文/二弦
导语
先出发,在当下或许就是成功
自从以《异环》为代表的二次元都市开放世界游戏曝光后,一个新鲜概念似乎就此诞生,也就是所谓“二次元GTA”。
但是,如果仔细审视GTA或GTA like(比如《黑道圣徒》《看门狗》)这一品类就会发现,其实都市生活拟真并不是其核心特征,否则,更加强调都市自由度的《模拟人生》系列,也能够算作GTA like了。
真正让GTA成为GTA的,其实是“犯罪沙盒”属性。
换言之,GTA型游戏的判断标准,是玩法支撑的对秩序的僭越与解构,那种美式暴力美学就和美式肌肉车一样,噪音大、费油,但是爽。
《异环》这类游戏,特点则并不一样,它们是在现代都市舞台背景下,融合了一些都市游戏的玩法框架和GTA的设计,但内核,依然是二次元产品绕不开的几个标签,即角色魅力、情感羁绊和二次元风格叙事。
![]()
所以,与其说《异环》是“二次元GTA”,不如将其定义为融合了GTA元素的二次元都市开放世界更为恰当。
而这个品类真正的优势,不是复刻R星的犯罪沙盒体验,而是通过现代都市这个天然具有玩家亲和力的舞台容器,以及早已被市场验证过的玩法框架,去承载二次元用户的核心需求。
理解了这一点,再去审视近2026年大型二游扎堆入场的当下,或许就能理解为何都市开放世界二游有着如此相当高的市场关注度了。
那么问题来了,为何到今天,我们真正能够玩到的产品还这么少?
答案很简单,因为要打造足够体量的现代都市,对于资产的需求量远超幻想世界或架空背景的二游,且不论无缝大世界的技术门槛本就不低,要想呈现足够丰富的城市场景,也需要密集且功能性各异的建筑来组成城市景观,更别提在此之上的战斗、生活模拟等玩法的整合需求。
![]()
可以说,饼摊得大,而且上面不光要加蛋和葱花,可能还要加人参、鹿茸、臭豆腐,关键是,要让玩家最后入嘴时觉得好吃,而不是这是厨子在乱做一气。
各种因素,让都市开放世界成了二游演进路程上真正的硬骨头,谁能率先拿出一份完成度足够高的成品,或许就能在这个细分领域占据难以撼动的先发优势。
从目前的情况来看,《异环》很可能就是第一个上赛道的。
01
迭代
前天,《异环》开启了三测。
从测试开启后这两天的社区反馈来看,正向评价占据了主流,从场景细节到驾驶手感,从角色交互到战斗调教,乃至商业化,几乎覆盖了产品的各个维度。
![]()
![]()
![]()
这些评价,代表了社区对于《异环》三测质量的肯定。
我在游玩过两天三测的内容后,一如不少先后经历过多轮测试的玩家感受一样,认为《异环》的三测表现首个关键词是“迭代”。
去年的暑期开启二测时,其实《异环》已经展现出了足够高的产品完成度,都市玩法小有气候,怪谈故事初具规模,但同时,二测也暴露出了《异环》的不少问题。
玩家批评的声音主要集中在三个方面,首先是部分角色的人设辨识度不足,缺乏足够鲜明的记忆点,再者就是载具驾驶手感生硬,而战斗部分,虽然框架完整,但手感上仍有不小的优化空间。
这些问题,在三测中得到了相当程度的优化,甚至可以说颠覆。
首先是角色。《异环》三测对不仅对角色的渲染管线进行了优化,还加入了更多有魅力的新角色。
现在,《异环》角色的整体渲染品质有了质的飞跃。制作组显然在Shader层面做了大量定制开发,角色皮肤在不同光照环境下呈现出更具真实感的通透质感,头发的发丝在逆光场景中的边缘轮廓也更加柔和自然。
