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竞速(赛车)游戏体验设计、赛道设计、商业化设计

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首发 网易游戏内部知识管理平台

一、谈赛车游戏最核心、最根本的体验设计

作者:Air

回顾赛车游戏的研发历程,在游戏体验的选择上,我们经历过很多次纠结。比如核心主题是还原真实赛车体验,还是做爽快街机赛车;外围玩法是做赛车数值养成,还是做多人社交竞技;美术风格是做真车细节还原,还是做酷炫幻想风格,等等。

之所以会有如此多的纠结,一方面是因为竞速游戏作为最古老的游戏品类之一,到现在已经超过40年,早已形成了多种多样的细分游戏体验(最早的赛车游戏诞生于1976年)。不论是什么形式的核心体验、美术风格、外围玩法,都有成熟的作品走在前面。另一方面,这些选择其实并无绝对的对错优劣,针对不同的目标用户,对设计的需求就大相径庭。如果只关注于设计本身而忽视了用户需求,就容易只见树木不见森林。



1976年的《Night Driver》,可能是最早的竞速游戏

所以,这篇文章拟先梳理竞速游戏的核心体验,分析赛车游戏在玩什么,它们分别来自于哪些用户的需求,然后再看具体产品如何针对用户需求做设计。我的文笔拙劣,理解也有失偏颇,权当抛砖引玉,希望能够让更多的同学感受到竞速游戏的魅力,参与到更多的思辨讨论中来。

竞速游戏的三类核心体验

从《极限竞速》到《飙酷车神》,从《极品飞车》到《狂野飙车》,从《QQ飞车》到《马里奥赛车》……我们试着考虑这样一个问题:什么样的体验,是赛车游戏带给玩家最核心、最根本的体验?玩家玩赛车游戏是图什么?

回答这个问题之前,我们先看一下下面三张图:



图1 “世上画质最真实的游戏”

图1反映的追求是极致画面带来的真实感。由于竞速游戏本身取材于于现实,车辆建模和场景效果和现实越接近,玩家就越能够在游戏中体验现实中买不起的车,或者去领略远方的风景。近年来每出一款赛车游戏,都会有玩家去横向比较各个游戏的画面,以此为游戏评价的重要一环,也能够反应玩家对于真实体验的诉求。



图2 “在20款不同赛车游戏内车速达到400km/h是什么体验”

图2反映的追求是高速运动带来的的爽快感。人体在感受到高速运动时,会分泌肾上腺素,感受到刺激、兴奋,并有一定的成瘾性(开车犯困时,只要一脚地板油,就会困意全无,也是一个道理)。当然在现实中开快车是很危险的,所以在游戏中体验超速快感,就自然的成为了竞速游戏体验的重要一环。



图3 《QQ飞车》手游各时期玩家跑图的方法(菜鸟/新手/高手)

图3反映的追求是驾驶技术带来的成就感。这种成就感来自于社会认同。在很长的时间里,开车是一项技术活,开得快过弯溜说明车技好,是大众认可的炫耀资本。从《速度与激情》到《头文字D》、从逮虾户到逐渐被玩坏的老司机梗,都是这种社会认同的体现。

综上所述,抛开放之四海皆准的社交、收集养成、IP因素之外,我认为竞速游戏承载的三个核心体验追求是:真实视听、爽快飙车、磨炼车技

一些3A作品,如《极限竞速》、《飙酷车神》、《极品飞车》等,会力求每一方面都兼顾。但考虑到手机平台和研发投产性价比,全部都要是不现实的。比如真实感需要高精度高帧率画面,这会让手机帧率不稳和发热,影响到长时间练习车技的体验。再比如追求高速爽快和追求精湛车技二者其实也是有设计矛盾的,高速下往往很难精确操控,会带来较高学习难度。

因此一些产品,特别是手机游戏,会着重强调3个核心体验中的一项或是两项,而在其他方向上做减法。比如《CSR赛车》强调的是真实体验,完全去掉了速度感体验和车技体验;《狂野飙车》进一步强调爽快体验,淡化了真实感和车技;而《QQ飞车》则是走车技的核心体验追求,不考虑真实感。



