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头部赚麻,新游退场,2026年的女性向,陷阱还是机遇?

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大年初九春节彻底结束了,在全力奔赴新一年的同时,我也想回头认真复盘一下女性向这一品类。

开工启新,自然也期待这个品类迎来更多“新人”,无论是新的产品形态,还是新的叙事可能。

年底召开的游戏产业年会里《2025年女性向游戏调研报告》显示,2024年中国女性向游戏市场规模已经达到了80亿元,同比增长124.1%,增速远超行业平均水平。



中国音数协、游戏工委联合发布的《女性向游戏调研报告》

2025年,女性玩家在整体网络游戏用户中的占比已达到48%,接近一半。

数据背后,可以清晰地看出,女性用户在游戏市场的存在感越来越高了,其用户规模和商业价值已经完全被验证。

但是就在这属于女性向游戏的“黄金增长期”里,在产品层面,却未能自然地涌现出爆款新游。

头部产品继续放大优势,市场格局进一步稳定的同时,赛道也进一步收敛,各种内部的矛盾开始更为清晰地浮现在水面上。

站在2026年的节点回望,女性向游戏似乎正在迎来一个需要重新审视自身边界的阶段。

回到2025年本身,女性向游戏在产品表现、市场格局与行业动向上,又交出了怎样的一份答卷?

难以撼动的一超多强格局

在女性向游戏中,叠纸切走了相当大一块市场蛋糕,也因此成为整个赛道中无法忽视的厂商。

2025年,叠纸的旗舰产品《恋与深空》继续狂奔。



12月31日,新版本上线当日,《恋与深空》冲到了iOS国区畅销总榜Top 2、游戏畅销榜Top 1。



就这样,《恋与深空》用第五次游戏畅销榜登顶,为2025年画上了一个圆满的句号。

自2024年上线以来,《恋与深空》至今已有九次登顶iOS国区游戏畅销榜。

在最新的5.0版本直播中,项目组披露其全球用户规模已突破,日活跃用户数较此前提升约20%。出海方面,截至去年5月,《恋与深空》海外收入占比已达到52%,超过中国本土市场。

在商业表现之外,《恋与深空》也获得了多项国际认可的奖项,以移动端3D渲染技术打破了乙女游戏长期以2D为主的内容形态。

《恋与深空》在乙游赛道中形成了显著的虹吸效应,占据了一半以上的市场份额,而放到更大的女性向市场里,同样一骑绝尘。

叠纸旗下15年IP积累的“暖暖”换装系列,在2025年同样展现出稳健的生命力。

此前一度被评价为开服表现不及预期的《无限暖暖》,在一年的持续调整与内容迭代中逐步找到了“换装+开放世界”的可行路径。



随着2.0大版本「祷声起诸大地」上线,游戏刷新了自身最好成绩,上升至iOS游戏畅销榜第8名,并进入总榜前20名。



与此同时,《闪耀暖暖》等系列前作仍在市场中保持着稳定的商业表现,进一步夯实了叠纸在女性向赛道中的整体优势。

无论是作为首款3D乙游的《恋与深空》,还是以“开放世界”探索换装新形态的《无限暖暖》,叠纸所走的本身都是一条无可借鉴的道路,最终在女性向市场中形成了“独一档”的存在感。

而在叠纸之外,据博主赛博蛋挞结合sensor tower数据对iOS、安卓、PC综合比例折算的统计,2025全年女性向游戏流水情况如下:



业内传统大厂在几年前推出的女性向游戏成绩表现也都可圈可点。

去年被视为年度黑马之一的《以闪亮之名》,保持着约每20天一次的高频次版本更新,持续维持用户活跃度与内容新鲜感,在榜单内位列第三。

根据祖龙娱乐2025年中期财报披露,《以闪亮之名》全球累计流水已突破20亿元。



腾讯旗下的老牌女性向产品《光与夜之恋》在上线四年后仍保持着相对稳健的市场表现,展现出较强的长线运营能力。



网易的《世界之外》虽在2025年经历过一定的舆情波动,但整体基本盘依旧存在,12月再次回到iOS畅销榜TOP 10。灵犀互娱的《如鸢》也维持着较为稳定的表现。

整体来看,这些女性向游戏均拥有结构相对稳固的核心用户群体,产品形态逐步向成熟期过渡,在各自的细分赛道持续运转,共同支撑起当前女性向市场“一超多强”的整体格局。

但是反观2025年上线的新游戏,局面似乎便不那么乐观。



根据社媒/TapTap等渠道进行了不完全统计,仅供参考

显然,从整体市场表现来看,今年具有女性向标签的产品,并没有那么让人眼前一亮。相关作品多由中小厂商负责研发与发行,在玩法设计上也普遍回归于相对成熟、安全的路线,主要集中在换装、模拟经营等传统品类之中。

