TT Games又回哥谭了。这次他们干的事,简单说就是把蒂姆·波顿的哥特美学和马特·里夫斯的写实黑帮片扔进同一个乐高桶里摇匀,倒出来居然还能拼成一个能玩的游戏——《乐高蝙蝠侠:黑暗骑士遗产》。
先说版本信息:这是乐高系列第N次碰DC,但第一次这么明目张胆地"致敬"Rocksteady的阿卡姆系列。战斗系统直接照搬那套反击+闪避的近战框架,连镜头角度都带着股熟悉的味道。区别在于,打人的时候会掉塑料零件,敌人散架的方式是碎成一地积木块。
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游戏结构很怪,但怪得有意思。六个章节各自为政,每章都是从某部蝙蝠侠电影里抽片段重组——第一章把1989年杰克·尼科尔森的丑角诞生和《新蝙蝠侠》里法尔科内的冰山俱乐部渗透焊在一起。主线剧情到后期才试图把前面散的线头收拢,收得不算漂亮,但单章体验像迷你漫画连载,新盟友每章换,反派也是轮换制。
偏离原电影的部分反而是亮点。你以为要复刻《蝙蝠侠归来》的企鹅人故事,结果半路杀出个"调味品大王"(Condiment King)。这种无厘头转折出现频率很高,而且每次都能骗到我。
大约20个线性关卡,战斗解谜平台跳跃的老三样。但开放世界部分比线性关卡做得更用心——这句话放在乐高系列里算是罕见评价。哥谭市的乐高化版本探索起来比打主线舒服,秘密藏得够多,破坏场景的收益感也到位。
TT Games在这行干了二十年,做恶搞题材的手很稳。蝙蝠侠这个靶子选得也好:一个穿橡胶战衣、刻意低沉嗓音、凡事都要严肃对待的成年人,本身就有充足的喜剧空间。游戏没有浪费这个前提,但也没有过度——塑料小人的表情管理比真人演员更夸张,该帅的时候(相对)帅,该滑稽的时候绝不含糊。
硬要挑刺的话,章节之间的叙事衔接确实潦草,玩到后期会有"前面那帮人去哪了"的困惑。但考虑到这游戏的核心卖点是"把六部蝙蝠侠电影搅碎重拼",要求它讲一个严丝合缝的故事可能本身就找错了方向。
对于玩过乐高系列的人来说,这套系统的熟悉程度堪比回家。对于没碰过的玩家,这是目前入坑门槛相对友好的选择——前提是能接受蝙蝠侠用塑料拳头反击敌人时发出"咔哒"声。
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