游戏行业对AI的态度正分裂成两个阵营。一边是Google数据显示90%开发者已将AI纳入工作流,Steam上2025年新游约20%公开使用生成式AI;另一边是独立工作室把"AI-Free"做成卖点,主动与机器生成内容划清界限。在这场混战中,索尼在5月8日的决算说明会上给出了自己的答案——AI是"强力工具",但绝非替代创作者的选项。
索尼集团CEO十时裕树在这场面向投资者的演讲中,将AI定位为集团"最重要主题之一"。他的判断很直接:AI的价值不止于效率提升,而是让创作者得以突破成本与时间的传统约束,尝试过去难以落地的创新项目。换句话说,机器负责把路铺平,让人去跑更远。
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但十时的表述留了一道清晰的红线。"人类创造力必须始终处于中心",这句话被反复强调。他把AI比作"催化剂"——能扩展想象力、引出前所未有的可能性,但无法取代艺术家的位置。为了把话说死,他补了一段排比:个人经验、独特视角、强烈表达欲,这些构成优质内容的底层要素,机器一样都复制不了。玩家被故事、角色、世界观打动,本质上是被另一个人的情感击中。"最难忘的体验,由人创造、由人享受"——这个句式几乎是对"AI能否独立创作"的彻底否定。
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具体落到PlayStation业务,索尼互动娱乐总裁西野秀明接过了话头。他的视角更偏执行层:AI对玩家意味着前所未有的游戏体验,对发行商则意味着更高效的开发环境与触达能力。西野举了一个技术细节——头发动画。海量发丝的3D建模向来是体力活,AI生成数百根发丝模型后,效率大幅提升。创作者省下的时间,可以砸进世界观打磨或玩法创新。
索尼内部还在推进一个叫"Mockingbird"的工具。这套系统能把表演捕捉数据瞬间转成高品质3D动画,原本数小时的工作压缩到"极短时间"。更进一步的探索是让游戏角色搭载AI,实现与玩家的实时对话。技术演示存在,但西野的表述很克制,没有承诺落地时间表。
西野的收尾与十时形成呼应:AI会"进一步激发工作室的创造力",会优化平台体验,会同时服务玩家与创作者——但始终围绕一个前提,即索尼拥有的玩家社区、IP储备与整合生态。AI是放大器,不是新地基。
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这份表态的微妙之处在于时机。2025年7月的Steam数据显示,全平台7%的游戏(7818款)已公开使用生成式AI,当年新游占比至少20%。与此同时,AI生成美术引发的争议从未停歇,部分玩家对"AI味"内容的本能排斥,迫使一些厂商在营销阶段主动回避相关标签。索尼选择在这个节点高调定调,既是对内部团队的策略校准,也是对外部舆论的主动管理——尤其是针对那些将"人类创作"视为核心价值的核心玩家群体。
独立游戏圈的"AI-Free"运动与3A大厂的全面拥抱,构成了行业光谱的两极。索尼试图占据中间位置:不否认工具价值,不回避技术投入,但把"人"的不可替代性写进企业叙事。这种表态能否转化为玩家的实际信任,取决于后续产品的具体呈现。毕竟,当AI生成的发丝飘动得足够自然时,很少有人能分辨背后是人手调参还是机器输出——而索尼的赌注是,玩家最终记住的,仍然是那个让他们 emotional 的瞬间是谁创造的。
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