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二次元塔防手游《明日方舟》里的生息演算新主题又要来了,5月15号下午四点“重启锚点”准时上线,通关主线3-8就能进。这几天我把PV和前瞻翻来覆去看了好几遍,越看越觉得不对劲,这次改动是真的狠,基本上是把老盐酸的脸给换了。
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先说说最直观的变化,以前那套玩法核心是生存,你得在限定天数里撑过去,重开之后所有东西都没了,科技树基建全清空从头来,搞得很多人直接坐大牢。社区里骂声一片,我翻了翻老哥的吐槽,有哥们说打了一个小时直接气疯了,雨季buff一叠BOSS冲家拦都拦不住,重开等于一切归零,真·高血压模拟器。还有人说这模式玩一遍就不想再碰了,不像肉鸽打完一个结局还想再来一把。
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但这次重启锚点直接换了个内核,通关要求从以前的扛过多少天变成了赚建设值。怎么赚?搞建造、挖资源、探区域、做贸易、升设施,统统都给建设值,繁荣度涨上去之后还能自动生成建设值,属于躺着也赚钱。而且这次的框架很有意思,目前看起来很像“生息演算+次生预案”的缝合体。进入关卡后需要像肉鸽一样分队,然后像次生预案那样招募干员。地图上遍地都是资源点,左下角随时能造建筑,联络员的商店里也能买东西,玩着玩着就忘了自己是在打塔防。基地部分还多了小人走动,可互动性一下拉上来了。
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说到基地这次改动我愿称之为“打灰人狂喜”,以前的基地基本上是工具人,放了建筑就完事。现在基地可以部署建筑提升建设评分、提供增益效果,还能定期产出建设元件和装置。我有个喜欢玩种田游戏的朋友看了PV之后拍大腿说这不就是七日杀吗?血狼直播里也说了,喜欢打灰的玩家会特别爱玩这个模式。B站PV底下评论也很热闹,有人说“这下真的在方舟里上班了”,也有人担心“种田占比太重了,打架佬是不是没活路了”。
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不过仔细想想以前生息演算最大的痛点是什么?是重开成本太高,初见杀之后等于从头再来。这次重启锚点把玩法重心从扛过去改成建起来,设计师的意图很明显了,就是想让你一档玩到底,不用反复重开折磨自己。但问题是这种长线建设模式一旦通关,还有没有重复游玩的动力?会不会又变成第二期盐酸那样,毕业之后就扔一边了。
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还有个点值得说说,这次新增了多个区域,包括难度更高、随机性更强的待开发区。剧情关卡里系统会控一下随机性,但到了待开发区那就真的看脸了,地图、敌人、资源分布全是随机的。有人觉得这种“可控+失控”的组合反而更有挑战性,至少比老盐酸那种固定套路强点,我反正是受够了背板刷图的日子。你可以用资源布局、建筑规划来弥补战力上的不足,而不是非得要有那几个T0干员才能通关。对于box还在发育中的博士来说,这算是个好消息。
PS:这篇文章是由AI总结的,有不对之处,欢迎老玩家指出!
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原创于:戒戒说游戏
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