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主持人语
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“数智时代”是当前诸多学科热议的前沿话题。与“数字时代”相比,“数智”的表述更强调数字化与智能化技术的深度融合。对于数智化带来的民间生活的变迁,民俗学的研究亟待跟进。本期专栏推荐的张多近期发表的文章,正是这一方向上的积极尝试。该文以神话为聚焦点,打破将媒介仅视为传播渠道的传统观点,通过神话短视频、电子游戏、AIGC创作等案例,分析了民俗符号如何借助多模态编码、算法推荐与用户交互而实现创造性转化,并提出神话在数智环境中已发展为一种以超文本为形态的“神话数据”的新观点。该文不仅进一步拓宽了神话学的探索领域,也为民俗学的数智化研究提供了启示。
——专栏主持人:杨利慧
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主持人介绍
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杨利慧,北京师范大学文学院民间文学研究所所长、教授,北师大非物质文化遗产研究与发展中心主任,教育部“长江学者奖励计划”特聘教授,中国民俗学会副会长,北京民间文艺家协会副主席,国家社科基金重大项目首席专家,北京市政协常委。主要研究领域为民间文学、民俗学、非物质文化遗产研究等。出版《女娲的神话与信仰——持续30年的整体研究》《神话与神话学》《现代口承神话的民族志研究》《神话主义:遗产旅游与电子媒介中的神话挪用和重构》(合著)等学术专著多部,发表中、英、日文学术论文和译文百余篇。荣获教育部青年教师奖、中国民间文艺山花奖、北京中青年德艺双馨文艺工作者、北京市三八红旗奖章、北京师范大学教学名师等奖励。
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作者简介
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张多,云南昆明人,现任云南大学文学院副院长、副教授、博导,云南大学神话研究所研究员。北京师范大学文学博士。曾任中国社会科学院民族文学研究所博士后。入选云南省高层次人才。研究领域为民俗学、民间文学、神话学、西南少数民族研究。出版《神话观的民俗实践——稻作哈尼人神话世界的民族志》《中华创世神话的精神世界》等著作。在《民族文学研究》《民俗研究》等刊物发表论文数十篇。兼任中国民俗学会常务理事/副秘书长、中国少数民族文学学会理事等职。曾获中国民间文艺山花奖等荣誉。
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超文本与媒介化传承:
数智时代中国神话创造性转化的内在机制
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摘 要
当代中国神话的数字媒介重构,不仅是神话载体的变化,更是神话内涵、功能的深刻变迁。经由电子媒介、数字媒介带来的技术跃迁,传统神话的表达资源与各类媒介嵌合,完成超文本构建和媒介化存续。从影视、游戏到自媒体,数字媒介化的神话不再是传统元素的挪用,而是具有交互叙事和分布式存储特征的新型神话数据本体。神话本身具备的跨媒介性、虚拟性和意象化特征,能够与数字智能媒介的文化塑造机制较好地适配。正视神话的媒介化传承,深入探讨神话超文本的生产机制,是中国当代神话学的重要发展方向。
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关键词
中国神话;数字媒介;
媒介化;超文本;神话主义
