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为啥到处都会出现“给我玩明日方舟”这个梗?

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怪物马戏团 | 文

自从“蟑螂圣经”出圈后,《明日方舟》玩家总调侃自己是蟑螂,出租屋里蟑螂一大堆,认识的粥批却没几个。但其实我觉得,有时候出一趟门,我见到的粥批就能比一年里见到的蟑螂还多。

这段时间方舟和海底捞搞联动,就在不久前,准确来说是10月25日中午11点半,我为此去了一趟上海知名二次元扎窝点大悦城,在海底捞店里见证了盛况:前后左右、店里店外,全是粥批;就在我们隔壁,甚至有一桌20人的粥批大聚会。


为什么要带上这么精确的时间地点?为了验证我接下来的话是真的,现在看文章的朋友里,没准就有那天在场的同好:他们会告诉你,在场的粥批,可能有一半都在和朋友面基时,开了一把促融共竞。

如此热度,那促融共竞算是方舟代表性的模式吗?那没有,它是个限时的联机玩法,之前有过实验,最近赛季化之后开了第二期,广受好评。但要说它是不是最成功的,那我觉得只能算成功的之一。


因为实际上,方舟的很多玩法热度都不低。比如喜欢集成战略(肉鸽)的玩家会自称集批,而集批是个在各种地方出现频率很高的词;今年八月,B站UP@自动鬼畜中的WZ做了个400多万播放的鬼畜,还有个令人意外的交集,其中一段素材就来自方舟的电子斗蛐蛐玩法。



你知道为啥会出现铺天盖地的“给我玩明日方舟”梗图吗?直至今日这梗早就洗尽铅华变成玩家自己的狂欢了,相信我,他们现在是真在推荐这游戏——而且是在推荐它的游戏性。


所以怎么明明二游的游戏性多为弱势,《明日方舟》的玩法却能这么成功?这是个老问题,但我确实一直在思考它,所以今天我们就来从两个比较特别的角度,来聊聊这事。

如今,《明日方舟》已经6.5岁了,对于一个这年龄的手游来说,其生命力异常顽强,完全不是苟命的状态。玩家社区活力十足,线下活动的票也还是难抢得让人窒息……不止前阵子Mujica联动登上iOS畅销榜Top2,最近2025感谢庆典活动再次上榜,而且还是连续三天霸榜,真的很难想象这频繁的好成绩来自一个快7年的游戏。


我本想调侃它老当益壮,实际上又觉得这游戏压根没老。十年前,我刚开始玩手游时,和朋友为了弄清氪的金到底能维持多久,还去考察过一遍日本二游的生命力,当时得出来的结论是:大部分会在2、3年后死亡。

为什么《明日方舟》这游戏能玩这么久?关于这问题,我有两个比较另类的回答。


首先,就是它特殊的社交性。

这话非常反直觉,因为《明日方舟》看起来绝不是个重社交的游戏。它最初没有任何联机、社团相关的元素,连好友功能都很弱。

别说合作了,它甚至没有游戏内聊天频道。


不知道放什么图了,干脆放张我挚爱的推王吧

这在当时的环境里绝对是个另类,那时的国产二游基本都会加入社团战。因为游戏设计里有个基础概念:“社交性”能让游戏的生命力更持久,一个游戏单靠自己,是很难长久延续生命力的。

很多网游都花大量心思在社交运营上,而像《王者荣耀》《绝地求生》这种单局竞技类游戏,或者说这类面向大众的国民游戏,其底色很大一部分其实就是“社交产品”。一般来说,我们会将它们叫作“社交型游戏”。

那方舟是什么呢?我认为方舟的成功就在于,它从一个“自闭式”游戏,转成了“新式社交游戏”,而且可能是中国最早的新式社交游戏之一。


什么是新式社交游戏?这名称是我随便起的,但其概念,已经被诸多知名制作人提过了。在卡普空骨干、小岛秀夫等人的采访中,都能听到对这个概念的分析。

社交游戏的发展经历过三个时代,首先是前互联网时代的家庭游戏,这是街机和任天堂的天下。这个时期,游戏社交停留在线下聚会,所以当时的联机游戏,讲究即时亲密的对抗与合作,例如街霸。