《CSR赛车》、《狂野飙车》、《QQ飞车》

如何进行核心体验的取舍呢?从目标用户属性切入是一个可行的办法。对真实体验有诉求的用户,本质上是对汽车题材感兴趣,所以同时会具备较强的汽车爱好者属性;对爽快体验有诉求的用户,更多是追求感官上的直接刺激,泛用户和轻度尝鲜用户的特征比较明显;而对车技有追求的用户,更多是反应较快并且有炫技需求的年轻竞技群体。针对不同的用户属性、用户特征、体验诉求,我们就能够有方向的来梳理游戏体验。



汽车爱好者、泛用户、竞技群体

针对车辆爱好者的设计

前文提到,真实体验的诉求本质上是车辆爱好者对汽车题材的诉求,从而在游戏设计的时候应当以题材作为出发点。在主题契合度、包装设计等方面都有明确的现实参照标准。这里结合具体产品,举3个例子。

1.真实车辆感知

为了让玩家感受到车辆的真实性,除了在模型制作、场景渲染、车辆反射等方面有较多的技术性指标外(这些更多是美术和程序同学的工作),策划还可以通过一定的内容和玩法设计来强化真实体验。

第一个例子是有情怀加成的外观设计。对车辆进行颜色、涂装、轮毂等外观配件的替换,是一项常规设计。通常我们在做内容生产的时候,更多是从美术角度考察颜色搭配和外形设计是否符合美学。而实际上现实中很多车辆的外观都是有着背后的故事的,也是赛车文化的一个体现。如果策划能够了解汽车文化,就能够做出更有意义、有内容的外观设计。

比如美国的国民神车福特野马,其白色车漆蓝色条纹的涂装,是最经典的款式。背后的故事是传奇设计师Carroll Shelby基于野马设计的GT350车型在参加比赛时惊艳亮相的涂装。再比如改装车圈中比较常见的外八轮毂,最早是为了转弯时提高抓地力,之后逐渐演变成了一种改装风格,图个好看。



GT350的经典蓝白条纹涂装 & 外八轮毂风格

第二个例子是从非外观的方面做文章。比如在《极品飞车21》中,车库界面轰油门可以听到车辆的声浪;在《CSR赛车》中,玩家可以将车辆以AR的方式投射到空地,从各个视角观看汽车,甚至走进车辆内部观察。



极品飞车21听声浪 & CSR赛车中的AR投影

2.赛车题材中低理解门槛的玩法

如果把现实中的赛车玩法照搬到游戏中(特别是手机平台),会发现它是一个低操作门槛、高理解门槛的玩法

操作门槛低是因为,操作类型并不多,如果不考虑手动挡,那么仅需要左转、右转、油门、刹车四个按键即可。

而理解门槛高,一方面在于赛车运动中至关重要的走线、刹车点、出弯点等技巧,全部都是来自于对汽车运动的预判:当玩家看到弯才踩刹车时,往往已经来不及过弯了;赛车能转多大的弯,也只能依赖于直觉预判,缺少入弯前的反馈。并且赛车运动中的精确操控还要求玩家对于转向、油门、刹车都需要有量的调节,比如50%油门、20%的左转,而不仅仅是按下/松开两个状态。所以拟真竞速尽管操作种类少,但是对于操作精度和玩家运动预判的要求是非常高的。所以不同的产品都会对其做不同程度的简化,诸如导航线、自动油门、转向辅助等系统。如《极限竞速:地平线》中的导航线,通过变化颜色,在入弯前提前告知玩家是当前否能过弯,这样就减少了玩家的预判要求,降低了理解门槛。



