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专访|吴桐雨:游戏、矛盾转移与白男文化:科技公司如何驯服最优秀的头脑

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【编者按】高强度的工作模式,高度不稳定的研发,随时变化的需求......科技资本是如何让硅谷的工程师在严苛的工作环境中保持创造力?本书作者,浙江大学社会学系百人计划研究员吴桐雨对化名为“巨兽”的科技公司进行1了3个月的深度田野调查,详细记录下科技公司如何通过设计一款款“工作游戏”将工作游戏化、浪漫化,调动员工的自主性与开发热情。在唤起工程师游戏玩家主体性的同时,公司巧妙地将劳资的纵向矛盾转移成不同部门的横向矛盾。在这场游戏中,“玩家们”积极参与游戏,自愿贡献出大量的时间、精力与劳动力,却忽视了这场游戏背后真正的获益者。

澎湃新闻2021年的报道《美媒:谷歌员工“秘密成立”工会,员工称将寻求改革》(01:24)

澎湃新闻:和传统的生产模式不同,科技产业推行“永久测试”(permanent beta)理念,软件产品需要不断地修复、更新和转向。这需要程序员接受高强度、高灵活性、高度不稳定的研发工作。在冲刺阶段,工程师通常每周工作70-100个小时。书中写道:公司为了激发程序员的自驱力,科技企业充分利用了年轻工程师身上的“玩家特质”(gamer traits)。为什么这些员工自愿接受这种西西弗斯式的长期工作?此类工作与游戏任务之间又存在哪些相似之处?

吴桐雨:“永久测试”这一理念由两位社会学家Gina Neff 和David Stark提出。在实际运用中,该理念并不强调高工作时间,而是要求工程师承受极高的开发强度。相较于国内科技公司卷工作时间,工作铺量的管理方式,硅谷更期望工程师拿出创意性想法和开发成果。

硅谷的开发环境已经金融化,以风投为主导。公司不会试图去赚当下的利润,而是投资未来,希望向投资者展示软件的潜力和前景。因此,对于管理者而言,最大的挑战是如何激发程序员的创造性。这是“永久测试”的第一个特点。

“永久测试”的第二个特点在于,公司需要满足市场或投资方不停变换的需求,所以开发工作要具备能不断变化的灵活性。这两点很好地描述了硅谷的工程师的工作强度。

基于上述两点,管理者不会拿高工作时间去管控程序员,反而要去思考如何激发开发者的创造性和热情,再用热情去调动创造性。怎么让程序员用30分钟写出50行的黄金代码,而不是用30个小时写出5000行充满错误的垃圾代码,这是硅谷管理者的困境。

可以说,管理层对程序员的要求极不合理,一方面要求他们绞尽脑汁拿出创意,一方面又要他们不停地修改设计思路。此外,管理层还要兼顾公司组员之间的默契。面对这种高不确定性、高灵活性,又要维持团队稳定的工作任务,管理层的解决方法是利用这些程序员的玩家心理与身份认同属性。让程序员调动他们的玩家记忆,把开发的不确定性转化成冒险游戏或角色扮演游戏里的闯关。如果不调动这些特性,很多工程师必然会被劝退,试问谁能在这三天一改开发方向的情况下稳定付出?

但是,一旦把这种严苛的工作浪漫化成闯关游戏,鼓励员工组队去闯关,让他们充分发挥自主性,这些拥有玩家属性和记忆的程序员就很容易被调动起来,这正是管理层的典型方法策略。

澎湃新闻:在引言部分,您强调布洛维劳工游戏理论对于您研究的影响。布洛维认为,工人的主体性会影响他们对游戏的感知,态度和策略,促使他们愿意参与到游戏中来;而游戏又掩盖了管理者与工人之间的冲突,将其转为工人之间的竞争。在您研究的科技公司中,员工似乎同样乐于参与工作游戏,帮助公司掩盖对员工的剥削。能否请您谈谈这一现象?

吴桐雨:这些游戏的一大特征是竞争,并且基本上是同僚之间的竞争。一旦公司成功地调动开发小组之间的竞争感,程序员就会觉醒作为玩家的竞争意识。这种争胜心会自然而然地演变成小组之间的冲突,身处其中的玩家(程序员)只关注怎么赢过其他小组,不会去思考游戏背后的大Boss其实是建构这场游戏的公司。小组之间互相卷来卷去,反而为公司做出了贡献。

