索尼要在2028年彻底停产实体版PlayStation游戏了。消息一出,很多人脑子里蹦出的第一个念头是:一个时代结束了。
但Polygon跟Circana高级总监、电子游戏行业顾问Mat Piscatella通过邮件聊了聊,按他的说法,更准确的描述应该是——这只是把一条已经跑了快十年的趋势线,往前再推了一步。这一步,把索尼、微软、任天堂三家各自推向了更泾渭分明的方向,好也罢,坏也罢。
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我读完整个采访之后,有一个感觉:这其实不是"实体盘的葬礼",更像是三家主机厂商终于不装了,各自选了自己的路。
先说时间的安排。索尼特意赶在微软大规模裁撤Xbox部门的消息之前,把这颗石子扔进了水里。你说这时间点是巧合,可能没人信。但Piscatella提醒了另一个更实际的考量:现在宣布,等于给了索尼的合作方们18个月时间来慢慢收摊。索尼自己倒是没浪费一秒钟。最后一个负责压制PlayStation光盘的工厂,已经开始改造了,300名员工全部在接受再培训,准备转去做光学微透镜。这家工厂一年的产量大约是60万张光盘,其中PlayStation的单子占了一半。
60万张,听起来不是小数目吧?但放在全球市场里,其实就是整个实体游戏需求现状的一个微缩切片。收藏的、做游戏保存的、单纯喜欢手里攥着盒子的——这些需求还在,但跟数字版比起来,占比一直在缩,而且缩了不是一天两天了。
Piscatella的原话是:"人们现在还是会买实体游戏,只是比过去少了很多。我最近在Bluesky上发过美国实体游戏消费的历史数据图,这变化已经酝酿了超过十年。"
他接着把三家的状态捋了一下:任天堂平台目前是实体游戏销量占比最高的,而且势头还不错;Xbox是三家里面最偏向数字化的;索尼则卡在中间,但比起任天堂来,往数字那边偏得多。
这里面藏着一个更有意思的点:卖实体游戏,平台方其实挣得更少。2020年,分析机构Kantan Games的CEO Serkan Toto算过一笔账。粗略地说,发行商在零售渠道卖出一份第一方游戏,大概能拿到45.50美元;如果是第三方游戏走零售,只能拿35美元。但要是卖一份70美元的数字版第一方游戏呢?到手就是70美元。
每卖一份数字版就多挣差不多25美元。这个差价乍一看不至于颠覆一个公司的财报,但它恰好嵌进了索尼现在的一个大逻辑:消费者基本盘在缩小,那就想尽一切办法从现有的用户身上把利润做到最大。砍掉实体盘,是这个策略里的一环。
这里很容易出现一个想当然的推论:既然数字版利润率这么高,那索尼和微软是不是该学学那些靠几十块钱小游戏横扫多个人群、卖得飞起的厂商?Piscatella的看法是,至少目前,索尼和微软不会去量产他们自己的"Meccha Chameleon"——一款低价策略卖爆了的游戏。他解释说,主机玩家这个群体,整体上在慢慢变老,财务状况也比以前更宽裕。而年轻一代的玩家,大多数更倾向于选那些"拿起来就能玩"的、准入门槛更低的游戏。
这意味着三家的方向正在真正分化,各自往自己最舒服的坑位里蹲。任天堂咬住实体和合家欢,Xbox死磕订阅和服务型生态,索尼则选择压注高单价、高利润、纯数字化的单人叙事大作——这条路能不能走通,Piscatella没有给出判断,但他的数据和分析至少说明了一点:这不是某个老板拍脑袋的决定,而是十年来消费数据推着走出来的结果。
说实话,读完一遍我最大的感受是:大家都还在习惯性地用"实体vs数字"这个框架去看问题,好像这是一场谁赢谁输的战争。但现实更像是三家主机厂在同一个房间里待了十几年,现在终于各自站起来,推开了三扇不同的门。索尼只是第一个把门完全带上的。
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