《极限竞速》地平线中的导航线辅助

此外,我们也能够从赛车题材中寻找到一些更低门槛的玩法。这些玩法大多数不以速度为核心要求,在降低玩家理解门槛的同时也紧扣赛车主题,作为补充玩法是很好的选择。比如最近兴起的漂移追走赛,是沿着指定轨迹漂移,通过漂移姿态评分高低来分出胜负的比赛形式,不要求高速,参考的游戏如《FR Legend》。再比如万物皆可模拟的开罗游戏和《F1》系列,就加入了慢节奏的车队经营体验,如车手招募、赛车研发等外围玩法,与紧张的赛车形成较好的互补体验。



简单易上手的漂移追走游戏《FR Legend》




模拟车队管理经营的《开罗赛车》

总而言之,真实性的体验设计一定是以现实赛车题材作为出发点,通过内容、玩法、辅助等多个手段帮助玩家在游戏中感受到赛车文化的魅力。如果你是一个车辆爱好者,那么这是最对胃口的体验设计。

针对尝鲜用户的设计

如果说真实体验是从现实赛车题材出发,在明确的体验标杆下做适配和优化,那么爽快体验就是不考虑太多真实性,竭尽设计师所能创造出新奇、夸张、刺激的视听体验,第一时间抓住尝鲜用户的注意力。赛车游戏中的爽快体验最盛行于上世纪末的街机厅。由于玩家主要是路过、街机厅游戏竞争激烈、体验时间短,所以街机赛车非常强调一上来就给玩家最爽最刺激的体验,才能留住玩家。这其实也和现在手机市场的状况有类似之处。具体拟分拆为核心玩法、关卡设计、新奇设定三个角度来阐述。

1.从爽快出发设计核心玩法

如果要评选市面上玩起来最爽的赛车游戏,那Gameloft的《狂野飙车》系列是一个很有竞争力的选项。它表面上是竞速,内核却是一个以车辆碰撞和飞跃为核心的跑酷游戏。车辆能够从赛道中随处可见的跳板起飞、旋转,动辄就是几百米的飞跃,带来的失重体验和快速飞行体验是相当强烈的。另一方面,《狂野飙车》的设计师也明白,爽快体验中相当一部分来自于暴力体验,所以游戏在玩法上鼓励玩家进行撞车,为车辆设计了水平螺旋、多重氮气这样的攻击性动作。在比赛中若是成功摧毁其他车辆时不仅能够获得大量氮气充能,同时会有华丽的慢帧镜头表现。



《狂野飙车》中的夸张飞跃和车辆撞击特写

《狂野飙车》系列围绕爽快体验做核心玩法的思路是非常成功的,从其产品上线的吸量情况,及其玩家群体中相当高比例的小学生用户,都能够佐证。另外一个值得一提的是,在其最新一代作品《狂野飙车9》里面,为用户默认设置了自动驾驶的操作模式。玩家甚至都不需要操控车辆方向,可以专注于爽快体验和撞车攻击。如果从传统竞速游戏的视角来看,这样的设计无疑一次彻底的品类背叛,完完全全变成了跑酷;但如果以爽快体验的设计需求开看,我认为自动驾驶是成功的,感受爽快不需要手动驾驶。它让更多的玩家,甚至是竞速游戏之外的玩家体验到了狂野飙车的核心乐趣。



饱受争议的自动驾驶模式

2.关卡设计

爽快感不仅来源于高速和撞车,同样来源于关卡设计。一马平川的大直道即便跑得再快,也容易让人感觉无趣,而连续的弯道则更多的是技术考验点,是感受不到爽快的。这里说的关卡设计,是指在赛道中能够让用户精神一振的体验点设计。包括但不限于:从高处下落、撞碎障碍物、加速带布置、高风险道路驾驶。枚举例子如下:

(1)高空下落:狂野飙车9中的雪山地图,将赛道起点设置在雪山峭壁,起步俯冲下坡,给人非常强烈的视觉冲击和失重体验。《王牌竞速》中,将赛道起点设置在飞机舱内,车辆冲出机舱后就是数百米的自由落体运动。在赛道一开始就给玩家较强的视觉刺激,是性价比相对较高的做法。