这种现象也印证了布洛维的观点,即如何把纵向的劳资矛盾,转成横向的工人之间的矛盾。布洛维提出工人之间存在代表竞争的“超额游戏”,从而遮掩了资方对劳方的剥削。

我的研究与布洛维的有相似之处,但在主体性部分有所区别。布洛维的研究主要叙述主体性如何辅助这种遮掩,工人关心自己能在游戏里做什么,享受自己能在游戏里当主人的感觉,忽视了自己为什么要玩这个游戏。我希望在研究中讨论主体性转化成生产力的可能,玩家的主体性还具有创造性。例如,在工作即将完成时,程序员会产生游戏即将通关的感受,工作像在“肝”游戏。他们会保持长时间的专注,进入心流状态。

过去许多劳动研究聚焦身体的管理(例如Lesile Salzinger的关于墨西哥制造业女工身体的研究),或在劳动过程中产生积极的情感。但假设现在的资方需要的是员工的灵感,他们又会怎样管理员工?这种控制的难度如何?这些正是信息社会,高技能的数字劳动要面临的困境。

澎湃新闻:科技企业巧妙地利用游戏机制,帮助管理者与员工建立起联盟关系(alliance),使劳动者的追求与管理者的利益趋于一致。在电子游戏社群中,玩家常常自动结为联盟,共同批评游戏开发者的不合理行为;但书中写道,管理者能够将纵向矛盾,转化为团队间的横向竞争,工程师却鲜少结成工会反抗公司。这种游戏化的治理术是如何实现的?工程师是否会反抗管理层设计的游戏机制?其中是否存在某种不平等或利益考量?

吴桐雨:这个问题特别好,我自己也对此非常困惑。做劳动研究的学者,都会关注芝加哥大罢工、福特汽车厂与工会的复杂历史,再到福特以工会形式反对丰田车对美国汽车生产的影响等。

可以说,工会在美国有着很大的影响力。但这一点在科技行业是不成立的,硅谷很长时间都没有工会,只有行业协会。谷歌试图建立一个工会式的组织,但该组织的诉求也不是工会式的,而是政治正确式的,强调性别机会平等、同薪同酬、提高处理性骚扰报告透明度等目标。唯一的曙光,可能是由于经济环境过于糟糕,导致游戏行业出现一些传统工会形式的劳工联盟(游戏从业者联盟 Game Workers Unite),但此类行动数量很少。

坦白说,我也没有一个明确的答案,但有几个思考的方向。首先,工程师是一个极其优绩主义的职业,强调自我主体的成功与失败。当个人失败时,会倾向于把失败归咎于自己的能力问题。他们类似于白手起家的自我创业者,会以内化的方式去承担风险。

这种优绩主义带来的竞争是很窄的,就比谁更聪明:我能用50行代码写明白的事情,绝不用100行。这种文化也催生了许多问题,我在书里举过一个例子,有一位程序员为了证明自己比别人聪明,用了非常多的“捷径式”代码,他的代码很难嵌入到整体代码中。同事都不愿意给他做代码审查,团队甚至要发明一个游戏,用“俄罗斯轮盘赌”的方式,为他选出一位审查员。

在研究程序员本身的职业特性外,我们也需要去回顾美国程序员行业的演变,该行业在90年代后经历过一次重要转向:员工从以公司为核心,转向成以职业为核心的工作身份认同。这与后福特转向极其类似,员工不再关心公司的文化、价值观,不再愿意一辈子为一家公司卖命,所有的工作都变得临时化。这种临时化带来了流动性,因此程序员开始以行业来建构他们的文化。

另外一个值得注意的地方是,这套用游戏来驯服程序员的管理方式出现在硅谷的许多公司里。程序员也发现,到哪里都是这一套玩法,没什么不同,也产生了去哪家公司都差不多的心理。在这种情况下,程序员不愿意去建立长期的同盟关系,而是带着自己的手艺和技能,辗转于各个公司。

我在研究过程中发现,资方很聪明地利用了程序员在工作和游戏方面的竞争心与胜负欲,将它包装成一种英雄主义,让员工忽视结盟会为自己带来多大的益处。但这种游戏化的管理模式只能在短期内转移矛盾,打散结盟,绝不是长期的做法。

至于问题的另一部分,为什么程序员不愿意像真实的玩家一样结盟,对抗管理层/游戏开发。我觉得需要先做出一个区分:玩家和开发公司的张力,与程序员和老板之间的张力是不同的,程序员不会把老板想象成游戏开发。首先,他们之间不形成前者的敌对关系。

其次,即使是玩家与游戏开发之间,也存在某种利用和调动。有学者就写过游戏公司如何利用玩家的不满,将修改权限开放给玩家,让玩家成为游戏公司的免费劳动力。科技公司则更关心如何在保证员工不结成联盟的情况下,彼此之间保持竞争性。