1977年,被誉为“好莱坞教父”的神话学家约瑟夫(Joseph Campbell)在观看了科幻电影《星球大战》后,“为古代神话中的主题、意旨,能以如此富有冲击力的当代影像手段展现在大荧幕上而感到高兴”。2019年及2025年,中国导演饺子(杨宇)执导的动画电影《哪吒之魔童降世》《哪吒之魔童闹海》先后上映,备受追捧。《哪吒》系列电影取得成功的关键是将传统神话与当代社会价值观融合。从《星球大战》到《哪吒》系列电影,神话的现代影视转化产生了深远的文化影响,显示出20世纪下半叶以来,随着电子媒介技术和文化产业的兴起,全球范围内出现了神话资源创造性转化的热潮。
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电影《星球大战》剧照
《星球大战》的出现,与20世纪70年代西方文艺界的“新神话主义”思潮息息相关。在这一思潮中,文艺家纷纷致力于表达对科技与人文精神激烈碰撞的思考,神话成为关联人类文明内核与高科技的纽带。1969—1970年,早期互联网和大规模集成电路计算机相继问世后,人类的生活形态持续改变,这使得这一思潮在数字媒介技术的强力推动下一直延续到21世纪。
中国社会自20世纪90年代起进入由现代电子媒介、数字媒介主导的大众文化新时代。在这场数字文化再生产运动中,“神话”这一通常象征着古老、奇幻、超现实的文类,表现出超凡的创新活力:电影《大鱼海棠》《新神榜:杨戬》,电视综艺节目《少年的奇幻世界》,游戏《黑神话:悟空》,网络漫画《非人哉》《万古第一神》,神话短视频和长视频,AIGC纪录片《中国神话》《山海经》······这些神话数字创作让神话学者无法忽视,“朝向当下”的当代神话研究呼之欲出。杨利慧认为,当代神话学意在“进一步打破在世界神话学领域盛行的对远古时代和较单一的语言文字媒介的迷恋······在整体时间观和流动的互文之网中,重新理解神话和神话学”。
神话这一古老文类,在数字时代以其迅捷身姿转变表现形式,贴合时代价值,创造神话主义(mythologism)新作品,成为中华优秀传统文化创造性转化和创新性发展的典型。其背后的时代逻辑、转化机制、媒介环境、交互叙事等问题是中国神话学乃至民间文学、民俗学、叙事学、媒介人类学等学科需要深入研究的重要课题。
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一、当代中国神话叙事的媒介环境
神话的本体是一种叙事(narrative)。杨利慧在借鉴前人定义的基础上,将神话界定为“人类表达文化(expressive culture)诸文类之一”,总结其特征为:“有关神祇、始祖、文化英雄或神圣动物及其活动的叙事(narrative);通过叙述一个或者一系列有关创造时刻(the moment of creation)以及这一时刻之前的故事,解释宇宙、人类(包括神祇与特定族群)和文化的最初起源,以及现时世间秩序的最初奠定。”神话的产生、传承和变迁是人类创造力的重要体现。
神话通常作为“叙事”“故事”而存在,承载、传播这些叙事的媒介必然在其变迁过程中起着重要作用。从口头、书写、绘图、造型、印刷到录音机、电视、互联网、人工智能,神话在各个时代变幻其形式、表达其主流价值观、吸引历代创作者,这些都离不开特定媒介特性的发挥。因此,探究数字时代神话的转化,须先聚焦其媒介环境。
(一)数字媒介不仅仅是神话的载体
在媒介研究领域,媒介环境学通常关注媒介及其传播过程如何影响民众对文化现象的感知、理解,如何影响社会的价值。加拿大传播学家麦克卢汉(Marshall McLuhan)认为,媒介环境具有社会发展的阶段性特征,新环境对旧环境的取代伴随着新环境对旧环境的重塑。“过往的环境受到新媒介的包围时,几乎就获得了一种令人怀旧的魅力。”例如互联网终端设备让许多家庭的电视机成为可有可无的装饰性电器。
