创意蜂巢与资源池
2008年开始,腾讯互娱其实已经开始有了工作室的雏形。既然鸡蛋要放到多个篮子里,每个篮子必然会形成自己的特点,根据游戏类型和风格的差异,相关团队形成内部文化和氛围几乎是必然的。国际上知名游戏厂商的模式,是研发和运营分离,大体而言运营是单独一块,每个游戏产品都由自己相对独立的工作室完成,研发过程干扰较少,使得游戏特质得以不断强化。
随着“鸡蛋”越来越多,以产品为主体的模式已经不再适应现实状况。2010年,腾讯互娱正式划分 3 个产品部和 5 个工作室(后变成 2 个产品部、6个工作室)。每个部门事实上相当于一个去除了资源部门的独立组织,有相当大的自主权限,甚至有时候只有当新产品正式立项之后,需要与外部打通,才会有一个专门的职位用于对接。
每个工作室都可以自己策划游戏,相当于“报选题”,并在通过每一阶段的评审后向下进行。自主研发部分,腾讯有专门的“自研委员会”负责评审,由互娱高层组成,但他们一般不会巨细无遗地参与意见——这一点很像腾讯集团的大架构,所有事业群的主要工作交由 EVP (高级执行副总裁)组成的“总裁办”决定。
这套被称为 IGD (Integrated Games Development,集成游戏开发)的体系按照每个游戏的进度分为 5 个阶段:当工作室在第一阶段获得游戏立项后,二阶段研发大体成型,第三阶段是大规模测试,数据和用户反馈并汇报,通过之后四阶段开始面向外界测试,最后一个阶段则进入公测和正式运营。
每个阶段会有相应的标准,与其说是审批,不如说是“游戏成功率辅助”。工作室负责报题、验证、证明,而委员会则在赋予资格之后,会根据其品质不断有越来越多的资源导入。
整个互娱按照游戏品质会有“星级评定”,一到五星,最高则是享有特权的超五星产品,意味着能获得最多的资源。一般每半年按照游戏的成绩会有星级的重新评定,决定资源导入的多寡,有些游戏刚开始不是很看好,后来证明有创新和市场,于是提升等级;有些游戏则是过了需要那么多资源的阶段,星级会降下来。
互娱的资源池异常丰富,包括市场推广、腾讯互娱外部引流、公关、用户分析与研究等等。“五星以上的产品我们必须服务好,不管它们有没有需求,我们都要主动、定期地向其团队递交市场方案,并根据他们的意愿修改。”腾讯互娱市场部门一位员工说,“公测以后,它们可以获得的市场投入几乎都是没什么上限的。”
每个工作室由此获得了极大的空间,一方面它们在成长中与互娱牢牢绑定,另一方面又能越来越成为具有自己独特气质的组织。“其实与委员会相比,我们对自己的要求会更高。”腾讯游戏琳琅天上工作室总经理姚晓光说,“现在我们要求在同类作品中,去掉腾讯游戏这个牌子我们也要是最好的;新立项目要保证不砸品牌,在腾讯游戏市场布局中不去重复某个游戏。”要不然在每个阶段评审的时候丢人不说,也无法争取到更高星级和更多资源,劳而无功。
一款网游也许研发跨度要好几年,而且经常会有一些意外发生。连暴雪都接连跳票,互娱的工作室和合作产品部(负责代理类游戏产品的联合开发和运营)的进度也无法严格保证。这意味着一个相对更加宽松的环境是必要的,而宽松环境则来自于耐心与理解。姚晓光提到一件事,《QQ 飞车》当年在研发已经到 40% 时,评审阶段工作室提出将整体风格改掉重做,这样的状况都得到了支持。而还有另外一款产品,本来的目标是 18-24个月完成,后来根据实际情况,工作室将它直接再拖 12 个月。“一切都为了更好更成功的产品。”姚晓光说。
在腾讯游戏的第一波成功之后,这样的模式让下一波更大的成功已在酝酿之中。仅琳琅天上工作室,今年就已经有《御龙在天》和《逆战》两款大作面世,而将传统街机格斗类游戏引入网游的《炫斗之王》也已经在规模测试之中。腾讯在细分蓝海市场获得成绩后,开始不断向全网游类型、包括网游中的王者——MMORPG 发起自己的冲击。