在研究过程中,我发现当程序员对这套游戏规则完全厌倦后,他们的做法不是抗议,而是彻底退出这个行业。这种退出背后又带着优绩主义的影子:他们会认为是自己不够优秀,是因为自己在这条游戏规则里玩得不如其他人那么好,才需要退出。

但对于不同族裔的程序员而言,这种退出也有所不同。白人程序员会表示,他们从未真正退出过这场游戏,因为他们太熟悉这套他们建构出来的规则。如果对一家公司失望,他们会跳槽去另一家公司。只有极少数情况下,他们才会完全离开这个行业,这种离开往往是由于职业倦怠(burn out),也可能带着怨愤。

澎湃新闻:亚裔和女性员工在科技公司痴迷游戏的氛围中常常显得格格不入,他们中的一些人尝试加入游戏圈子,但也有人通过敷衍任务,抵制将工作游戏化、浪漫化。科技企业的游戏玩家圈子,是否类似美国大学的兄弟会,以娱乐、惩罚的方式来巩固核心圈子,来驯服参与者?

吴桐雨:在这套文化里,只有少数的兄弟会式白人才是受益者,大部分白人女性和亚洲工程师都是输家。在2010年后,投资的风向瞄准科技公司。伴随投资而来的,是特朗普那样的“超级白人男性”与兄弟会文化。他们就像电影《社交网络》里那对皮划艇兄弟,擅长运动、家境显赫、高大健壮,代表着美国社会推崇的主流男性气质。可以想象,他们与以白人技术宅为主的硅谷是格格不入的。然而这些男性凭借口才和更被主流文化青睐的男性形象,逐渐占据硅谷中高层的位置,用兄弟会式的男性文化给硅谷的游戏宅文化加码。


《社交网络》中代表传统白人精英男性的温克莱沃斯兄弟

反观硅谷的技术宅们,他们不太擅长社交、不擅长运动,他们的男性气质会被“超级白人男性”比下去,因此会过度补偿这种匮乏,比如通过加倍认真地在游戏中竞争,欺压比自己更弱势的员工(亚洲员工或女性员工)来获得心理补偿。

我在书中写过,一些员工会当众羞辱在游戏里表现不佳的同事。在平时轻松的游戏环境里,这种情况很少出现;但在公司里,这种男性化的压迫和竞争感会加强,这种行为与兄弟会里的羞辱和规训非常接近。


《社交网络》中的马克·扎克伯格(由杰西·艾森伯格饰演)

可悲的是,硅谷过去也有过提倡性别平等,支持女性主义的时代。最初硅谷的男性同样是比较边缘,不那么强权的男性,但那个时代已经过去。扎克伯格这几年的所作所为,更加印证了这种变化。或许一两个横空出世的天才能短暂地搅乱美国僵化的文化秩序,但最终它还是会回到传统的秩序中。

也有学者认为,马斯克这几年的种种做法,透露出一种技术主义和霸权男性文化的结合,行政科学家Gunnar K. A. Njalsson称之为技术狂妄主义(technocracy)。他们相信一切问题都可以用技术解决,并且强行在各个层面(包括政治上)去推行这套理念,但结果却是完全失控的。

澎湃新闻:欧美的年轻程序员往往成长于编程与游戏交织的背景,他们很愿意将自己标榜为游戏玩家,并且习惯花费大量的时间玩游戏,有挑战性的工作任务更能激发他们的玩家天性,对不感兴趣的工作则消极对待。与之相对,亚洲程序员直到21世纪初才有机会接触电子游戏。前者更能接受类似于《头号玩家》的设定,将现实和游戏的边界模糊化;而亚洲工程师更界限分明,工作、游戏、家庭生活互不重叠。对工作认真负责,但不会将其浪漫化。这种背景是否也影响了不同背景的员工对于工作的看法及态度?

吴桐雨:区别肯定是存在的。亚洲程序员会很清醒地表示“我们不是他们”。相较于白人男性同事,亚洲程序员的年龄会偏大一些,生活组成也会更丰富。有趣的是,虽然亚洲程序员也玩游戏,但他们从不会把游戏定义成工作的一部分。

值得一提的是,亚洲程序员对于白人程序员也有两种不同的情绪。一些亚洲程序员羡慕白人程序员能把兴趣当工作。我原先以为,亚洲程序员会羡慕白人能在这套他们建构的文化中工作,能更加如鱼得水。但亚洲工程师真正羡慕的是白人能通过高等教育发现自己的兴趣所在,并把兴趣当成职业,通过兴趣交朋友。而亚洲工程师选择这一行业,往往带着现实考量,兴趣并不在此。