神话作为一种叙事性内容,在历次媒介技术变迁过程中变换身姿,发展出不同的属性。以诞生于电影主导文艺媒介的时代、上海美术电影制片厂1985年出品的彩色动画片《女娲补天》为例,它是一部实验性短片,用动画电影语言重述了女娲补天的神话。
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动画电影《女娲补天》剧照
该片的美术设计以中国古代壁画为蓝本,可看作影视媒介对壁画媒介的复古性重构。李靖在对该片的神话主义研究中指出:“它是动画史上第一次用电影媒介讲述上古神话的尝试,提供了一种与其他媒介迥然不同的讲述和体验方式,对研究神话传统的影视媒介化的演变历程有着独特的意义。”中国神话首次在电影媒介中亮相,不仅因为神话叙事本身的“古老”而彰显文艺内涵,更因为古代神话所依托的壁画书写媒介被重新裹挟进电子媒介中,从而生发出本雅明(Walter Benjamin)所说的艺术“灵晕”(aura)。
麦克卢汉虽未经历互联网社会的到来,但是他对早期电子媒介的洞见已经准确预言了新的社会形态。神话在电子时代非但没有被证伪,而且在数字智能时代进一步大放异彩。新技术带来的是神话从形式、内容到价值的全面迭代。“与过去的环境变化不同,电子媒介构成了文化、价值和态度的全局的、几乎是刹那间发生的转换。”如果套用麦克卢汉的逻辑,那么在印刷媒介时代,对神话的视觉读取扩大了神话的空间内涵;而到以影视为代表的电子媒介时代,视听双重力量将人们对神话时空区分的感知模糊了。神话电影、神话音乐、神话戏剧更强调受众感知神话的整体性、有机性。而互联网数字媒介,尤其是移动互联网(手机)出现后,神话段子、神话短视频日益显现出碎片化、分布式的媒介特征。
(二)多模态编码:神话的媒介化
当代中国神话面临的媒介环境,除了传统的口头演述、书写、印刷,还有影视、互联网、游戏、自媒体、AIGC等新媒介与之并存。很多神话资源转化的案例,都体现了多元媒介交互激活神话内涵的特征。例如动画电影《哪吒》系列、《大鱼海棠》、《天书奇谭》将神话图像、流行口语文化、典籍等传统媒介承载的神话叙事,转化为交互视听符号系统中的神话形式。这就形成麦克卢汉理论中的“媒介即讯息”效应,使神话内核通过技术美学获得新阐释。
上述这种数字技术神话转化的机制是多模态编码,也即将文本、图像、音视频、3D特效、评论互动等不同形式的数据(模态),转化为统一机器可处理的特征表示方式。多模态编码技术旨在消解模态间的语义鸿沟,实现跨模态信息的理解、交互。它不仅带来神话媒介载体的变化,更带来神话表达本身的变化。跨模态语义对齐与协同理解的技术原理,给神话带来神圣性的祛魅、叙事的模块化、神祇形象的数码想象、神迹的可感、宇宙观的赛博格化,使数字媒介本身成为神话叙事的组织者。神话IP被数字媒介激活之后,形成新的神话本体——神话数据。
神话数据是神话的多模态编码作品的基本素材,包括故事文本、神话形象、视觉美学、音效体系、互动模式、神话分集等数据。例如抖音神话短视频《谁言中华无史诗——盘古开天前那些“旧日古神”》,是一个讲解神农架林区汉族活态史诗《黑暗传》神话体系的作品,包含《黑暗传》神话的内容、创作者的解读和新创、平面水彩动画、人声解说(神话讲述)、字幕、《黑暗传》搜集者的信息、互动留言区、合集链接等,这些数据集合起来构成一个神话短视频。这个神话短视频绝不是对既有口头神话或书面神话的复述或转载,其本身即是一个数字媒介化的神话。经过编码、解码的复杂机制,一个实体空间里的活态神话实践被媒介化为神话短视频,并受到各为节点的互联网用户的围观。活态神话的民俗语境被消解的同时也得到传播。
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抖音神话短视频
《谁言中华无史诗——盘古开天前那些“旧日古神”》
(三)超文本:数字媒介神话的基本形态