《狂野9》的雪山俯冲 & 《王牌竞速》的起步跳机



(2)撞碎障碍:看上去无路可走的赛道,通过撞碎障碍行驶到新的通路。如《山脊赛车:无限》中就反复运用这种手法。



撞碎墙壁打开通路

(3)高风险道路驾驶:一般赛道是边界封闭的,车辆无法开到赛道外面。在一些特殊的路段,比如一侧是悬崖峭壁,车辆掉下去就会有重置惩罚,这样反而能带给玩家兴奋感。最典型的例子是GTA的毒图,将赛道直接置于半空中并且没有碰撞边界,一旦开出赛道就会不断下坠,成为洛圣都的天降陨铁。本来毒图放置在半空只是为了制作方便,但是却自然地成为了全局高风险道路,带来了不同的体验。



GTA 5 的空中赛道

3.新奇的车辆姿态

通过速度感设计和关卡设计能够提升爽快感,从而吸引泛用户玩家。但有些时候,可能需要一些更新奇的设计,才能激发路人玩家对游戏的兴趣(毕竟如前文所述,竞速游戏已经有40余年的历史,同质化其实是比较严重的)。

其中一个方式是设计多种新奇的车辆姿态。回顾各种各样和车相关的电影和动画作品,给我们留下最深印象的,并不是车本身,而是其标志性的车辆姿态。

《速度与激情》中唐老大的抬头起步、《头文字D》中的排水渠过弯、《雷速登闪电冲线》中的刀片超车、《四驱兄弟》中的旋风冲锋龙卷风……再看游戏,《狂野飙车》经常被玩家戏称“狂野陀螺”,也正是因为游戏中车辆能够旋转跳跃转圈圈,第一眼看上去就是比较新奇的;《QQ飞车》中的超能竞速赛,也是受玩家欢迎的比赛模式,在其中车辆能够起飞、变大、闪现等等,也给人耳目一新的体验。在任天堂发行的街机赛车《Cruis’n Blast》中,通过操作玩家可以让车辆进行前后翻、桶滚、旋转等多种特技表演,并且增加最终得分。





新奇姿态:抬头冲锋、排水渠过弯、刀片超车、龙卷风

从车辆特技这个点出发,我们在《王牌竞速》中设计了十数种各具特色的王牌特技,有一边自动巡航一边飞行的起飞特技、有瞬间移动到前方位置的闪现特技,有干扰附近车辆的乱流特技……新奇的特技引入,目的也是想要更多的吸引非核心的竞速游戏玩家,甚至是不玩竞速游戏的玩家。



《王牌竞速》中的车辆特技

针对竞技群体的设计

如前所述,相当一部分用户玩赛车游戏有竞技需求。这部分群体有如下特征:

(1)年龄相对年轻,大部分是中学大学生,受限于学校环境对于真实车辆的了解情况一般;

(2)反应和学习能力快,能够适应高操作门槛的游戏类型;

(3)有强烈的表达欲望和社交需求,自身对车技的追求也多半是为了炫耀。典型的用户代表就是《QQ飞车》和《跑跑卡丁车》玩家。

如果针对竞技需求做体验设计,那么要注意的就是:

(1)有循序渐进的技巧练习体系并且控制数值成长;

(2)与用户认知契合的风格改装和设计;

(3)注重社交内容的生产和分享。

1. 技巧体系设计和数值控制

在针对竞技群体设计操控技巧时,要注意到玩家并不具备真实赛车的知识,所以技巧不必拘泥于实际赛车,而更注重明确的反馈和收益。比如著名的“断位拉车头”,在真实漂移中并不存在,但由于其反馈和收益明显(通过多按一次按键使得车辆漂移回正的速度明显更快),是可被认可的操作技巧。

以漂移过弯为例,可以把车辆的技巧细分为控轨、控速、出弯、提速四个维度。控轨是指调整车辆漂移行进路线,控速是控制漂移过程中的速度,出弯是指车辆从漂移状态尽快回到平跑状态,提速是指回到平跑后迅速拉到高速。每个维度都可以设计大量的技巧。

