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《队长小翼2》制作人采访 体验无法预测的比赛走向

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要说最家喻户晓的足球作品,那么《足球小将》在许多人心中绝对有着不可动摇的地位。自上世纪80年代漫画连载开始,它持续影响了一代代人,让无数少年深受感染并走向球场。而在游戏领域,它同样是不折不扣的元老——从FC时代至今,相关的改编作品已经跨越了接近40个年头。

如今,系列最新作《队长小翼2 世界群星》也即将在8月27日与玩家们见面。这一次,游戏的舞台从前作的全国大赛来到了世青赛,而玩家也将与来自各地的国家队们一起向着世界冠军发起冲击。

在近期的媒体试玩活动后,我们受邀参加了本作四位制作人的线上媒体联访,分别是主要制作人三雲壯哉先生、以及助理制作人高野瑞穂女士、武田啓吾先生和冨田陸先生。围绕着线上模式的改动、高桥阳一老师的监修细节、以及新老玩家的平衡设计等话题,我们从中了解到了许多最新的情报。


四位制作人老师,右二为主要制作人三雲壯哉先生,负责回应本次的采访问题

省流版:

本作自定义角色从前作的多人缩减为一人,目的是增加游玩时的沉浸感。

高桥阳一老师从企划阶段就以监修身份深度参与,非常重视真实感的呈现,连角色模型的细节都会亲自修正,让效果更像真人踢球。

本作简化了前作繁琐的按键组合,允许一键完成许多复杂动作。

十分推荐玩家站在守门员视角感受大空翼的飞翔弧线射门,会非常具有震撼力。

本作与传统足球游戏最大的区别,是让玩家亲身体验原作中的惊讶感和完全无法预测的比赛走向。

本作不支持跨平台对战。


以下为本次采访具体内容:

Q:请问本作的线上模式跟前作相比,有哪些主要的变化?

A:本作线上对战与前作最大的差异,就在于自定义角色的数量。前作中的自定义角色可以同时存在许多个,玩家能根据自己的喜好,让多名自定队员加入球队,甚至组合出自己理想中的球队。但缺点是,这样做会让原作许多经典球队的特色没有办法充分发挥。

因此在本作中,为了发挥原作球队的魅力,我们将自定义队员限制在了仅一人。我们希望玩家通过这一个自定义角色,化身为一名故事的主人公,更加沉浸地融入到《队长小翼》的世界观中。 具体到玩法上,玩家的自定义队员可以加入这些原作球队,并根据每个球队的长处和短处,选择放大优势或弥补缺点,从而决定自己在球队中扮演什么角色、发挥什么作用。我们透过这种平衡,在公平性和游玩体验之间取得最佳平衡感。

所以我们希望实现的是——如果玩家真的加入原著中的国家队,自己能扮演什么角色、有什么样的表现,这也是本作的一大亮点。


Q:在制作过程中,原作者高桥阳一老师有没有提供一些特别的指导意见?

A:从企划初期开始,高桥老师就作为监修深度参与了整个开发过程。包括故事剧情、游戏里的原创角色设计、最终的 3D 模型等,都由高桥老师逐一确认。在细节上,老师甚至会亲自在模型上画红线进行细节修正。

高桥老师在监修时有一个非常重视的原则:尽可能在游戏中追求足球的真实感。 举个例子,当多个角色在球场上同时施展必杀技(超级动作)时,高桥老师看过早期版本后反馈说,角色之间的动作、姿势看起来大同小异,显得非常机械化、不自然,没有真正足球比赛那种“活生生的人在踢球”的感觉。

于是根据老师的反馈,我们进行了非常细微的调整。比如在多人动作的演出中,我们会微调不同角色跳跃的高度、做出更有个性的姿势差异,或者让他们的动作时机产生微妙的错开。通过这些细节打磨来还原高桥老师追求的逼真感,这些也是我们希望玩家游玩时能留意的细节。


Q:《队长小翼》系列受众年龄层很广,大家对 IP 的期待也存在差异。在制作新作时,团队更希望满足老粉丝的情怀,还是希望吸引年轻的新玩家?为此做了哪些具体设计?

A:本作在满足以往粉丝的热忱的同时,也尽量在开拓新玩家和新粉丝,这也是我们开发时的一贯理念。

对于老玩家,我们希望重现他们记忆中原作的要素——原作的故事、名场面、球技,那些在粉丝记忆中留下鲜明印象的部分,我们都希望通过游戏来回应。同时我们也发挥了很多只有游戏这种媒介,才能展示出来的原创要素,有些原创故事和剧情走向甚至可能会让熟悉原作的粉丝也感到惊讶、意外。

对于从未接触过《队长小翼》的玩家,我们则在引导设计上非常用心,即便完全没有原作知识、甚至不怎么懂足球,也能作为一个足球少年自然而然地融入这个世界,透过自己的视角与角色建立羁绊、并肩作战。

在操作方面,我们根据前作玩家的许多反馈,调整了游戏难易度,让操作更加直觉化,并且将UI也全面翻新,让玩家一看画面,就能掌握对战时需要的关键信息。同时,游戏练习模式和教程也将更加充实,让第一次接触的玩家也能轻松上手。


Q:对于不太擅长足球游戏的玩家(比如射门许多次才能进一球),有没有一些特别的操作技巧或友善的系统,能让他们也享受到乐趣?