另一些亚洲程序员对于白人的态度则更加冷静,他们认为把工作当游戏的态度是不可持续且幼稚的。一位受访者表示,白人程序员会在面对自己喜欢的工作时废寝忘食,但被分配到不感兴趣的工作就找各种理由推脱。他们认为这种态度既不严肃又不负责任。亚洲工程师,尤其是印度裔工程师,会把这种工作中的情绪化和起伏视作不职业的表现。

我个人认为,他们的这种愤愤不平,也是因为白人主导的工作游戏化主导了硅谷的工作氛围,这种工作文化让亚洲程序员难以接受,反过来进一步边缘化了他们,导致后者的不满。

澎湃新闻:收集型的“工作游戏”难以激发工程师们的兴趣,但看似更加枯燥的竞速型任务(刷工单)却能让他们乐此不疲,后者甚至是工程师们自发组织的游戏形式。为什么一旦把枯燥的工作转为游戏任务,反而能让员工沉迷其中?类似《魔兽世界》中的“劳动型”任务;《英雄联盟》中的竞争型对战,是否塑造了当代游戏玩家对于游戏的认识?

吴桐雨:先澄清一下,这些工程师们会玩各种各样的游戏,包括《魔兽世界》和《英雄联盟》。他们之所以对收集型游戏兴趣平平,是因为公司的徽章收集平台做得极其敷衍。这些老玩家们看到这种粗制滥造的模仿,自然是嗤之以鼻。所以利用程序员的玩家特质去激发工作热情也是一把双刃剑,做得不好就会适得其反。

游戏化研究对此有过讨论,并不是把一个东西做得有趣,就是游戏化;问题的关键在于设计者能不能抓住这个游戏的内核,借此抓住更多的玩家。公司在设计竞速游戏时,就抓住了此类游戏的特质。我印象很深的一个做法是,公司不会告诉员工他们具体完成了多少任务,而是用排行榜展示“你们比别的组多完成了多少任务”,这种方式极大地激发了员工的竞争意识,成功地把纵向矛盾转移成横向矛盾。

另一方面,竞速游戏的成功离不开外部激励,尤其是管理者的认可。在我做田野的公司,有周末自发组织刷工单马拉松的做法。参与马拉松的员工会在第二天炫耀自己处理了多少工单,但因为周末连续熬了两夜,他们往往会在周一申请居家办公(其实是在家歇一天)。经理则会允许他们在家摸鱼,表达对他们刷工单的认可。有了外部的激励,工程师自然更有动力参加竞速游戏。作为对比,收集型游戏的整个流程比较死板,只有完成任务要求拿到徽章,很难让中间层参与进来,发挥激励作用。所以也不难理解为什么工程师们更热衷于参与竞速游戏。

澎湃新闻:书中提到,在您研究的科技公司存在着“甜甜圈邮件”的机制,员工会用离开工位却忘记锁屏的同事的邮箱向其他人发送邮件,该同事需要接受相应的惩罚,例如为大家购买甜甜圈。这种玩笑式的整蛊游戏带有某种监视与惩罚的性质,而作为监视的反对者,公司里的黑客群体利用特定的策略找出监视者、破坏甜甜圈邮件的运行规则。为什么这种反抗却很少发生在其他游戏中?

吴桐雨:“甜甜圈邮件”游戏在公司里玩得很疯,抓人和惩罚每周都会发生好几回,黑客的钓鱼式反抗也常有发生。这个游戏与收集型和竞速型的游戏不同,它具有非常露骨的监视性,赋予工作环境某种全景监狱性质。令人吃惊的是,工程师们居然还主动参与其中,乐此不疲。

但真正隐藏在这场游戏背后的是管理层与资方。当一部分员工试图抗议这个游戏时,经理明确地维护了这一游戏的运行。管理层的做法并不难理解,在科技公司把一切工作游戏化之后,必然带来混乱,而公司必须维护工作场所的特定秩序,例如安全秩序。但他们没有预料到,这种监视和控制直接触及了黑客的禁区。黑客渴望用技术达到绝对的自由和公平,这种限制自由的监视自然会引起他们的不满。

他们的反抗也带有职业的特征:用技术手段去消解监视背后的权威性。黑客的做法有着过去硅谷的精神,即遵循技术至上的原则。在公司内部,黑客的反抗也没有被完全禁止,这让我看到了一丝希望:尽管这种抵抗数量有限,但或许在未来会逐渐演变成更大规模的觉醒。


《牛马游戏:硅谷大厂如何驯服工程师》(吴桐雨著,刘睿睿 / 潘竹涛译,光启书局2025年8月版)

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