比如《QQ飞车》的控规技巧包括停滞漂移、甩尾漂移、侧身漂移、重刹断氮;出弯技巧包括段位漂移、快速出弯、弹射甩尾;提速技巧包括CWW喷、氮气出弯等。而《跑跑卡丁车》则是以拖漂为基础引入了大量的控速技巧,如点拖、拖漂延续、断漂补气等。两个游戏相比,《QQ飞车》更加注重每次漂移的轨迹精细完美,每一个弯都稳扎稳打,而《跑跑卡丁车》更注重一次高速拖漂过多个弯,跑法大开大合。如果类比回合制战斗的风格体验,《QQ飞车》就像是梦幻,而跑跑则更像大话。



《QQ飞车》的技巧树:提速(紫色)、出弯(黄色)、轨迹控制(蓝色)三类

由于竞技群体的诉求是通过自身的反复练习提高成绩,因此对于数值成长第一反应是拒绝的。然而也不能走极端,把数值全部去掉。因为一定空间的数值成长有利于玩家从新手逐渐适应游戏,并且能够有效提升玩家粘性。所以数值成长的度,也就是顶级的车比通常的车快多少,是需要慎重考虑的。从已有的产品来看,QQ飞车的成长空间大概在15%,跑跑卡丁车大一点,能到25%。在游戏中跑跑对于竞技环境不公平的讨论明显要多于QQ飞车,所以再往上可能就是比较危险的区间了。

2.贴近玩家喜好的车辆风格

《王牌竞速》的目标用户是泛用户和竞技类用户。在研发过程中,我们数次与用户进行调研和访谈,逐渐发现目标玩家群体对于车辆的风格偏好并不局限在真实车辆,相当比例的用户更倾向于酷炫幻想系风格(也就是常被车圈调侃的汽配城、暴走族风格)。

究其原因,一是因为用户的年龄段和所处环境缺少玩车氛围,用户对于真实车辆普遍不甚了解。这一点在下沉地区表现得尤其明显。在我们的一次调研中,我们发现半数以上的玩家都不认识略微小众一些的迈凯伦、布加迪等超跑品牌。一个比较有意思的故事是,当时不少很多被试认为凯迪拉克是一个超跑品牌,因为其四个字的英译名称读起来很像“兰博基尼、玛莎拉蒂”等豪车名字。二是因为幻想风格的独特外观、光效和气质,更能够激发玩家的炫耀和社交欲望。在他们看来,拥有一台FF15中的科幻变形车辆,或是一台蝙蝠侠战车,比一台保时捷更加值得分享。

正是由于这一点,我们开始设计和制作幻想车辆,把更多风格的车辆呈现给玩家。在具体风格和样式的调研中,我们发现玩家对于科幻灯效、偏光车漆等各种bulin-bulin的外观表现出明显的偏好,而玩家识别车辆快慢的第一标准,首先是看车尾排气口的数量和加速时候的喷火力度,其次才是外形是否接近传统超跑。



《王牌竞速》中的幻想车辆

3.社交内容的生产和分享

如前文所述,竞技玩家群体有着强烈的社交需求,这时候基于熟人社交关系的腾讯系游戏有着明显的优势。当没有熟人社交体系加持的时候,要考虑的是让玩家能够在产品中创造可分享的内容。因为基于游戏内容来进行社交,同样能够形成稳定的玩家社群。典型的例子比如网易云音乐和MMO游戏的社区化设计。

在这一块,车手形象、车队、纪录排行榜等系统都是常规操作。结合《王牌竞速》写实场景赛道的特点,我们在游戏中加入了旅拍系统。玩家可以将自己的车辆装点一翻,在赛道中自由驾驶,寻找合适的位置进行拍照或是视频录制。拍下来的照片可以分享到游戏外部,更重要的是能够同步到游戏内的车友圈。由于每个玩家的车辆外观、取景点和拍摄手法都是不同的,通过旅拍就能够在游戏社区中生产可形成讨论的内容,帮助维护社区。



《王牌竞速》中的旅拍玩法

扩展讨论:竞速体验的痛点?