A:非常感谢您的真实反馈。针对前作中玩家反馈“射门很难踢进去”的问题,我们这次在操作上面做出了重大的革新。 比如像先前所说的,本作极力将一些复杂操作,集成在单个按键上,取消了繁琐的按键组合。针对想要轻松进球的玩家,我有两个非常实用的技巧建议:

一是使用传中球来进行空中射门,这一作的空中射门简化了很多。玩家在边路禁区附近时,只需要长按传球键,系统就会自动起球传中。此时玩家只需看准时机,按下射门键,就能发动威力极大的空中射门。这比从正面强行常规射门要容易进球得多。

二是利用下半场和落后时的超级射门。为了烘托比赛的激烈和热血感,当比赛进入下半场,或者玩家处于比分落后状态时,球员的必杀技量表(蓄力槽)积攒速度会大幅加快。此时玩家可以非常频繁地使用“超级射门”,这种射门只需一键即可释放,且距离非常远,能带来极强的动作快感。请多尝试这些特殊机制,一定能顺利进球的。


Q:在本作登场的众多国家队中,您个人最喜欢或最想向玩家推荐使用的是哪一支?原因是什么?

A:这个问题蛮难回答的,因为开发团队对每一个角色都倾注了极深的感情。但如果从最契合本作核心概念的角度来推荐,那毫无疑问是主角大空翼,特别是大空翼的超级动作——飞翔弧线射门,我们强烈推荐玩家去体验一下。

我们甚至非常希望玩家能站在守门员的视角去尝试阻挡这个射门,这样你就能切身感受到大空翼的射门究竟有多么恐怖和强大。在开发过程中,我们为了完美呈现这个射门惊人的弧度和威力,与开发团队进行了无数次沟通打磨,请大家务必亲自体验一下。


Q:游戏中有很多种射门,哪一种在制作上是最困难的?哪一种又是最夸张震撼的?

A:这个问题也很难回答。我们一开始从日本代表队开始制作,其中比较难的部分,其说是某一个特定的招式,不如说是“如何将那些必杀技带给人的恐怖感与震撼力,在现代游戏画面中完美表达出来”。比如大空翼的飞翔弧线射门和日向小次郎的雷兽射门,当玩家真正站在球场上面对它们时,那种震撼和压迫感是我们花费最多时间去打磨和平衡的。

我们的目标就是让玩家真正感受到原作中球员的心理感觉和视觉感觉——球场上感到的惊讶诧异、抢球时的动作感、奔跑时的奔驰感,球场上的各种情绪都希望玩家在游戏中能体验到,这也是花最多时间打磨、最难的部分。

举例来说,这次作品中有中国队出场,原作中有一个经典桥段:日向踢出威力巨大的雷兽射门,却被中国队的肖俊光用反动蹴速迅炮直接大力轰了回去,这一幕当时极大地震撼了日向和小翼。在游戏中,我们非常精妙地还原了这一机制,当玩家在游戏中亲身体验到自己的王牌必杀被对方以更恐怖的威力和特效反弹回来时,绝对会体验到那种原作才有的极致震撼。


Q:市面上的主流足球游戏都在追求真实的规则和真实的球员数据。而《队长小翼》系列一直坚持少年漫画的幻想风格。您认为这种风格与传统足球游戏最大的区别在哪?它能持续打动玩家的原因是什么?

A:与其他足球游戏最大的差异在于——玩家可以沉浸在《队长小翼》的世界里,而原作中球员们在球场上体验到的惊讶感和亢奋感,玩家都可以透过自己的双手去重现和体验。

我们系列最重视的,就是让玩家真正沉浸在《队长小翼》的世界观中,感受小翼他们在球场上的心境——震惊、亢奋等情绪。因为是游戏,可以让玩家反复对战,不断在过程中亲自体验甚至重现名场面。

《队长小翼》最大的魅力之一是"连锁的惊讶"——多次发生、完全无法预测的比赛展开。比如守门员面对一记射门时一步都动不了的恐惧和压力到底是什么感觉?我们通过游戏机制让玩家可以自己操作守门员去接球防守,更直观地感受这种恐惧感。

具体来说,射门时伴随各种动物在球场上奔驰,或者射门以超乎常理的角度踢进球,扮演守门员防守挡住这些球——这些原著读者会想要体验的要素,我们都整合融入游戏中。这正是与其他足球游戏最大的差异,也是本作最大的魅力所在。


Q:游戏是否支持线上跨平台对战?

A:很遗憾,本作目前并不支持线上跨平台对战。

Q:最后,有什么想对玩家们说的吗?

A:在《队长小翼》的原作漫画中,天才守门员若林源三曾有一句非常著名的台词:“足球是格斗技!”。这句话其实与我们本作的开发核心概念非常契合。

我们这个系列在诞生之初,其定位就已经超越了传统足球游戏的框架,它是一部纯粹的“足球动作游戏”。而本作的游戏舞台,正是世界顶级强队云集、相互碰撞的“世青篇”。在这里,玩家将体验到世界一流技术与气魄的剧烈冲突,这完美地诠释了何为“足球格斗技”。我们希望在本作中更强烈地去描绘这种世界级别的对抗,这也是我们将游戏副标题定为 《世界群星》的原因。非常期待玩家们届时的亲自体验,谢谢大家!

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