网易科技讯 8月21日消息,2013全球移动游戏及渠道博览会今天在北京国际会议中心举行,网易科技做为本次博览会的“独家支持媒体”在现场直播报道。
以下为移动游戏平台高层论坛环节。
王煜全:
下面一个环节是高层论坛,移动游戏和平台高层论坛,有请我们的主持人蒋桦。
蒋桦:
首先有请我们今天的环节嘉宾上场:
DeNA中国CEO 王勇;光宇游戏副总裁 陈琳;掌娱无线COO 黄海钰;百度多酷高级战略副总裁 孙祖德;
斯凯CEO宋涛;
非常高兴主持今天这个大会的最后一个环节,一般压轴都是最后的,所以我想我们在后面的50分钟里面可以很畅快地聊一些大家很感兴趣的问题,也感谢在座的朋友能够留到最后的环节,在开始之前我想请各位嘉宾用简单的一分钟时间介绍一下自己。
王勇:
大家下午好,我是DeNA的王勇,DeNA可能各位也知道,我们是在全球进行游戏研发和发行的这样一家公司,DeNA中国已经成立了将近4年,我们一直在致力于国外的优秀的IP游戏的发行以及本土游戏的研发和发行,今年的8、9月份我们连续有4款以上的产品会面世,也希望大家关注我们的产品,谢谢。
宋涛:
各位好,我叫宋涛,是来自于杭州的斯凯,斯凯在美国第一家上市的中国移动互联网公
司,现在我们的核心业务是游戏的发行,侧重于轻游戏,待会儿我们详细地介绍一下轻游戏的理解和看法,我们每天的新增用户30万,一个月将近达到1000万安卓的用户,发展得比较快,我们也希望能够今天借助上方网这个平台,能够找到更多好的开发者及其他的合作伙伴,谢谢。
孙祖德:
百度多酷是致力于整个百度体系下的移动娱乐平台的建设,现在我们主要覆盖的业务线主要是手机游戏,还有手机阅读,可能在座的也有许多是我们的合作伙伴,希望下面我们能够互动起来,多进行一些合作,谢谢大家。
黄海钰:
我们掌娱无线主要是做单机的ARPG类的游戏,这家公司因为一直都是在很早期就有了,包括前期讲的什么在这个功能机时代、智能机时代,其实我们公司都存在,一直都有在做JAVA的单机游戏,现在转做安卓的单机游戏,也有一些心得体会,接下来9月份我们可能会发布一款比较大的ARPG类的单机游戏,也希望可以跟在座的各位嘉宾一起分享,谢谢。
陈琳:
我是光宇游戏的陈琳,我们公司做端游已经10年,我们的主打产品《问道》已经7年了,我们今天有带来两款我们首发的两个新的手机游戏《神之战》和《航海Q时代》这是我们在手游市场的第一次试水,希望在以后的个这,我们手游的发行运营中间,能得到大家的支持,谢谢大家。
蒋桦:
谢谢各位嘉宾的介绍,今年大家都说是手游大爆发的一年,然后通过友盟的数据我们也看到在国内月活跃的设备,就是月活跃的智能终端设备已经达到了5亿的设备,当然这个市场也是挺惨烈的,竞争挺激烈的,第一个问题我想跟几位嘉宾一起探讨一下,从你们不同的领域,你们有做CP、有做渠道、有做发行,从你们每个人个人的角度,你们觉得你们在现在遇到的最大的挑战是什么。
陈琳:
我们遇到的最大的挑战是从端游市场的角度出发,手游的运营角度完全不一样,我们要重新适应市场、适应渠道,重新跟平台合作,这对于我们来说每一步都是新的,我们之前积累的经验和游戏运营的一些观念,也要在中间有大的转化。
蒋桦:
所以就是如何转换思路、转换策略,在手游平台上。
陈琳:
对,你已经顺着百米冲刺的速度跑了10年了,然后忽然你要大转弯,所以在这个过程中间,我们都是抱着学习的态度来跟手机游戏同行来学习、交流的。
黄海钰:
其实我们的挑战特别大,因为原来的时候,公司建立于2008年,那个时候是一直都在
做Java的游戏,像宋涛斯凯上的游戏里面跑我们的《暗黑王朝》,这样的一个封闭平台,包括像什么比较封闭的一些中间件,能够给我们带来一些比较大的收入,包括在腾讯上的一些ARPG都能给我们带来收入。
从去年开始起,安卓整体的爆发,就面临着说,所有的做JAVA的游戏的这个研发商,他都有面临到一个转型的这样子的一个困惑,工程师需要转型,公司需要转型,然后包括市场运营的手法也需要转型,这个确实这条路走得相对而言比较痛苦一些。而且当你的JAVA游戏还有存量的收入的时候,你是否敢把自己的那个尾巴给砍掉,或者说还是留着一些,然后再投入一些成本去做安卓的单机、iOS的单机,这需要一些挑战,再加上今年的手游市场这么火的一个状态底下,网游的兴起、卡牌的兴起,对于ARPG的研发商来讲也是一个挑战。我们的挑战其实挺多的,也希望能够听听各位嘉宾给我一些好的建议,还有跟大家一起分享吧。
孙祖德:
因为我们做手游的话,我个人体会大概有三个环节,一个是流量环节,第二个是来自于CP,就是有什么样的内容,再下一个挑战就是来自于运营。