即便是在同类产品中表现相对突出的《我的花园世界》,其核心运营思路也更接近于小游戏体系,而非在女性向的内容深度或玩法结构上进行更多的创新。



与此同时,我们也整理出了今年正式停服的游戏,共计五款。

此外,叠纸旗下《恋与制作人》日服官方发布公告,宣布将于 2025 年11月17日停止更新。



根据社媒/TapTap等渠道进行了不完全统计,仅供参考

此前大厂入局的女性向产品基本已经站稳脚跟,建立起了稳固的用户根基。

从四大国乙到领跑的《深空》,大厂基本都拥有工业化技术壁垒与长线运营的能力,留给中小厂出头的机会和空间都并不多。

大盘在涨,卷到厌倦,女性向不好做了

从近两年的产品布局来看,大厂在女性向赛道上的立项动作明显放缓。

其背后原因并不复杂,首先是各家都有了稳定的一款产品打底基础,且乙游的商业回收周期往往更长,对于大厂来说,立项女性向产品往往需要慎之又慎。

其次,女性向产品在发展路径上,似乎有着与二次元品类相似的“通病”。

核心玩法吸引力有限,内容更新高度依赖美术、剧情与角色塑造,产品之间也更容易陷入同质化竞争。

2025年互联网上有声量的女性向新品,几乎都选择了另辟蹊径,拥抱AI,或选择更独特的题材。

百奥旗下不眠夜工作室的《夜幕之下》(原《代号砰砰》)选择了少见的意大利黑手党题材,以复仇、全员恶人、快感盛宴等标签迅速走红,成了去年最有话题度的女性向新游。



上海有顶天的特工题材女性向手游《凝渊》则坚持不走恋爱向,去年2月终于获得版号,打赢复活赛开启了测试。



此外,以AI为卖点的女性向产品也逐步曝光。恺英网络投资的智能陪伴应用《EVE》即将在2026年Q1上线;前叠纸主策周峻漫(白芷)带队研发的《量子跃迁:米乐光年》则是一款AI驱动的3D沙盒模拟游戏。



前猫耳FM创始人蔡懋也投身女性向AI产品赛道,拿下千万美元PreA轮融资,其团队的《代号sol》与《无限谷》都已完成首轮曝光。

此前我们曾采访过的3D无限流乙游《恋恋终序》也是在制作人观察到女性向市场供需资源错配的环境后积极入局创业的一款产品,目前已经完成小范围测试。

目前,以上产品均处于首曝和测试阶段,由此看来,不如说,2025年是女性向产品蛰伏和沉淀的一年。

在我与一些女性向产品背后的制作人交流的过程中也可以明显感受到,在《恋与深空》取得现象级成绩之后,市场整体反而趋于谨慎,团队在产品定位与立项策略上更为保守,普遍避免在同一赛道上与其进行正面竞争。

从本质上看,“女性向”只是一个商业上的用户标签,而非明确的玩法类型。玩家的性别取向、情感偏好,并不必然与具体玩法结构形成一一对应关系,这也决定了女性向产品在玩法层面天然缺乏统一范式。

市面上的女性向产品,其实也常常被归于二游品类,正是由于其商业逻辑的类似。

一旦用户规模的增长红利逐步消退,女性向赛道同样可能重蹈当前二次元游戏市场的发展路径,玩法吸引力不足、内容更新高度内卷。

以“为爱付费”为核心的商业逻辑,在产品生命周期的早期往往能够迅速建立情感黏性,但在商业内容长期、高频输出之后,用户的情绪投入与付费意愿容易进入疲态,边际效应递减愈发明显。



《公主小屋》剧照

此外,据游戏工委的《女性向游戏调研报告》显示,女性向玩家社群具有高情感浓度与深度参与的特征,这既推动了玩家的沉浸体验与二创内容繁荣,也在情感高度绑定的情况下,使极少数玩家的分歧演化为情绪化冲突。



正因如此,女性向社群往往伴随着较高频率的争议与舆情波动,“避雷”盛行,人称视角等问题也已成为老生常谈的难题。

同时,或许受到当下社会语境与价值观转向的影响,如今的游戏不仅是娱乐产品,也被视作情感表达、社会议题乃至文化立场的承载体。



而女性向游戏在舆论层面也往往被赋予了远高于一般商业游戏的价值期待。然而,无论定位如何变化,其本质仍是需要持续盈利与长线运营的商业产品。

必须承认的是,在商业逻辑与受众的价值期待之间寻找平衡点,对女性向游戏的开发与运营而言,始终是一道难度极高的课题。

女性向上桌了,然后如何?