芬兰文学理论家考斯基马(Raine Koskimaa)将数字文学划分为几种主要形态:印刷文学的数字化、原创文学的数字出版、应用数字化新技术进行的文学创作、网络文学。这一观点对分析神话具有重要的参考意义。如果把数字媒介中的神话数据也看作一种文本,那么其性质是“超文本”(hypertext)。超文本是非序列性、分布式存储的。这种超文本生成网络神话的机制主要有:将书面神话文本数字化是神话媒介化最为现成的基础数据,进而发展出原创的神话叙事文本数字出版,继而催生出应用输入法、绘图软件、视频剪辑、3D、XR、AIGC等数字技术进行神话作品创作的实践。而“网络神话”则是指只有在互联网环境中才能实现其特性的超文本神话,例如神话短视频、神话网剧、神话贴文、网游、奇幻同人创作等。
网络神话最基本的特征是交互性,这种交互不同于传统媒介的口耳交互、读写交互,它是受众在超文本路径形成的分布式神话叙事中的“导航”交互,并且受众还必须能够参与神话数据的写作创编。这种超文本交互的表述机制非常类似于罗兰·巴特(Roland Barthes)的“能引人写作之文”(writerly text,或译为“作者性文本”)概念,也即“读者同时也是作者”,叙事文本形成一种分布式的互渗和交互。“主体互渗”和“叙事交互”原本就是神话文类的“所指”特征,而叠加了数字媒体技术的“能指”特征后,网络神话的超文本特性被进一步激发,形成基于数字媒介环境的神话超文本群。
总的来说,在“媒介即讯息”思想的剖析之下,数字媒介、数字智能社会、当代数字文化相互建构,形塑了神话在数字环境中的多模态编码新内涵以及超文本新形态。
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二、神话的交互叙事:
从影视、游戏到自媒体
人类在数字媒介时代的交流模式主要是交互叙事。交互叙事一方面缘于媒介的话语权分解到个人用户,另一方面则因为数字技术带来了即时性交互的可能性。麦克卢汉曾超前地洞悉:“在电子时代中,我们面对的是人们互相依存的全新形态和结构,以及全新的表达方式。”数字媒介环境中神话的交互叙事也莫能外。
(一)从线性叙事到分布式叙事
挪威学者亚瑟斯(Espen J.Aarseth)指出,超文本的最大特征是非序列性,即一种非序列性的结构、网状系统。受众阅读、接受——或者用亚瑟斯的概念“遍历”(ergodic)——这种结构的过程是非线性的,有时也可理解为“多线性的”。在今天的技术背景下,神话超文本的媒介化逻辑已不单由非序列性形态决定,还受神话数据分布式存储因素的影响。这种分布式叙事的技术逻辑,使受众在面对一个神话超文本时,很难用一种单线、统一、严整的叙事思维去解读神话。
以游戏《王者荣耀》为例,游戏制作通过角色消费逻辑将神话人物转化为玩家可操控并自我投射的角色,实现从“神圣叙事”到“用户参与式叙事”的转变。包媛媛在研究《王者荣耀》的神话转化机制时发现,游戏里的神话英雄不仅从历史语境和神话传统中被剥离,“同时在其皮肤的运营和消费下,进一步脱离了改编自神话的传统的世界观叙事文本,突破了世界观与角色的统一性”。这是一种流动、异质、短暂的后现代建构。用户参与数字游戏神话世界的过程,伴随着解读、参与、手动、凝视、沉浸、投射、角色化、摄听、自语、对话、脱域等行动。支撑这些“遍历”行为的神话数据不可能集成在一个线性文本之中,必然呈现去中心化、分布式叙事、网状交互的结构。
电视媒介也是一种典型的分布式叙事超文本,其频道化机制则通过节目编排重构神话的时空表达。例如,中央广播电视总台少儿频道的神话创演节目《少年的奇幻世界》,展现出神话从内容、形式到功能都受电视台和频道立场的规约,并通过频道化讲述策略被再语境化。从技术层面看,《少年的奇幻世界》通过XR、5G、AI技术展现有关女娲、盘古、禹、神农等人物的神话,同时结合LED屏幕、引擎实时渲染的虚拟画面,使电视视觉呈现虚实交融的效果。数字电视综艺节目对神话的频道化转化,本质上是将线下创编的“舞台剧情秀”制作成电子化节目,使观众被动参与其神话表述。