在前文中,我们讨论了竞速体验的三个核心需求:真实视听、爽快飙车、磨练车技,并且盘点了多个市面上的赛车游戏。诚然,作为后来人,数类繁多的竞速作品中有非常多值得我们学习的地方。但毕竟不能一味沿着前人走过的道路走,就好比国内造车技术落后,虽然需要向国外积极学习造车技术,但更要敏锐地把握到诸如电动车这样的弯道超车机会,否则也只能吃国外吃剩下的。

放眼整个游戏市场,竞速品类新世纪初在各大游戏平台、各大街机厅繁盛,到现在逐渐演变成一个小众细分品类,其中一定是有体验痛点的。竞速游戏之前的繁盛,是吃到了游戏硬件机能提升的红利。相比其他游戏类型,竞速游戏的性能优化空间较大,在同等硬件条件下能够带来更强的视听体验和爽快感。而之后竞速游戏的逐渐小众化,我认为是竞速还没有做到与多人联网体验的良好融合。

随着游戏逐渐网络化,主流的游戏品类都纷纷找到了与联网机制融合的多人合作对抗玩法。比如射击品类找到了大逃杀模式,动作品类找到了MOBA模式,这些模式的特点是玩家之间既有对抗、也有合作。但竞速游戏的多人体验依旧只存在于对抗而缺少合作,始终是一个单机内核游戏。这就使得每一局竞速,即便是团队赛,也很容易一人爽快五人受挫,无法在玩家之间建立起诸如合作、分工这样的正向联系。

之前在调研的时候访谈过一对室友,他们在打农药或是吃鸡这样的游戏的时候,都会一起组队开黑,但是在玩qq飞车的时候却是各打各的,因为组队的体验并不好,又不想玩道具模式。这背后反映的问题是竞速体验不需要他人,只要我跑得快,一个人能打过无数个人,不存在MOBA或者FPS那样,需要有个队友帮忙的情况;即便是像传奇这样非常不公平的游戏,我在被土豪欺负的时候也能够拉上一群兄弟对其进行有效的反击,而在赛车比赛中,只要对方比你们都跑得快,你拉上一百个人也无济于事。这就使得传统的竞速体验很难让水平有差异的玩家玩到一起(除非给第一名带来很强的负反馈,比如道具赛,但这样并不够快乐)。

为了改善这样的痛点,我们也进行了一些尝试。其一是,在《王牌竞速》的6人团队竞速赛中,判断胜负的机制由传统的积分制改为对位胜负制,即分别比较两边队伍第一名、第二名、第三名的胜负,获取2胜的队伍胜利。这样就使得一个人跑得再快,也至多只能为团队贡献1胜;而后排即便跑的慢一些,只要能打败对位对手,也能够为团队做出同样程度的贡献。

其二是,基于游戏中的车辆特技玩法,我们为车辆进行了定位分工。有技能收益较高的竞速位;有平跑能力较强,能够阻碍竞速位超车的干扰位;有能够为全队车辆提供增益的辅助位。这样只需要再通过一些数值设计,就能够做到一个合理的团队配置,应当包括多种不同定位的车辆。从而通过分工建立起了队友之间的互相需求,让玩家意识到我其实是需要他人的。最后,在游戏的一些界面上面,也会更加强调以队伍为整体,而不是展现个人排名。比如《索尼克团队赛车》中就能够看到很好的处理办法。



索尼克团队赛车中以团队而非个人作为排名展示

结语

竞速游戏经过四十余年的发展,涌现出了非常多优秀的作品。这篇文章尝试从用户需求分类,对竞速游戏的体验进行简单的梳理,并以具体的例子讲述每一类体验的设计要点。回过头来看,其实文章中的每一部分都是点到为止,并没有去做特别深入的探讨,所以整体而言是一篇综述性质的分享,给大家做一个框架性的介绍。