现在我们主要最大的挑战可能来自于就是流量这个环节,对我们来说是比较有挑战性的,因为我们每天的下发量就这么多,可能现在手游的爆发,各种游戏大家都还觉得不错,有一些数据可能对他们的要求比较多,有一些老朋友会说祖德我来你这儿了,你得给我加点儿量,我很容易得罪人,因为安排不好的话,这个东西就会觉得,你现在有量不给我,你给他,所以这个对于我来说如何处理好这个。
蒋桦:
怎么能要到量。
孙祖德:
因为我就这么多量,我给了A就不能给B,或者A和B不能和稀泥,因为我们还有一定的产品的规则,我们对产品的品质也要分成这种S级、D级,然后ABC三个不同的等级,但是你也知道现在游戏的魅力就在于这里,既使我们评了等级,我也不能判断这个游戏牛或者不牛,这是第一个挑战。
还有一个挑战是说怎么样把手游的用户通过百度各个不同的途径,把它聚集到我们多酷的这个手游平台上来,比如说我们有搜索的流量、Hao123的流量、有联盟的流量等等,有移动上的搜索流量。,怎么样把单机的用户聚集起来,怎么样把网络的用户聚集起来,怎么样从页游的用户里面挑出手游的用户等等,给他聚集到这个平台上面来,然后整合好我们百度内部的资源,因为我们本身也在不断地发展,可能这个对于我们来说也是一个挑战,如何聚集用户。
宋涛:
我们的挑战分两个阶段看,第一个阶段是流量的挑战,因为我们的定位是做平台,原来我们是通过跟手机厂商合作一个应用平台,相当于安卓这样的一个系统,然后上面有我们的一个应用商店,这样的一个东西。
那么在安卓这样一个本身就有了平台的前提下,我们怎么获得流量,这是一个比较大的挑战。那我们经过比较多的这个跟市场的这种客户合作伙伴之间的这种沟通,我们把原来的,我们自己做应用商店和这个一部分的采用这种贴牌的方式,就是我们来提供应用商店的整体的解决方案,贴上合作伙伴的牌,这个叫某某牌的应用商店,这种方式,包括浏览器当中我
们有五大入口的产品和合作伙伴,在这个合作的模式上,在新的安卓这样一个开放的环境里,找到了一个大家都能接受的一个合作模式,我也做了一些变化,他也做了一些调整。
那么流量的问题应该说通过我们半年的时间,可以得到一个比较好的解决,现在我们每天的日新增达到了30万,我们比较有信心在今年的12月份的时候,我们一天的新增用户能够做到50万到60万,在增量这个市场里面,我们能相信进入中国的前三名这样的一个水平,所以流量的问题可以说基本解决了现在最头疼的问题是内容的问题,内容不对于我们用户群的路,我今天主要来鼓吹这个东西,就是怎么把这个内容,我们强调叫轻游戏,我们发现这个市场很大,套用原来潘石屹讲的话,就像海南的房地产一样,钱多人少,我们说这个市场叫钱多人少,钱很多但是参与者太少,是一个很好的机会,我们希望今天给大家分享这个蓝海的市场。
蒋桦:
现在这是最大的挑战,没有合适你们用户群的好内容。
孙祖德:
是的。
王勇:
我们是比较早地关注手机游戏市场,2010年就开始做,2010年、2012年、2013年到现在,其实在做的过程当中因为我们进入得比较早,所以积累了很多很有价值的东西,比如说跟各个渠道的关系,包括我们对产品和市场的一个理解。
但是我们从去年开始反省自己这一段时间以来一个很大的问题也是我们的一个挑战,其实我们之前是代理海外的,就是我们自己集团的游戏落地中国的这样一个方式来进行,在这个过程当中,我们的团队是非常善于比如说做外国语种到中国本地化的处理,但是运营的方式还是延续了比较传统的这种,比如说在日本或者说是我们美国团队的一个运营的思维,也就是说简单的这种数据调整的这种运营思维。所以说那这个模式其实我们在去年就发现问题,但是我们自己的团队一直没有这种非常优秀的人才。
那今年初开始,我们引进了一大批这样的以前在端游或者说做页游做运营的这样的人才之后,我们发现我们的产品本身的生命力得到很大的改善,甚至有一些就是最近我们推热血兄弟这款产品,5月份上线之后收入状况非常好。虽然是在中国,但是实际上它的ARPU无之跟我们在北美和日本的表现实际上是比较接近的。
所以也就说明本土化的运营这一块儿的话,实际上我们刚刚是终于找到一点点门头,但是在运营第二款、第三款游戏的时候,我们可能要针对这款游戏要做不断的调整,这部分的人才补充和我们整个思维的一个变化,我觉得还有一个很大的挑战。
第二个的话就是作为发行商来讲的话,去年我们在谈流量的时候,其实真的是相对来说比较轻松,因为干得比较少嘛,但是今年刚才祖德也讲,我想你都开始愁流量了,你说我们怎么办?