第二个时代,则属于《魔兽世界》《RuneScape》这些MMORPG。这个时代建立在web 1.0上,大家靠互联网形成公会,游戏cp在其中热恋又分手,间谍和战友在《EVE》庞大复杂的星际战火中燃烧,“社交游戏”的概念成型了。


如今呢?如今我们已经迈进web 2.0底色的第三个时代,web 2.0的特点就是用户生成的内容占据了互联网主体,大家对于“社交”的概念,不再是和某个特定的人产生沟通了,而是千万人聚在一起,因特定事物产生共鸣。

什么是这个时代的“新式社交游戏”?你可能会对答案感到意外的:譬如《艾尔登法环》。

老头环和黑魂的合作要素其实偏弱,但因为宫崎英高有个制作理念,让玩家的死亡富有戏剧性,让人渴望分享暴毙的瞬间,导致游戏以此形成了庞大的玩家社群,以看对方的死状为乐。


《街霸6》制作人曾在采访中说,卡普空各种因梗出圈的单机游戏也启发了他们,导致他们如今做游戏时,都会试图加入适合在社交媒体上传播的内容。实际上,像《星期三》《神偷奶爸4》这种影视作品加入魔性舞蹈片段,也是为了契合社交媒体时代的色调。


新式社交游戏的社交,是在游戏外的,但它需要游戏来激发热情。

《明日方舟》便是如此,它的很多玩法不仅好玩,还有戏剧性、喜剧性,以及观赏性,使得玩家在游戏合作外也会聚在一起,成了一个“新式社交游戏”——这不同于喜欢特定角色/故事,就为其做二创,因为其落点在游戏性上,是和游戏本身深度绑定的。

在促融共竞中,玩家之间不止有合作,游戏还加入了许多产生“碰撞火花”的设定,让游戏玩起来更有话题性,使人想要分享。


比如,这模式的基础在于两人合作,各选一支队伍,阻止敌人进门。然后它有很多衍生玩法,比如堡垒守御,两人需要在对抗一波波进攻的同时,建设基地、改造战场,获取加成。

同时它也有另类玩法,例如障碍漂航:两人驾驶快艇,靠攻击推进器改变前进方向,同时杀敌得分。这模式的水道弯弯曲曲,所以两人得学会默契地控制方向,假如合作不好,就会出现你右我左,船来回摇摆绕不开障碍的情况。


接着,促融共竟还有个互换队伍的模式:比赛开始后,两人的队伍互调。这会大大增加游戏的戏剧性和不确定性,比如你如果遇到我,就会拿到一支绝对冷门的队伍;但我也不是故意刁难,因为所有角色都会被升到专三90级三级模组——强度足够,但兄弟你得告别你无敌的维什戴尔了,和我挚爱的推进之王说你好吧。


这个模式就会产生许多热议,有人说自己故意拿了一队全奶阵容去整蛊,谁知对面队伍里全是T。可就在两人心中大骂对方煞笔后,他们却真就这么成功磨了过去。

上次的卫戍协议,同样产生了许多搞笑片段,由于角色可以重复上场,玩家们便弄出了一支支由十多个玛恩纳/乌尔比安组成的猛男幻神大队,引发各种模仿与改进。马上要开启的「卫戍协议:盟约」追加了联合模拟模式,可以和另外三位玩家组队,画面估计会更加魔性有趣。



如何做好一个合作玩法?不是让人按部就班配合并成功,而是要让一群人在不断闹笑话的乱子里,逐渐找到协同的节奏:你需要好玩的基础,然后加上恰当的意外。

现在想想《博德之门3》为何让人着迷?是不是因为1.它自身足够有趣;2.它给了你整活的自由,让你想要分享。


方舟的这些玩法便是如此,它们自身足够有趣,同时又经常产出搞笑的瞬间,让人渴望分享。


集成战略衍生出了让主播们竞速的“仙术杯”比赛。你不觉得这就是个很奇特的例子吗?因为集成战略明明没有任何竞速或排行榜元素,也无法联机,但它就是能让玩家自发性搞出赛事来,B站上不少相关视频播放量都接近百万。

为什么?因为它彻底发挥了肉鸽不确定、即兴发挥、半路成套并逆袭的魅力。所以在比赛里,主播不论是莫名其妙嗝屁、在高难关里因操作绝境求生,还是运气爆发凑齐神套装、非气爆棚死于脸黑,都有趣而出人预料。



