天既使别人是一个国内上市公司把他买了,如果后面这个泡沫破了,这个故事就不会持续了各,这个谎言一被传播以后就完了。

我觉得一个企业一定要想清楚,就是说你的定位是什么。

那么我们今天为什么要做轻游戏这个市场还大有可为,我觉得从两点上看:

第一,今天咱们的轻游戏市场到底盘子有多大?我个人的数据,可能不一定很准确,从我了解到的信息来讲,轻游戏市场占了整个手游市场的一半。但是在轻游戏市场的开发者,在整个手游市场里边只占10%,就是90%的人盯着那个端游那块儿,比较重的端游那块儿,轻游这块儿只有10%的开发者,所以我说它竞争不充分,盘子足够大,所以是一个叫钱多人少的这样一个市场。

第二,刚才您也分析了,轻游戏的用户需求和这个市场规模的持续性的问题。那么我们这么看,中国9亿手机用户,咱们现在的这个活跃的安卓终端也好,加上iOS,5亿,那么还有4亿的用户,就是说需要被普及到智能终端,这些人第一步上来使用这个手机游戏,他不是发烧友,发烧友早买了,买了小米、买了红米,那么这些人上来以后,他是希望一些上手特别容易,流量费用不要特别高,可以告诉大家一个数据。今天安卓的用户里边,使用安卓智能机的用户里面,70%的人还在用2G网络,我们周围的人里面大量这样的例子。他的流量并不是很宽裕。

第三,他们在使用支付习惯上来讲,很多还是运营商计费,这是更高效的一种支付方式。因为随着这个用户从一两亿的时候,可能他在互联网上购物有这个习惯,但是到了9亿的时候,大量的人没有接触过这些互联网的这种体验,我们认为它是理所应当,但实际上对他来讲,这是完全一种新的生活方式和生态环境,在这点上来讲,这种普及的用户群体,还有4亿的用户没有普及。

另外什么叫轻游,轻游与重游都是相对而言的,今天我们认为双核的手机是比低端,四核是较高端,但是明天可能认为八核就是应该的,四核就是低端的,这些都是相对而言的东西。

那么游戏这个产业,大家越做它的性能越高,体积越大,永远能够支持顶级游戏的终端是少量的,大量的终端还是说支持不了,如何能够把这些大众的终端上面,把这些游戏性能做好,这个用户体验做好的话,我觉得这个市场是永远存在的,所以轻游不是一个阶段性的命题,是一个永恒的命题,而且尤其这两年,伴随着智能化终端的普及这样一个阶段,它的市场是不断地在往上走的这样一个阶段,所以我希望,我们也看到了,包括我们平台上,今年我们其实5月份刚刚发布这个产品,我们一个季度就营收做到2000万,下一个季度,包

括最近我们应该说这几个季度,都会翻倍往上涨,营收增长非常好。

而且还有一点大家觉得已经有实力了,我们有很多的开发者月营收过百万的已经非常多了,还有一点是说这个产业连绵,有一个闷声发大财的习惯,真正赚到钱的人不说,我们在端游上面赚了钱的拼命说,没赚钱的也说,对吧?大家不知道这个数据。所以说造成了这个市场的反差,感觉轻游戏比较冷淡,重游戏很热,热得有点儿过。

黄海钰:

我觉得宋总讲的好几点我是比较认可的,比如说举个例子,像掌娱无线一直都在做单机游戏,他从Java时代一直转变到安卓时代的变迁,可以说它在痛苦的过程当中,但是我们经营一款单机的游戏只要把它做好了,做成A类的、S级类的游戏,不见得比网游收入低。而且它的营收时间非常长。

我们有一款单机现在在线上两年了,还在给我们公司带来收入,这个收入也是非常可观的。而且从某种意义上来讲,有的时候我可能说你们都不相信,游戏丢到平台上去之后都不需要运营,它的钱就来了,这是事实。