蒋桦:
大家做CP都没有说流量的问题,孙总您这边在说流量地问题。
王勇:
所以如果渠道都有、平台都有很大的流量的问题的话,作为发行商来讲肯定发行商面临这个问题也会很大。
所以我们自己也在想现在的这个阶段可能不是大量地上产品,而是应该精耕细作的一个时间点,这是我们下一步要做的一些事情。
蒋桦:
我们就顺着流量这个问题来谈,大家都知道渠道流量的确是有限的,不管它的流量有多大,我想从CP的角度来讲,大家可以不可以谈谈,你觉得在一个产品上线之前,有什么地方需要更好地准备,与渠道更好地沟通,或者说什么样的合作方式,能够更好让你的产品在渠道得到最大的曝光。
陈琳:
其实我现在就是在这样的阶段,我也是摸着石头过河,现在手游的渠道太多了。
蒋桦:
有哪些做得还算顺畅,或者还有那个槛儿。
陈琳:
其实我们的产品还没有到大面积的曝光阶段,今天算是拿了我们的一个演示版本过来,还不能算正式上线的版本,接下来到封测,我觉得相对于产品来说,我们的习惯还是在封测之前让它低调一点。
蒋桦:
你觉得封测之前其实不需要太高调,做太多的工业是吗?
陈琳:
我们的习惯是这样的,我们认为产品的表现在内部的评估再好,它最重要是要经过用户市场的那个验证的。所以现在我们的阶段应该是说,还在封测之前,我们自己内部评估,然后接下来是小范围的用户测试,再然后才面临到我们要跟渠道、媒体做大面积的曝光的阶段。
所以还在这个阶段之前,我很高兴今天能说到这个话题,我想多听听在座各位的意见。
黄海钰:
我觉得如果说从现在iOS单机的角度上来讲,如果说包在50兆以下的,基本上可以走常规路线了,我现在遇到的最大的困惑是我未来要推一个iOS单机的这个包可能接近在200兆左右,是一个单机的ARPG的游戏,现在我们采取的模式,应该首先第一件事情是小范围的用户开始批量地测,就是对这款游戏到底是什么样的感觉。
第二个可能是小范围内的媒体会先试玩儿我的游戏,然后给我一些感觉,就是从媒体的角度给我一些感觉。其实我更引入的应该是说,我上的渠道的运营团队跟我来一起设计我的计费点,就是一起来跟我沟通我的计费点到底设计得合理还是不合理。可以这么说,渠道的加入、渠道运营团队的提前加入,会为我的整款游戏带来比较好的方向,这个是目前我们在做的一些事情。
然后当进入封测阶段的时候,我们可能不会像一般的大的游戏公司直接去砸非常多的广告费,我们不会做这样的事情,但是我们会需求一些流量,那么这些流量有可能是提前参与到的渠道,提前放的,也有可能是我们去购买的,这样子的一些流量,然后来测试我们整个的这个,就是最终设计的这个计费点是否合理。
那么当这个游戏正式要面世的时候,我估计我们公司会采取先营销,加未知流量一起导
入这样的一个模式,因为作为我们,掌娱无线还是一个比较,在安卓游戏上比较小白的公司,可以这么说,我们是摸着石头过河,当然也会接受一些新的想法、新的理念,所以说这个路子到底能不能通,我们什么都不知道,我们只能说团队如果确认了要做这个事情,作为我而言,我就支持团队去做,如果失败了我也不怕,因为毕竟我公司小嘛,所以我会告诉大家听,只要我们花了钱,有了效果,不管是好的还是坏的,在下一次我们避免措施,然后重新启航,就可以了,毕竟我们起点低。