(二)叙事逻辑的交互性转向
数字媒介环境中神话的叙事样态通常是“交互”(interaction),神话不再是被动等待解读的故事,而是随时随地可参与神话交互叙事的数字旅程。正如前文所述,神话的游戏化改编是将神话角色转化为可操控的数字化身,玩家通过神祇间的战斗设置直接参与神话进程。交互意味着这种神话叙事让渡了部分话语权,使神话不再是权威叙事,而成为交互叙事。
神话的数字交互并非没有制约,比较突显的制约因素是算法(algorithm)。这一点在自媒体神话作品中比较常见,算法将一个个神话超文本分发到匹配的用户界面中。具体而言,神话受众在数字媒介终端给定神话数据,算法系统经过计算输出一个神话超文本。例如,一个抖音神话短视频,从用户注册、用户生成、视频媒介化,到算法匹配,再到用户刷到、停留、点赞、评论、转发,构成一个极为复杂但高效的神话交互叙事行为。若干神话短视频集合成神话系列,若干神话系列分布于多种终端形成神话数字矩阵,神话的形式、功能、意义在这一过程中完成重构,“自媒体神话短视频”本身就构成一类新的神话本体,甚至与“典籍神话”具有同等的合法性。
神话的交互叙事超文本不是一个简单的数据化过程。比如AI绘画工具(如文心一格)基于《山海经》的文字文本,自动生成一幅神话异兽图像,表现出古奥、奇幻、自然主义、未来主义的视觉审美,传达非人类中心主义的价值观。这不仅仅是载体的转变,还是神话意象从集体想象转向数据驱动的个性化呈现。概而言之,数字技术支配下的神话交互叙事生成,带来的是神话本体从内涵、功能到价值的嬗变。
(三)神话数据化和具身性的关系
从信息技术的角度看,任何数字化的神话信息都是神话数据。神话在数字媒介环境中的传承,越来越有赖于数据化传承。当代诸多数字人文技术构建了多样的神话元素数据库,比如服务于AIGC视觉生产的海量神话图像数据库等。神话数据库实现了神话从口传、字传、像传到结构化存储的巨大转变。人类无法通过直接感知数据来参透神话的“能指”,必须借助算法转化,将数据创编成一个视听超文本。当然,在人机交互技术的支配下,赛博格化的人体也许可以拓展神话数据感知的领域。
数据、数据库、算法、数字技术合力构建的神话世界,不完全是人类想象力、思维力的产物,而是对人类既往通过心智构造出来的神话世界的“数字孪生”(digital twin)。数字孪生本义是物理实体的数字化映射模型,是人类认识物体的一种手段。神话本就是人类心智虚构出来的宇宙、世界,对神话的二次数字孪生,则将神话再虚拟实体化了。以此观之,人工智能生产出来的神话超文本,不能完全脱离人类的心智。
在数字媒介环境中,神话的接受逻辑发生深刻变革。数字原住民通过界面交互理解神话,其认知方式从线性接受转向非线性探索(或者“遍历”)。神话接受从“感官具身性”转变为“技术具身性”。AI、3D、XR、虚拟助手、数字孪生等技术,都能将神话中抽象的意象转化为人类可感的视听体验。通过智能技术建构新神话,并不意味着神话脱离了人类的心智和身体。相反,不管数字技术如何使神话再虚拟化,神话最终指向具身(embodiment),因为神话本身就是人类借以通向心灵、认知和时空的思维工具。约瑟夫认为人类神话思维的特征是:“通过其所有隐喻意象,隐含着某种超越表象的身份感,从而将世界舞台上的对立角色团结在幕后。”数字媒介技术本身也是“对立角色”之一,神话并不受制于任何媒介技术,它始终以超越媒介的姿态穿梭于古今诸多媒介之中。
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三、超越媒介论:
反思神话的跨媒介性和赛博格化