第二件事情我想讲,因为像我们这样的中小型创业公司,应该根据自己公司的品质去界定,或者是说基因去决定吧,像我们都在做ARPG类的单机游戏,这是公司的财富,以前你花了非常多的精力、花了非常多的财富,或者说走过了非常多的坑你才走到今天,你不能把自己的优势扔掉,当然今年手游最火的肯定是卡牌,肯定是大型的网游,很多人都会被并购,就是说月流水几千万,那个时候作为一个企业者来讲,包括我们带团队的都应该是一颗平常心,淡定,坚定你自己企业做的事情,把你自己做的事情好好讲好,像宋总讲的,应该我们研究什么,就是在目前为止,三四线城市,功能机转化成安卓智能机的时候,他第一时间不是去找应用市场,他可能还去找我原来的那款安卓单机游戏在哪里,那么这个时候你要保证你自己有一款原来的,自己如果做单机游戏,你要保证在安卓的游戏也要发,同步地移植过去,我们在去年很多情况底下,都是做的原来成功的Java的单机游戏,然后移植到了安卓的平台,它在QQ的游戏大厅里面还能搜索到我们,然后还能再玩儿掌娱无线的单机游戏。

第三个是说,从流量的角度上来讲,目前为止很多的三四级城市,四五级城市的Wifi并不是覆盖率这么高的,3G网络覆盖也不是很高,它的方向肯定是对的,这是随着中国的这个基础建设而建设的。

那么从这一点上来讲,我认为单机,就是这种轻游戏吧,应该来说还是有非常大的市场的。

付费群体从某种群体上来讲,我们看到的一线城市,二线城市的游戏,肯定就是越高付费越好,实际上我们会分析到游戏在三四级、四五级城市,其实他们的付费欲望也是很强的,而且黏着度会非常高,所以我认为这一块儿市场如果好好做好的话,也是一个很可观的收入。

蒋桦:

你觉得还是很大的一块儿市场,而且也是有很好的收入的。

黄海钰:

这一定是永恒的话题,而且是永远不会变的,不管我的机器明天变到8核或者说变到4核,我的手机上一定还会有单机这种轻游戏的。

蒋桦:

王总,我不晓得您同不同意他们刚才两位说的观点,或者如果您觉得单机游戏现在如果

要做的的话,面对着的最大的挑战是什么?

王勇:

首先我们自己是很少做单机游戏,但是DeNA下半年,就是我们的第三季度、第四季度,其实在大量地采购单机游戏,因为其实我们当时看到了几个点,韩国的那个平台上,也有很多游戏其实也是轻度的游戏,就是它不一定是单机的,但是弱联网的游戏,而且确实对用户的留存起到很大的帮助作用,所以我个人是非常认同刚才宋涛讲的,还有就是黄总讲的。

那么但是对于我们来讲,因为我们本身现在不做这方面的游戏,但是我们又不是擅长做重度游戏,所以我们现在在寻找的就是,因为大家一谈卡牌可能我们算是做得比较早的卡牌游戏,卡牌游戏本身我们也在进化,在我们公司内部卡牌已经进入到3.0的这样一个阶段了,1.0、2.0、3.0的阶段,现在的卡牌类的游戏的话,我们可能会更加倾向于它和比如说单纯地玩儿卡牌,和把这个策略性的这个色彩做得更重一些,那甚至把IP也做进去,跟IP的结合。

所以我们其实在10月份的时候,会有一个非常重要的产品,就是跟NBA一起合作的产品,这款产品是得到NBA独家授权,我们做了一款卡牌,这款卡牌已经真的不是单纯的卡牌,看上去以后,卡牌是一个很好玩儿的要素,但是实际上整个的策略经营,包括一部分赛事的体验,都通过我们的自身研发已经得到非常大的一个提升。所以我们把这种游戏叫做卡牌3.0,卡牌3.0对于我们来讲的话,它除了是网络游戏之外,其实我们把它当做社区游戏在做运营。更像社交游戏,那么IP好好运用这件事情对我们也很重要,现在轻游戏这块儿,我不知道现在轻游戏的划分是怎么划的,我个人觉得轻游戏赚钱这件事情,我们这两天看《打飞机》是吧?因为轻游戏更容易把它的社交性发挥出来。

蒋桦:

今天大家都是卡牌热,孙总你们现在在平台上大概有多少卡牌游戏。

孙祖德:

这个还真没有特大的统计,但是我觉得刚才有几个老总讲了几点,我也补充一下。

第一,像宋涛总刚才讲的收益我是非常赞同的,像我们所掌握的数据来看,因为我们在单机游戏我看了一下,我掌握的数据,百度多酷应该是在单机游戏的收入,在整个中国移动的平台上,我们是排前三的,这是一个。