玩家会对此感兴趣,也是因为他们自己也一次次经历过这些跌宕起伏,所以能轻松理解比赛里的笑点和激动人心时刻,产生共鸣。

同理的还有危机合约,也是一个“毫无社交”的玩法,却硬生生成了玩家跨国交流的盛会。当时,各大攻略组为了争夺最少人登顶的成就,用各种难以想象的奇葩方式通关,一个视频动辄数百万播放。同时,不同国家的攻略组也暗中较劲,试图把最好的成绩留在自己身上……


发现了吗,这其实就类似于老式社交游戏里,各大公会争BOSS首杀。但方舟是没有公会的,它靠的是把这个高难挑战模式做到能吸引大批玩家去玩它,关注它,并且渴望挑战其极限——于是自然而然,一个社群文化形成了。

以及我刚才特地没说的斗蛐蛐文化。如今我在网上,见到最多的两个电子斗蛐蛐游戏,一是《艾尔登法环》,二就是《明日方舟》。玩家总把这两个游戏里的怪拿出来,让它们互殴。



后来,方舟甚至把斗蛐蛐做成了玩法,从一开始24年的愚人节活动“坎诺特课堂”到不定期的限时活动“争锋频道”:你可以和干员们一起“观看直播”,在各种干员弹幕间为敌人下注——你知道我看到两个杰斯顿真被一群源石虫打到无法还手时的感觉吗?


为什么这两个游戏能引发玩家的斗蛐蛐狂潮?因为它们的战斗做得足够好,所以大部分玩家都会研究敌人的套路,同时大家也明白自己曾因哪些敌人不断受苦。

现在大家评价动作游戏,总要提到“交互”。我觉得,确实得做好敌我交互,才能让玩家在长久对战后,自发性思考敌人的设计,并开始好奇,假如它们相遇,会是什么结果……


在《黑神话》最火热的时期,也有许多电子斗蛐蛐视频,而且多集中于虎先锋、大圣和杨戬这些交互设计最出色的BOSS间。所以我想,玩家愿不愿意玩电子斗蛐蛐,也是对游戏敌我交互、敌人设计的一种验证。


简而言之,你得把游戏做得有吸引力、有趣,同时有足够多带灵气的“意外时刻”出现,才能让人想要分享玩时的感受,成为一个“新式社交游戏”。

但光这样还不够,因为时间久了,玩家总会厌倦的。今天,法环的斗蛐蛐,也明显少多了。所以游戏还得一直加入新玩法、新内容,我想这也是最让策划头疼的地方。

最头疼的地方,是“加入新内容”这事吗?不,是如何让玩家愿意一直去玩你的新内容。


而这正是方舟的独特之处,在玩这游戏6年多后,我觉得,区别在于,很多游戏的更新模式是“为基础玩法加新内容”,但方舟的模式其实是“不断改变基础玩法”,或者说不断生产新的玩法和内容,然后让改变成为常态。

区别在哪儿?可以看两个例子:《毁灭战士:永恒》和续作《毁灭战士:黑暗纪元》。它们看似是同一种游戏模式,都是慢子弹类FPS。但实际上两者差别巨大,前者用了一种“下棋式”的设计思路,你必须快速决定击杀怪物的顺序,以及资源安排;后者则集中于重型坦克式的进攻和盾反。



这两个游戏,后续都有更新,但多为加入新的武器或怪物,新的杀敌模式和计分方法等,基础的设计逻辑没变。很多长线运营游戏的更新,就是这种更新的plus版,总是有新内容,但核心玩法固定。

这就导致,很多非硬核玩家会惯性忽视新玩法,继续用老一套,只要能打过。最后,就变成用不同角色打同一套东西,甚至角色的不同点,也变成按同样的键,放不一样的动画。

而非硬核玩家,总是占主流的。


但方舟不一样,拿主题曲和SS活动举例,它会不断引入新机制,而这些机制其实不是在添加新玩法,而是结合玩家熟知的内容,通过机制带来不同的游玩体验,基础上求变。这些新机制间的变化方向,更像是从《永恒》变成《黑暗纪元》,虽然变动幅度没那么大。