当女性向产品正式“上桌”之后,问题随之而来,然后呢?

正如前文所提,女性向赛道在产品层面已逐渐显露出结构性瓶颈。若仅将讨论局限于某一类型产品内部,能够给出的解法相对有限。

或许更值得思考的是,将“女性向”放置到更大的游戏行业棋盘中重新审视。

随着女性玩家在整体用户结构中的占比逐步逼近一半,女性从业者在创作与决策层面的声音也愈发清晰,“女性”正在从被定义的对象,转向参与规则制定的主体。

某种意义上,这更像是“娜拉出走之后”的阶段性展开。

首先,在独立游戏领域,女性向表达呈现出更为多元、自由的状态。相较于商业化程度较高的主流赛道,独立游戏给予了创作者更大的表达空间,也促成了女性题材与情感视角的百花齐放。

Steam平台上,仅2025年就已有多款女性主题作品凭借独特叙事与审美风格获得关注。



国单畅销榜排名第十的《纸房子》

西幻题材乙游《灾厄黑龙与谎言公主》,青春疼痛、百合标签的《纸房子》,古风乙游《月华辉映之刻》均在steam上有着不错的销量成绩和口碑,验证了女性题材内容在玩法与叙事层面的更多可能性。



其次,女性向游戏IP影响力正持续向线下延展。

2025年,天猫双11玩具潮玩销售榜显示,“叠纸心意旗舰店”超过了泡泡玛特旗舰店登上TOP1。



围绕IP展开的实物消费、展会活动与同人创作,不仅推动了“谷子经济”的增长,也逐步催生出较为成熟的委托、制作与分发产业链。

相较于单一游戏产品的生命周期,这类以情感连接与社群为核心的消费形态,展现出更强的延展性与韧性。

与此同时,我们能看到一般向游戏也开始主动进行更为女性友好的调整与尝试。

《王者荣耀》将游戏内的快捷语音由原先的“兄弟们”改为了更具有普适性的“朋友们”,更推出了“心动的王者”女性向企划。



《逆水寒》手游发布女侠视角CG,补足女性叙事视角。



不同于游戏内可复用的过场演出,CG 内容本身几乎不存在镜头复用空间,《逆水寒》的女侠视角CG实际上接近于重新制作一套完整内容,需要投入相当可观的时间与制作成本。

也正因如此,行业内鲜少有产品选择为同一剧情同时制作男女双视角CG。

值得欣慰的是,越来越多的主流产品意识到,女性用户并非需要被单独圈定的“细分市场”,而是一开始就应当被纳入核心设计视野的重要组成部分。

从这一个角度来看,女性向的意义或许已不再局限于某一赛道本身,而是在更广阔的产业结构中,持续重塑游戏内容的边界。

展望2026:女性向的下一阶段变量

展望2026年,女性向或将正式迈入下一阶段。

当用户规模的自然增长逐渐放缓,真正的考验才刚刚开始。产品是否具备穿越周期的能力,将不再取决于“是否站在风口”,而取决于其内容和玩法本身的可持续性。

日前乐元素首曝的《V Project》显然就别出心裁,在二次元与kpop偶像文化的交汇点,从男性群像故事入手去探索另一种内容的可行性。



但在这一阶段,女性向面临的核心问题也将发生转移。

单纯依靠角色魅力、剧情更新或美术投入所驱动的模式,或将难以支撑更长周期的运营,玩法与系统层面的承载能力将被推至台前。

在诸多潜在变量之中,AI技术的介入或许是2026年最值得关注的一条主线。



主打「沉浸式多人AI互动演绎」的《量子跃迁:米乐光年》

相较于传统脚本式内容,AI驱动的互动与陪伴功能,为女性向产品中的情感联系提供了更高的弹性与个性化空间。这一变化,既可能为女性向打开新的情感表达路径,也可能重塑“为爱付费”的实现方式。

但与此同时,AI的引入也将进一步放大女性向原本就存在的挑战。技术所提供的可能性,并不天然等同于成熟的产品解法。

从大盘的角度来看,女性向在玩法与商业模式上的空间依然广阔。

一方面,引入更具普适性的玩法机制后,女性向产品仍有机会突破既有圈层,与更广泛的玩家群体建立连接;另一方面,在尊重用户情感体验的前提下,对现有核心用户进行更精细化、结构化的价值挖掘,也仍存在大量尚未被验证的可能性。

进入2026年,规模达80亿元的女性向市场或许只是一个起点。

更重要的是,女性向游戏及其背后的女性用户,正在成为检验整个游戏产业如何理解市场中近一半用户价值,以及如何与她们建立长期关系的一面镜子。

而这,或许才是女性向这一品类,在游戏行业真正走向成熟的起点。

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