尽管当代神话研究处于强势的数字媒介环境中,但这并不代表神话研究须委身于媒介之下。引入媒介化视角的目的是帮助神话学透析神话新变的内在机制。杨利慧曾表达对当代神话学的预期:“鉴于神话在日益广泛的媒介中存在和转化的事实,当代神话学的建构,还应打破对语言文字等较单一媒介的依赖,注重神话的跨媒介性和媒介的能动性。”无论电视、电影还是游戏、自媒体,都不是孤立起作用的,它们植根于经由数字化重构之后的生活世界和社会系统中。数字媒介本身也可以看作对此前人类所有媒介的集成,因此“跨媒介”原本就是数字媒介的题中应有之义。
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杨利慧:《神话主义:遗产旅游与电子媒介中的神话挪用和重构》,中国社会科学出版,2021年。
神话的跨媒介性不是把神话简单地排列于各种媒介之中,而是在多样化媒介的互动中使神话的意义脱颖而出。在传统认知中,文字文本是稳定的、确证的;但在数字人文视野中,文字文本也是可编辑的和流动的。数字人文研究者通常秉持“文本总是流动的和模块化的”观点来审视人类既有文本。神话作为一种承载着人类宇宙观、世界观、价值观的意识形态文本,天然具备流动性和模块化特征。“文献中心主义”的神话学不仅已经不足以描述当代神话,而且其单一媒介观也离神话本身甚远。
观念形态的媒介化并不是数字媒介独有的,几乎所有人类媒介都留下过神话观念的特定表达痕迹。在数字时代,神话既有的跨媒介性使其迅速适应新媒介环境。但由于数字智能技术的突破是空前的,看待数字媒介环境中神话的创造性转化不能全然沿用既往的经验。以《山海经》为例,其记载的神兽、神祇、神迹,在明清时期就借助图像媒介转化为“山海经图”。《山海经》原是一部非常边缘的典籍,但在20世纪神话学观念的改造下,一度成为中国上古知识的百科全书。到20世纪下半叶,围绕《山海经》神话而出现的小说、散文、戏剧、诗歌、漫画、电影、广播、绘本屡见不鲜,《山海经》被塑造成上古知识的通俗文本。在数字时代,《山海经》则在计算机程序、音视频、大语言模型等技术的改造下,涌现网页、网络段子、网络文学、短视频、网络漫画、直播互动、音频分发等全新的呈现方式,成为上古知识的数字IP。不能简单地认为作为IP的《山海经》不过是文字叙述的转码,而应认识到数字《山海经》的全新文本构造及其新主体地位。
数字媒介为神话带来的,除了载体、表现形式、功能的改变,还有思维方式、叙事内涵、虚拟本体的变迁。与此同时,神话也为人类反思数字社会、深入自身的心智与认知、重构意识形态提供了镜像和途径。当元宇宙、人机交互冲击现有秩序时,创世神话中的改天换地、更换人种、末日重生的母题仿佛行将上演。神话超媒介性的魔力就在于,看似是某种想象力技术的素材产物,却往往能在人类社会的转折时刻、关键节点给予人类洞穿过去、现在与未来的整体性思考力。
神话是承载文化记忆的重要文类。自媒体通过短视频、直播等模块化传播,使神话从仪式、典籍场域转向虚拟社交空间,形成神话传统的赛博格发明。神话创编主体的大众化,掀起大众参与神话二次创作的浪潮,传统的“讲述者—受众”关系被UGC(用户生成内容)模式解构。神话的赛博格化,是文化记忆、时代表达与媒介化的深度耦合。
以网络动漫《非人哉》为例,其角色多是《山海经》里的上古神祇(如刑天),这些角色保留了大众对神话人物文化记忆的特质,但被赋予现代身份与行为逻辑。《非人哉》的主角九尾狐“九月”,既有青丘九尾的基本神话设定,又有“宅女”的现代青年亚文化属性。九尾狐在中国古代文化中常在“妖异”与“祥瑞”的意涵之间摆动,《非人哉》的创编则延续了九尾狐正面形象的文化记忆,同时创造性地凸显了神话角色亦会面临现代困境的时代性思考。