![]()
更重要的是,三测似乎对游戏的PBR材质管线进行了全面升级,角色身上服饰的金属、皮革、布料等不同材质的材质表现更加准确,比如薄荷脖子上的铃铛,在她的移动过程中会闪闪发光,但而布料部分则保持着恰到好处的漫反射特性。
服设金属件较多的管家阿德勒也是如此,由于在人设上,他是一个类似于《黑执事》中赛巴斯钦一样沉稳与武力兼具的管家角色,所以服设有些西装+甲胄的元素整合,材质管线的优化,让阿德勒整体呈现出与人设相对应的视觉观感。角色的整体观感也更加统一且高级。
![]()
而新角色的设计风格则更有《异环》怪谈题材特色和魅力,我推测可能是幻塔工作室在二测后对团队进行了补强,同时重新审视了人设美术。
![]()
粉爪银行的看板娘小吱就是典型例子
二测时,《异环》对角色面部表情的调教已经非常出色,在三测进一步优化后,角色就更能承受怼脸特写了。而且,《异环》角色现在有着更加丰富的微表情使得角色在演出中的情绪过渡更加细腻。
![]()
其次是驾驶体验的重塑。
这是二测期间玩家吐槽的重灾区,也是三测改动最为显著的部分。
制作组几乎重构了整个载具手感系统,漂移、换挡等操作变得更加可控和顺滑。值得一提的是,三测还为不同类型的车辆设计了差异化的操控逻辑,跑车、轿车、SUV各有各的驾驶风味,摩托车更是加入了身体倾斜和惯性模拟的特化处理。
![]()
此外,游戏还提供了驾驶模式切换,运动模式适合追求速度感的竞速玩家,后者则照顾了只想悠闲逛街的休闲党。
再次是战斗系统的调优。
三测调整了战斗动作的打断逻辑,现在闪避和技能获得了更高的操作优先级,玩家可以通过闪避瞬间取消普攻后摇,让连招衔接变得更加流畅。配合极限闪避触发的闪反、多角色联动的环合技以及弹刀反击机制,整个战斗体验已经具备了动作游戏应有的节奏感和深度。虽然距离顶级ACT的水准仍有差距,但至少不再是二测时期那种略显笨重的状态。

而且,三测明显调整了战斗交互的视觉反馈,在弹刀和闪避时刻的顿抽帧,配合屏幕震动和动态模糊,放大了战斗的爽点。
ACT游戏的“手感”说起来好像虚无飘渺,但是其实上是可以通过优化管线实现的,比如卡肉感这种顿帧的俗语,原理就是是在特定的关键帧上短暂暂停,给玩家制造出一种“这一击很猛”的表现。
《异环》三测弹闪成功的停顿,配合武器碰撞的金属音效和粒子特效,让玩家从视觉、听觉、甚至震动触觉层面获得多维度的正反馈,所谓“手感”就出来了。

此外,制作组还在受击硬直和攻击后摇的帧数配比上做了细致调整。现在敌人被命中后的硬直时间与玩家角色攻击动作的收招时间形成了更合理的差值,这意味着连招不像二测那样接不上,而是给予了玩家更宽裕的操作窗口。这种微妙的帧数调整,是战斗手感变“滑”的原因。
除了这些针对性的优化,三测在演出规格上的提升同样令人印象深刻。
制作组似乎在保持文本框架基本不变的前提下,为剧情演出加入了大量新的动作模组和运镜设计。角色不再只是站在原地通过表情和通用动作来表演,而是拥有了更多契合情景的肢体语言。
![]()
同时,2D、3D交织的表现形式,等演出层面的“堆料”,让三测的叙事质感有了肉眼可见的提升。
![]()
