咱说实话,看到“某工作室裁员25%”这种标题,第一反应肯定是又一个项目被砍、团队要散了。但今天这消息,我看着反而觉得有点意思——被砍的是《天外世界2》和《宣誓》的那个Obsidian,但裁员之后,他们的方向反倒清晰了。
事情是这样的:虽然有传言说Xbox这波大规模裁员会直接动Obsidian的根基,但消息源跟Kotaku说的是另外一回事——工作室是没被整体砍掉,但人员确实缩水了。目前没有官方数据,不过透露的数字是60到70人离开,差不多占全工作室的25%。这个比例不算小。
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被裁的人里,有《天外世界》的艺术总监丹尼尔·阿尔珀特,也有工作室的招聘专员,还有一些资深的制作人、设计师、QA测试、编剧和程序员。据说今天工作室会开一次内部会议,但与此同时,团队手里的活没停——还在推进《禁闭求生2》,以及给《天外世界2》做剧情DLC。对,你没看错,《天外世界2》到现在都还没正式公布,但DLC已经在路上了。
这里就要提一下Obsidian这些年在Xbox体系下的经历了。他们算是微软旗下最高产的工作室之一,尤其是去年,一直在出活儿。可问题在于,投入最大的两个项目,市场表现并没有达到发行方的预期。《天外世界2》和《宣誓》都不是那种销量爆炸的作品,而且两款游戏的开发周期都超过了六年,时间成本也不低。但工作室负责人费格斯·厄克特也明确说过:它们算不上“失败”,更不是灾难。
真正把Obsidian从收购后撑起来的,反而是《禁闭求生》——一个最初看起来像实验性质的小体量合作生存游戏。结果它成了工作室在Xbox旗下最成功的IP之一。顺着这个逻辑往下看,就不难理解为什么现在资源会往这边倾斜了。很多人之前还在猜Obsidian会不会接着做大预算的开放世界RPG,现在看来,未来一段时间的重心很可能会放在像《禁闭求生》这样体量更轻、但商业回报更稳定的项目上。
还有个有意思的细节:有传闻说《宣誓2》已经在做了。如果这个传闻保真,那说明工作室并没有完全放弃大型叙事RPG,只是开发资源配比在重新调整。一边用能赚钱的项目稳住现金流,一边慢慢打磨自己的老本行,这种打法在现在的大环境下其实挺务实的。
我作为一个玩了《禁闭求生》上百小时的人,对这事的感受其实很直接。当初玩这个游戏时,它给我的感觉就是“一个被低估的联机快乐来源”,你根本想不到它居然是那个做了《永恒之柱》的工作室鼓捣出来的。现在回过头看,这种小体量、强联机、长期更新的作品,反而比单机剧情大作更容易在XGP生态里站稳脚跟。玩家愿意反复打开,订阅数据才会好看,这个账不难算。
对Obsidian自己来说,裁掉一部分做传统RPG的人手,把更多精力押在已验证的成功模型上,虽然阵痛不可避免,但长期看可能真不是坏事。我甚至开始好奇,如果他们把《禁闭求生》的更新频率再提一提,或者用同一套框架去试别的题材,会不会又摸出几个像样的新IP。
当然,那些等《天外世界2》剧情DLC的兄弟也不用慌。项目还在做,说明至少这个系列没被雪藏,只是没之前那么被捧着了。至于《宣誓2》的传闻,咱还是先观望——在这种人员变动期,计划能不能落地,还得看接下来的动静。
最后说句玩家的私心话:我其实不太在意他们做的是3A还是中型项目,只要最后端出来的东西好玩就行。如果这次调整能让Obsidian把钱和人力花在更有把握的方向上,那我下一款打开的游戏,很可能还是他们的。
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