看到《Whirlight – No Time To Trip》的演示时,我愣了一下——这年头居然还有人做这种老派点击解谜?而且不是那种像素复古风,是正经的手绘卡通,像《疯狂大楼》和《山姆和麦克斯》那个年代的东西。
开发商 imaginarylab 给这款游戏定的调子很有意思:一个"永远倒霉的天才发明家"和一个"意志坚定的艺术家"组队穿越时间。Hector 和 Margaret 这对组合,官方自己都在对标《回到未来》里的 Marty 和 Doc。不过说实话,这种"不靠谱科学家+吐槽役搭档"的配方,从上世纪用到现在还能让人会心一笑,本身就说明经典结构确实耐造。
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游戏的核心卖点很直白:100 多个场景,从史前到遥远未来,纯手绘美术,加上原创配乐。没有开放世界,没有肉鸽元素,没有"沉浸式模拟"的标签——就是传统的点击解谜,找物品、组合道具、跟 NPC 扯皮、解开逻辑谜题。这种"反潮流"的立项思路,反而让我有点好奇它到底想卖给谁。
现在的解谜游戏市场挺分裂的。一边是《锈湖》系列那种把诡异氛围做到极致的独立爆款,一边是《双人成行》这种把解谜塞进合作玩法的大作。纯单机点击冒险这个品类,上一次出圈可能还是《极乐迪斯科》——但人家靠的是文本量,不是传统解谜机制。《Whirlight》选择走手绘卡通路线,技术上是在致敬 LucasArts 黄金时代,商业上却是个需要解释的选择。
不过换个角度想,也许正是这种"不需要解释"的立项,才让它有点意思。imaginarylab 没有试图把点击解谜跟 Roguelike 或者 Meta 叙事硬凑在一起,就是老老实实做章节式冒险。Hector 的"永久倒霉"人设和 Margaret 的"被迫靠谱"定位,从演示片段来看互动节奏还算自然——至少比某些硬凹 CP 感的剧本要舒服。
Steam 上已经放了试玩版,这是现在独立游戏的标准操作了。但让我注意到的是,官方新闻稿里完全没有提发售日期和价格,也没有早期访问或者众筹的计划。这种"先放 demo 看看反响"的做法,在 2026 年的市场环境下,要么是对品质有底气,要么是还在找发行。考虑到手绘 100+ 场景的工作量,后者的可能性不小。
从玩家视角来看,这款游戏的问题可能在于"门槛"——不是难度门槛,是认知门槛。年轻玩家对点击解谜的操作逻辑未必熟悉,"像素猎手"式的找物品玩法在流媒体时代也不那么上镜。但如果解谜设计扎实、对话写得有趣,它反而可能成为那种"小众但长寿"的作品,像《德波尼亚》系列一样,在特定玩家群体里口碑稳定。
我下完 demo 之后的第一反应是:这游戏的节奏比想象中慢。不是拖沓,是那种需要你真的停下来看对话、琢磨道具组合的慢。Hector 的实验室开场花了五分钟才进入第一个时间跳跃,期间全是角色互动和环境细节。这种设计在 90 年代是常态,现在却成了需要标注的"特色"。
至于值不值得关注,我的判断是:如果你是那种会为了《断剑》或者《猴岛小英雄》重制版买单的玩家,这游戏应该在你的愿望单里。如果你只玩过《传送门》和《见证者》,可能需要先试试 demo 再决定——不是因为它不好,是因为它的"好"建立在一种正在消失的游戏语法上。
imaginarylab 没有公布具体的发售窗口,但从完成度来看,2026 年内应该会有消息。手绘冒险这个品类,每年能有一两部新作就不错了。能不能成另说,至少有人还在做,这件事本身就挺让人困惑的——不是困惑它能不能卖,是困惑为什么还有人愿意花这个时间。
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