在《明日方舟》里,你是绝对无法忽视每次活动机制的,必须学习利用它们,哪怕是照抄攻略。


比如最近的SideStory「雪山降临1101」,活动关卡里会形成圣域,任何敌我角色进入,都会积累雪崩值,最终触发雪崩。所以你要么守住圣域不让人进去,要么在圣域外,不断引敌人踏入其中,靠雪崩打击它们。不同关卡,也需要采用不同战术。


假如你忽视这机制,那哪怕摆上黄金大队,也会被雪崩冲得五分四裂。可如果你学会利用它,游戏就会变得非常有策略性和有趣。这机制是不可忽视,且奖罚分明的。

前不久更新的主题曲「反常光谱」,则需要配合矿工NPC,破除敌人的隐身、阻挡幽灵、削掉反甲怪。假如无视这机制,那哪怕放上无敌的维什戴尔,她也会被自己一炮轰死,同时幽灵敌人漏得你怀疑人生。


可如果利用机制,你就会得到一场场让人热血沸腾的战斗,像是真参与了矿工们的反叛。

再往前的「离解复合」,普瑞赛斯的干涉力,会化作一只幽灵般的手,提着敌人,不断往场上“下干员”。假如你忽视这机制,那就会被各种空降敌人气死,烦到无暇应对。


可假如利用机制,在那只手放下敌人前,抢占位置,它就会气急败坏地握拳,同时场上的敌人强度也会明显减弱……

无论是限定活动还是这些主线/SS,方舟几乎都会设计某种无法忽视的新机制,学会后,多数都能提供正反馈,以至于玩家会逐渐养成先研究新机制的习惯。


当大家都开始习惯性地研究新机制了,新内容的存在感自然就会进一步上升。

此外,这些机制都符合当期活动的剧情和艺术风格,它能加强沉浸感,剧情也能反过来让你利用机制。就像「反常光谱」中,玩家会自发性保护矿工,从而让他们战力更强,而「离解复合」里,你看了剧情后,就是会自发性地与那只代表普瑞赛斯的手对抗……

这次的「雪山降临1101」也一样,耶拉冈德的塑造,让人就想利用其最后的力量对抗敌人。同时这种利用雪崩,以及最后设法唤醒耶拉冈德的设计,也能让人对新内容的参与感更深。



我觉得,这有点像那个游戏设计的黄金法则:你必须让自己的游戏有一定难度,玩家才会去琢磨你设计的系统,从而真正获得乐趣;可同时,错误的难度方向和烈度,又会彻底毁掉玩家研究的兴趣。

当然,这是一个游戏设计不断探索、调整、摸索的过程。多数时候,方舟都能平衡好这些新机制的难度和正反馈,让玩家既需要去了解它们,也不会被烦到弃坑。就这样,这游戏达成了一个艰难的成就:它不仅一直在提供新玩法,更重要的是,玩家会自发的琢磨新玩法。

最后,《明日方舟》还把以上提到的两个特征互相结合了。例如第二部分中,那些源自主线/SS活动的机制,许多都被改造成了第一部分提及活动中的特殊玩法。

曾经SS活动中的留声机系统,是要求玩家占领留声机,获取BUFF;而在促融共竞里,它则成了一种占点模式。


曾经SS活动里的推装置系统,要求玩家把装置从A点送到B点;而在促融共竞里,它则成了一种比推球距离的模式。

所以要怎么总结方舟玩法的成功之处呢?可以说它有乐趣,有特殊的社交性,还一直在进行有效更新,比如不断打磨优化更新内容。以至于到最后,不论你是个社交性玩家,还是个单机向玩家,都能从这游戏里获取长久的乐趣。


一个游戏能活这么久,且直至今日还能取得商业成功,肯定是有原因的。但这原因其实也很难被长篇大论表达出来,到最后,你还是得亲自去体验才行。

六年半是没有任何游戏能不犯错的跨度。所以方舟也会在一些模式的设计上存在改动空间,它也有能把你气到高血压的地方,但做新东西怎么可能没有摸索尝试的过程呢。但我认为,其整体来说,确实是一款好玩的长期运营游戏。

回到开服时,你如果告诉我,这个塔防游戏能变成今天的模样,那我恐怕怎么都不会相信吧。


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