而且,《异环》将场景的变化加入了演出维度,比如番外任务月光当铺,就用了大量场景变换,屏风的切换、场地的翻转偏移带来的视角切换,构成了一种近乎舞台剧的叙事张力。

《异环》团队之所以能够在相对有限的时间内完成如此大规模的迭代,与其背后的技术积累密不可分。
幻塔工作室在运营《幻塔》的过程中,建立起了一套成熟的大世界游戏研发管线,无论是场景制作流程、玩法模块开发还是版本迭代节奏,都有着丰富的可借鉴经验。
正因这份管线能力的沉淀,使得团队能够以较高的效率响应玩家反馈、推进产品优化。
![]()
回看《异环》从一测到三测的演进轨迹,这种快速迭代的能力贯穿始终。
一测结束后,幻塔工作室就针对角色建模、动作表现、剧情演出等方面进行了全面升级,而二测期间收集的驾驶手感、战斗体验等负面反馈,也在三测中得到了系统性的回应。
好比二测时被玩家卡出来却广受好评的第一人称BUG,就在三测全面转正,成为《幻塔》好评的又一来源。
![]()
![]()
这种意见收集→测试反馈→快速优化的良性循环,在当下这个二游产品扎堆、玩家愈发挑剔的市场环境中,本身就是一种难得的竞争力。
02
用怪谈串联起来的二次元都市
如果说迭代速度体现的是团队的执行力,那么产品本身的设计理念,则决定了《异环》能否真正在都市开放世界这条赛道上站稳脚跟。
当我们讨论二次元都市开放世界时,其实有一个前置的问题,那就是“二次元都市”究竟应该是什么样子的?是尽可能还原现实城市的肌理,还是打造一个充满幻想元素的异世界?
《异环》的选择是,两者兼得,但同时,也要打满二次元浓度。
在二测时,苏州幻塔已经搭建起了一座二次元文化氛围浓厚的海洛特市景观,漫步都市,抑或说进入一些战斗场景时,就能看到诸如《秒速五厘米》《新世纪福音战士》《Clannad》等知名二次元作品的致敬。
![]()
![]()
《EVA》的海

![]()
《Clannad》的花田
而且,游戏之外,幻塔工作室在宣发内容铺量上也非常“懂”,单单一支MYGO的《谜星叫》cover,就展现了项目组层面老二次元成分有多浓。
![]()
这是早在去年时,《异环》就已确定并落地的主基调,也是我认为其产品逻辑上对路子的最直观表现。
毕竟都都市题材了,与现有二次元丰富的文化产品的深度联动天然契合,《异环》整个内容框架就是按二次元用户的文化消费习惯搭的,这也同时是《异环》对于二次元用户最大的吸引力所在。
我曾说过,“圣地巡礼”本就是一个旺盛的二次元文化需求,而《异环》提供的,就是这样一个窗口。
除了二次元属性之外,《异环》三测对现代都市场景的打磨同样令人印象深刻。动态流转的体积云不时遮罩着太阳光,赋予城市光影真实的物理质感;动态的水体组成的海岸线,夜间甚至能看到淡淡的藻类荧光。这些细节堆叠在一起,让海特洛市具备了一种会呼吸的生命感。
![]()
渲染管线的优化同样照顾到了这些部分,现在雨天的城市表现更加吓人,霓虹灯的反射、路人跑过睡眠溅起的水花、滴在角色衣服和汽车玻璃上的水珠慢慢滑落,让我有些讶异《异环》的性能占用,居然能在移动端保留下来部分表现。
![]()
![]()
纯截图
到这,你可能要问了,那海洛特会不会是只能看的壳子呢?
这就牵扯到了一个品类的核心问题,那就是二游的大世界,究竟是内容的容器,还是玩法的载体?
