能力矩阵与全球化
今年,腾讯游戏的总收入超过 200 亿元不成问题,这比 2008 年整个中国网游产业的总量更多。站在深圳万利达大厦的电梯口,你会看见密密麻麻的人们在进出,而到 2012 年年末,腾讯互娱的员工数就将超过 6000 人。
耐心、强执行力、风格化、专业度、用户理解,将会从腾讯互娱的血管里输入到这 6000 多人中,并给予腾讯游戏正在越来越近的第二波爆发充分的支撑。这就是腾讯游戏为何能在中国网游势头平平的市场逆势而上的原因,这一切正在让腾讯互动娱乐事业群形成超过行业水准的综合竞争能力。
可腾讯互娱并不认为这已经足够。
“我们的魔方工作室以面向更低年龄层用户的产品为主,比如他们有一款名为《洛克王国》的儿童社区产品。”程武说,“这款产品的愿景是,打造 21 世纪少年的集体回忆。”
如果说很多 80 后的集体回忆是机器猫、变形金刚,则魔方工作室的这一愿景,表现出了腾讯互娱更大的雄心或野心。
《洛克王国》正在筹备它第二部全国上映的大电影,而相关的舞台剧也在准备之中。从游戏中来,到文化中去,电影、音乐、动漫、周边,延展更广影响更大,在腾讯游戏,类似的举措被定义为“泛娱乐”。这代表腾讯互娱已经不止将自己局限于游戏,而是要逐渐做成真正有影响力的大娱乐组织。
而游戏方面腾讯互娱也借助集团优势,正在形成超出国界的影响力。正像前文所提到的与动视暴雪的合作,腾讯集团总裁刘炽平亲自出马,发布会上 CEO 马化腾 亦有登台,这种合作已经是倾全集团之力;又比如对 Epic 的投资与合作,也已经不仅限于互娱的范畴,而是深度关系到腾讯投资部。
腾讯在中国的用户基础和影响力,正在吸引越来越多想要进入中国市场的国际大牌游戏厂商与之合作,而合作最终落脚的产品与技术,将第一时间用到互娱中;腾讯互娱、包括投资部收购的美国波士顿工作室好的游戏产品,又出口到全球有机会的国家,帮助腾讯向外辐射渗透;在适当的时候,更强有力的技术“资源池”可以出面与其他厂商联合研发;投资部也不断寻觅好的游戏团队和产品,以投资的方式与之合作,然后将产品放到腾讯的运营平台上(导入资源池)。
与腾讯游戏本身未来空间相比,这又将由游戏出发,将腾讯带到全新的国际舞台上,这是一个更加让人兴奋的舞台。
“只要未来几年鼠标键盘的操作方式还未产生真正基于用户的根本性变化,就不太可能出现真正创新性的游戏形式。但是各种游戏形式的交融会诞生一些有趣的玩法,比如格斗加 RPG,或者 3D 角色扮演加即时对战。”姚晓光说,“我们在做准备,也期待人机互动方式能出现革命性变化。”
可是,与游戏本身可能还相对遥远的变化相比,从 2008 年崛起的腾讯游戏经过几轮主动的“折腾”,已经开始迎来让过去的网游巨人们难以达到的变化。
来源:商业价值