《非人哉》是典型的“跨媒介”“参与式”神话IP。其作品形态既有网络漫画、动画,也有游戏、网络社区,用户(受众)能够经由多元媒介自行构建叙事拼图。例如《非人哉》剧场版中的“无人机鹊桥”叙事情节,引发了用户对传统神话与现代科技关系的二次创作。《非人哉》在动漫之外社交媒体的“话题裂变”更凸显其UGC的特征。有关神话角色的某些情节,如“哪吒写不全名字”这类情节,创造了话题区、评论区、弹幕互动中的神话梗。用户自行构建“梗百科”这样的二次创作,不断丰富《非人哉》的神话转化链条。
总之,数字媒介环境中的神话创编,并不是简单的技术宰制问题,而是神话本体经由媒介化实现了时代化转化。当代学术研究无法回避数字智能媒介,这是当下社会生产力革命使然。神话作为一种天然带有想象力、虚拟化、超自然属性,且兼具时空规定、具身性和文艺意象的表达资源,与数字生产力内在的探索、创新、转化需求高度吻合。神话被诸多数字媒介实践主体“选中”并非偶然,其内里蕴含着数字技术作为新质生产力带来的文化“交互性”需求升级的必然。
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四、结论:
神话的媒介化作为社会事实
数字媒介环境中的神话重构,不仅仅是神话载体的改变,更是神话神圣与世俗权力关系的重构。神话本身是一种极具叙事魅力的意识形态,这种属性导致在数字时代,神话必然成为平台资本、技术主体、文化记忆机构、创意主体争夺话语权的重要领域。澳大利亚神话学家埃里克(Eric Psapo)曾明确表达:“神话是社会意识形态的一种功能——布鲁斯·林肯(Bruce Lincoln)将之定义为‘体现为叙事形式的意识形态’——因此,我们不应该拘泥于特定的神话内容和语境,而是应该将这些内容和语境作为存在着神话功能的证据。”
数字媒介技术特别是视觉创造和感知的技术,让兼具视听、图文、交互功能的视频成为神话表达的全新大众化形式。神话数字媒介化的核心体现为视频化。视频化降低了文字门槛,无论创作者、传播者还是接受者,都并不需要具备很高的文字表达素养,即可通过视频达成神话的创编、互动和理解。视频的大众化挑战了传统知识分子表达知识(包括神话)的话语权。神话的积极承载者不再是仪式专家、作家、艺术家、教师、导游和文献学者,而可能是任何一个移动互联网用户。
如果用法国思想家布尔迪厄(Pierre Bourdieu)提出的“象征资本”(symbolic capital)概念来衡量神话的数字媒介化传承,可以说经过数字技术媒介化的神话超文本具备了象征资本特质。象征资本,指的是那些被社会广泛承认和接受的政治、经济、社会文化资本,简单说就是被大众普遍认可的符号和价值。布尔迪厄认为:“一旦明明白白地以金钱利益来衡量,最神圣的活动就可以被负面地看成是象征性的(symboliques)。”神话的“神圣叙事”在新媒介领域普遍面临祛魅、解构,表面上看是被消费主义裹挟的缘故,但深层次的缘由应当指向数字技术带来的媒介化。
神话视频化的案例,紧密关联前文提及的媒介环境、超文本、多模态编码、具身性、交互叙事等问题。神话在数字时代的媒介化传承是一个社会事实,其技术与文化耦合的进展,很大程度上不取决于文化批评者,而取决于技术主体、资本主体和创意主体。文化批评主体在方兴未艾的神话数字媒介化实践中,几乎丧失了话语权。
象征资本的本质是通过社会共识将文化资本、经济资本、社会资本合法化为支配性权力,而这种社会共识很大程度上离不开数字技术的媒介化塑造。神话在这一过程中成为文化热点,再次说明神话这种表达资源本身即具有跨媒介性。神话研究不仅不能对神话超文本、神话媒介化视而不见,更应该通过对媒介化的研究,反向探索神话的本体问题,进而生产出数字时代的神话理论。
文章来源:《西北民族研究 》2025年第4期。注释从略,详见原刊。
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顾问:万建中、杨利慧
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