在国内,做竞速游戏的团队屈指可数。若是有小伙伴对赛车游戏感兴趣,就经验和心得交流一二,便不胜感激;如有同学愿意投入到这个游戏品类中来,一起把蛋糕做大,对于我而言则是再幸运不过的事情了。

二、竞速(赛车)游戏的赛道取景设计

作者:藤原

1、综述

有不少竞速游戏赛道的创意生发点是某些特定的景观——设计者从各种媒介发现了一种独具特色的风景,而后围绕这些风景的主题,规划和填充与之匹配的路线、技巧点、节奏等等,最终完成整体设计。在一个赛道中想要表现某个景观,正如写一篇游记来描绘某次旅行所见,或者拍摄一段vlog记叙某段独特的经历一样,有着起承转合的基本规律。



Forza 7 长长的下坡远处是山水盛景

当然,视频作品常被用来记录故事、经历以外的内容;文本也被广泛应用于表达和记录规则、定律、思想等等;竞速游戏的赛道并不是非得围绕景观产生——景观可能是难度、规则或技巧点的附属,甚至于没有特别的景观,例如F1赛车里按照现实赛车场制作的赛道。



2、Grand Tour(伟大的旅程)

这一小节我们对赛车游戏中如何选取景观作一些讨论。

在很多成熟的作品中,我们能看到瑰丽的自然风光,也能看到人类古代或现代文明的结晶。是不是所有令人惊心动魄的风光都适合设计到赛道内呢?答案当然是否定的。

2.1.角度很重要

竞速游戏受到视角限制:绝大部分游戏采用的第三人称跟随相机。比起车内视角、车头视角等已经是展现景观的最优选择,而车辆出现俯仰变化相对较难,在此视角下真正有效的布景一般而言只存在于道路上方的空间内。

在设计重庆实景赛道时,我曾提出过还算有趣的一些景观,例如在山城高空穿梭的苏家坝立交桥、建在房顶上的公路等。但后来发现在行车视角下这样的景观很难得到表达。



行车视角下,路面遮挡了下方的景观

当然如果采用航拍俯视视角,刚才的两个景观就很容易表现了,但例如雪山下坡的壮阔、穿行在雷雨天气的夜晚高架桥,这些场景的临场感又自然会大打折扣了。





想象一下绝尘漂移的视角会很适合体现苏家坝立交




而这样的景观则很难在俯视视角游戏里得到呈现

只有玩家能感知到的设计才是有效设计,就算你在路面下方造了一整座侏罗纪公园,如果镜头看不见那也只是白费功夫。

2.2.地标

竞速游戏留给玩家感知环境的空间并不多——控制速度、调整车身、观察前方、预判对手、背图记路等等已经占据了大量的注意力。什么样的景观能让玩家得到立即的反馈,只消一眼便在记忆中蚀刻万年?其实现实中的“地标”已经给出了答案。

不论是建筑还是自然风貌,它们在从古至今大量的旅行见闻中脱颖而出,成为人们对一个地区的记忆点——见到凯旋门、埃菲尔铁塔,便能想到浪漫巴黎;见到天安门、鸟巢,便知道是北京;远眺富士山、近观樱花,和风便吹拂你的发梢……地标是已经被验证的符号,无需你多言,它们就自会在玩家心里生发出茂密的思绪来。在竞速游戏中选取这样的景观,是一种非常取巧的办法。