在这个收入里面我也可以看到,单机游戏的收入基本上占的比例是非常大的,可以基本上达到40%的样子,这是目前,当然我们还在往前发展。

那么我就觉得这个跟休闲游戏刚才有几个特点。

第一,包体比较小,不用联网,或者说弱联网,对吧?而且它满足了某一个需求,就像我们搞页游,我搞7K7K搞了5年,其实小游戏现在还是有很大的一个生存的空间,因为所以我是觉得,如果给一些从业者建议的话,我觉得大家可以关注一下这种轻型的休闲游戏,它不仅能够聚用户,如果你收费点设置还是比较合理的话,我觉得还是大有可为的。

蒋桦:

刚才王总也提到了打飞机的这个,全民打飞机我觉得现在是整个的,这个其实也预示着新的手机社交游戏的平台的出现,以及可能我有一些更多的社交游戏出来。所以我想跟在座的几位嘉宾一起来交流一下,你们觉得像这种新的手机的社交游戏,未来的一些发展方向和机会在什么地方。

王勇:

其实我们之前的角色一直是一个社交游戏平台,所以坦诚地讲,我们觉得自己比一般的游戏公司来讲的话,对社区的理解可能更加深刻一点,我个人包括我的团队一直相信社交游戏实际上还有很大的成长空间。那么其实打飞机这是一个简单的案例而已了,但是我觉得比如说在手机上做更深度一点的社交的这种要素的挖掘,我觉得机会还是非常地大。

那最有能力做这些事情的话,就是像腾讯、百度这样的,其实不光是渠道,也是平台性质非常浓的这样一些大佬,我希望他能够给一些我们这样独立第三方这样一些机会了。

蒋桦:

我昨天听到另外一个消息,360也在做自己社交的SDK,百度在这方面有什么规划吗?

孙祖德:

我们在这方面也坦率地在进行尝试,而且也已经进入研发的过程当中,就是补充一下,我是觉得像刚才王总讲的这个我也很认同,就是社交游戏其实在中国大家也看到,可能腾讯在这个领域是毫无争议的老大,他是强的社交的关系,当然也有其他的平台,比如说类似于像人人等等平台,也会针对于某一个领域,也具备强社交的关系,甚至在一些专注的一些像美食、知乎等等一些领域也聚集了一部分人,但是这些人员到底怎么样来用,我相信这种游戏的组织形式是一种很好的方式,在这方面我觉得我们的发言权还比较弱。

宋涛:

这块儿我们分享一下我们在这两个方面都尝试过,一个是把游戏平台的社交化,我们原来推出过一个项目叫游戏,希望能够打单机游戏的人做PK和竞技,这个项目尝试了两年多的时间,总体上我们放弃了这个项目到最后,就是很多玩儿这些游戏的人,他并没有特别强的冲动和另外的人去进行交友,我们现在来的感觉数据可能跟每家企业的这个用户群不太一样。就是说一个游戏平台去做这个社交性,我们觉得可能挑战最后挺大的。

当然这个游戏平台我们更侧重的,我们现在的总结可能更适合的是把游戏性先要提高好了,然后才有社交性,这是第一点看法。

第二点就是本身是一个社交平台,能不能做好游戏,我觉得做好这种社交型的游戏,这个可能性是很高的,就像腾讯本身就是一个社交性的平台,做这个。

我们也有一个很偶然的一个发现,我们原来有一个冒泡社区,里面大量的就是交友,他们就是交朋友,分享照片、搞约会,搞聚会什么的这样的一个产品,在功能机里面就很大量的用户,然后我们其实也没有特别想在这个产品线上面去继续怎么发展它,但是用户也有一些客服打电话来要这个产品,我们就把它简单地移植了一下,做到安卓上面可以运行的,原来的一个功能的版本。发现一天竟有5万地用户充值,都在打里面的那些,他以前经常玩儿的那些网游,所以说本身是一个社区带来的那个用户群,和他在以前习惯的一些社交型的游戏,这个延续下来呢,它是社交性是第一的,游戏性是排第二的,游戏是为了社交,这种可能成功的概率更高一点,我们个人的感受吧。