在《异环》之前,大多数大世界二游倾向于前者,开放世界更多扮演着串联主线、承载支线、铺陈叙事的功能,本身的交互属性其实并不明显,探索的目的主要集中在搜刮抽卡资源上。
而《异环》和这一代二游,显然想要打破这种惯性思维,它们的设计目标,就是希望玩法本身成为推动玩家探索的动力,让内容与玩法形成合力,这也是为何我们喜欢称它们为下一代二游的原因。
![]()
从三测的体验来看,起码《异环》的这个目标。已经初步达成。在怪谈题材的框架下,单元剧式的主线结构串联起了日常与非日常交织的都市生活,让《异环》的内容体验像是在追番。
同时,与异象战斗获取资源,通过都市玩法积累财富,再将这些财富投入到个性化的事业和外观收集中,又构成了一个自洽的玩法循环。
先说内容层面,《异环》虽然选择了“都市怪谈”这个在近年来颇具热度的题材方向,但整体的叙事风格没有走所谓“黑深残”路线,相反,在故事中,幻塔工作室融合了大量二次元以及其他文化作品梗,让整体叙事偏向轻快、幽默。
![]()
比如《肖申克的救赎》
这首先让《异环》的叙事存在着差异化,而且,怪谈这种设定本身就具备独特的张力熟悉的城市街景与陌生的异象存在碰撞,日常的烟火气息与非日常的诡异氛围交织,构成了一种极具辨识度的叙事风格。
而玩法层面,相信这两天,有关《异环》都市玩法的内容大家都已经看了不少,我就不在这老生常谈了,其实上,送快递、开出租、经营店铺、改装车辆、装修房屋、参加赛车比赛、在女仆咖啡厅打麻将等等都市玩法,它们单独拎出来都不算新鲜,但此前,没有任何一款二次元产品将他们整合在一起。
![]()
玩法,最终又和《异环》二次元属性进行了耦合。
三测大幅增加了角色交互系统的深度,幻塔工作室通过好感度系统与其他玩法的融合,进一步释放了角色交互的可能性。
比如房屋系统,现在玩家可以邀请角色成为室友,入住自己的公寓。随着好感度的提升,更多角色的交互内容会逐步解锁,比如拥抱、掏耳朵,又比如载具系统,玩家能够邀请角色副驾同乘,在朝夕相处中,玩家就可以发掘角色不为人知的性格侧,《异环》也可以通过更多的渠道,去完成人物塑造。
![]()
这种设计的精妙之处在于,它将二次元产品最核心的情感链接,从传统的叙事文本中解放了出来。
在以往的二游中,玩家对角色的情感投入主要依附于剧情演出,而在《异环》的都市玩法框架下,角色的陪伴价值、社交价值、情感价值可以在叙事之外持续产出。
从商业模式的角度看,这种设计实际上拓宽了角色的价值维度。传统二游的角色付费动机相对单一,要么是数值强度,要么是人设魅力。而《异环》的都市交互系统,为角色付费引入了新的动机,玩家不仅是为了让角色在战斗中更强,也是为了与角色共同生活。
![]()
![]()
所以,场景的二次元浓度、内容玩法的充分结合、角色交互的情感深化、怪谈题材的差异化表达,这四个维度,共同构成了《异环》在二次元都市开放世界赛道上的核心竞争力。
可以说,《异环》已经用三次测试证明了自己走出了PPT,是的的确确能玩、能触及的第一款二次元都市开放世界游戏。
结语:一些不必做却做了的事情
有一个事实是,评价一款游戏、一个团队,有时候除了看它做到了什么,看它“本不必做却做了什么”,也同样重要。
对于《异环》对于幻塔工作室来讲,三测就是在能做到的基础上,多做了一点。
比如我上文提到的第一人称转正、又比如堪比一个独立游戏的监狱玩法、还比如更多体型各异NPC的加入,这种在非核心功能上做加法的态度,在三测中随处可见。
这背后,是制作组对游戏品质的执着追求,他们真的想让海特洛市成为一座玩家能够被生活其中的城市。
![]()
而关于不歪池、更多的非付费外观投放这些商业层面的让利或许正是这个态度的额外延展罢了。
在当下这个玩家社区情绪敏感、厂商信任度普遍走低的市场环境中,建立信任或许是二游品类最难做到,但也最值得做的事情。
在我看来,除了成为二次元都市开放世界里第一个交卷的人之外,《异环》或许更想要实现这一点。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.