黄海钰:

这个全民打飞机这个事情,从我个人的角度来看,肯定是强的社交平台做的一些事情,其实像我们的话,现在目前为止企业会更关注一些别的一些社交领域类的这个平台,比如说类似于陌陌这样子的一些平台,都在接入这个游戏,这样子一个环节。

蒋桦:

你是利用陌陌的关系链

黄海钰:

陌陌的关系链其实它也可以玩儿游戏,甚至于其他的类似的也可以玩儿游戏,所以说轻游戏更容易让人在日常的去互动,而且它体积比较小,所以说它这个带动的整个的气氛会比较活跃,人还是愿意跟自己的朋友玩儿,简单的排名,简单的这种PK还是很有竞争力的。

你们为什么当时选择了用陌陌的平台。

黄海钰:

我们现在还没有跟陌陌合作。

首先第一个,微信目前为止是先做自己家的游戏嘛,对吧?我们这种第三方从某种意义上来讲,接微信可能要在一年之后,但是作为这个其他的这个平台来讲,如果他够公开、够开放的话,那我们觉得可以尝试先做这样的事情。

那么韩国的平台,如果从我们今天中午了解的信息来讲,他的游戏资源已经排到了两年之后,你如何排你的总体收入呢?是吧,所以我觉得像Line这样的社交平台一样的道理,我觉得其实小型的开发者可以找一些相对适应的中小型一点的社交圈,先进行前期的技术上的小型长诗,其实也无可厚非。

陈琳:

其实在我这边看来,我的游戏经验和我的从业经验,我把社交分为两类,一种是虚拟关系社交游戏,一种是真实社会关系的社交游戏,我为什么把它分成两类?是因为,应该是说从开心网,就是开心农场、抢车位、抢奴隶,种菜火了之后,社交游戏开始真正地大火起来。

但是在那之前,其实我们尝试过这种,我们在这种重度的RPG游戏里面尝试过真实的社会关系的导入,结果我们发现一个事情,在这种重度关系里面,用户是不喜欢自己的真实社会关系暴露的。

但是从开心农场以后,我们发现这种轻度游戏,用户是希望能够把自己的真实社会关系导入的,这是两种不同的表现,我们就分析过为什么会有这种情况,第一个重度游戏,应该说或者网络游戏一直是在社会的这种定位是不太好的,洪水猛兽或者怎么样这也是导致这几年,其实前几年为什么端游的发展滞缓了,是因为端游一直在做自循环,端游的用户一直在做自循环,他的增长用户不够量,但是这几年手机游戏火了之后,大家能够看到游戏用户源源不止那些,游戏用户有巨大的量,每个人都有可能发展成游戏用户,是因为手机游戏更多地在前期导入的是一些轻度的休闲的游戏,这种运营模式也正在导入中国。就是这种关系的导入是被更多的人所能接受的。

所以在这个过程中间,我们一直都非常非常想在游戏里面更加强调他的社会关系,然后社交这一各类型的游戏内容非常重视这个内容,但是现在我们会比较有取向的,什么样的游戏更适合怎么样的一种社会关系的导入,我觉得在这个方面是需要有取舍的,总之我是非常看中社交这一类的游戏的,我觉得在端游、页游、手游中间,社交游戏是一个没有界限的这样一种游戏类型,很快这三种类型,在现在的社会中间,不管你是单机还是网络游戏,它都是不可或缺的一个内容。

蒋桦:

它可能有的时候不是纯社交游戏,但是社交元素其实也是很重要的,在你的游戏的设计。

陈琳:

所有的游戏都有社交的部分。其实我分享特别好玩儿的一个东西,其实在当年,2001年、2002年,游戏极度匮乏的时候,当时我朋友他们是政府机关的,他们不玩儿网络游戏,然后但是他们公司内部有一个特别有意思的事情发生,就是操作系统挖雷的那个小游戏,那个小游戏一度在他们公司引起一阵小风潮,每天打完之后大家都会把成绩发上去做对比,其实就是现在微信做的这些事情,他们用人工的方式实现内部的小竞争,其实这种游戏模型如果观察的话,能够在很多我们生活中间,就发现它的一些原型,挺好玩儿的东西。

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