当然,和世上一切其它的取巧办法一样,谨防滥用。世界著名的地标本就不多,如果用得不合适,反倒会引起玩家的反感。



就算想不起来是巴西的救世基督,这幅画面也会让你觉得仿佛在哪见过,从而留下对这个赛道的记忆。



QQ飞车 情定巴黎的埃菲尔铁塔、白鸽

2.3.可交互的景观

如果一个游戏里的景色都是静态、不可触碰的,那么倒不如观赏精修过的影视作品,数倍于播放时长的渲染计算一定比实时演算效果更优。但游戏作为一个可互动的媒介,其优势正是在于玩家的操作会影响到效果的呈现。我们当然需要好好利用这一点: 亲自驾车涉水时溅起水花、沾湿屏幕,穿过树丛时惊起飞鸟、枝叶摇曳,以至于闯入沙尘漫天之地天昏地暗、车身摇晃,这些都能带来与静态影视不同的临场感;接触到气流/加速带时车辆状态发生巨变,场景里的巨大企鹅将玩家砸扁,不慎掉入河流的玩家会损坏重置;当然了,正如NASCAR(美国最受欢迎的赛车比赛)的最大看点之一便是撞车一样,低成本的碰撞会激起和鼓励人类本能的破坏欲,在游戏里撞碎平日里常见的消防栓、石墙、广告牌,一种GTA式的快感也会随之而来。



极限竞速 地平线4 涉水




QQ飞车 冰雪企鹅岛 被企鹅的雪糕砸中会被重置




极限竞速 地平线4 被玩家撞断的树木




GTA5 撞坏路灯

2.4.独特而不易见到的景观

地标并不是那么的多,这世界上的美妙风景也并不是所有人都有机会见到。设计有时候其实就是表达,在这个虚拟的旅程中呈现那些打动你的景观,从而引起玩家的共鸣。见识开阔的山水,繁华的街巷,错综复杂的立交,苍茫的荒漠,以及见识这世界上一切尚未踏足的盛景,我想这本就是GT一词的初心。



极限竞速·地平线4 英国的秋季




QQ飞车·秋之物语 山、水、灯塔




狂野飙车9·苏格兰 阴雨天气下的废弃古堡

2.5.围绕同一主题的多个景观

因为是游戏的世界,我们能做的事情比现实中的自驾游更多些。我们可以在十秒钟之内从南极开到北极,从秋天穿越到冬天。正如一篇文章可以在纸上演绎人的一生,我们也可以在几分钟的赛道内展现一个综合的场景——只要它们都围绕同一个主题。

为何要这样做,难道选取一个优秀的场景不够吗?事实上景观的对比、变化也是控制玩家情绪的重要手法。想象一下为何货车司机在广阔的荒漠开车会容易睡着——并不是壮阔的戈壁不好看,而是路线太直,一连几个小时风景都没有变化。不论是开阔和狭窄交错,蜿蜒小径和康庄大道结合,还是春夏秋冬季节变换,在同一个赛道中选取围绕同一主题的几个不同景观,会使得整个体验更丰富,情绪有起伏,在短短几分钟的体验内保证玩家不会厌倦。



很难让人保持注意力集中的苍茫长路(新疆戈壁)

多个景观结合的例子:在狂野飙车9 神山垭口内,轮番上阵的雪山、冻湖、梯田、布达拉宫式的建筑、飞雪的阴冷峡谷几处主要景色,综合展现了一幅高原图景。









3、景观内容的布置技巧(类比修辞手法)

竞速游戏的视野处在高速变化之中,玩家一大部分注意力被用于识别道路、控制车辆,能够用来辨识场景元素的注意力并不太多。景物如果不能吸引玩家注意力,则它的存在就是一种浪费;但如果过于吸引玩家注意力,又会干扰到竞速的玩法本身。

景物的大小、景物的细节、景物的组合等等都受到玩家注意力分配的影响,类比行文时被广泛运用而总结出的修辞手法,我们也可以举出很多例子说明赛道布景中常见的技巧。

3.1.道路左右独立摆放

这可能是最常见的展示单个景物的方式之一。

摆在路边,玩家可以与之擦身而过,而又不会遮挡道路影响竞技。但离得远的时候不太容易看清,离得近时又可能太快略过。这导致了如此摆放的景物存在感不够强。

解决方案例如常置于弯道内侧或直道末端,优势是可以在绕行/直道冲刺的过程中延长玩家能观察到景物的时间;或者由于行车视角相对特殊,放大若干倍以增强观感、吸引更多注意力;再者可以给合适的景物制作动作,例如下图中的舞狮,动起来会更能吸引玩家注意。



QQ飞车 龙腾灯海 舞狮




QQ飞车 龙腾灯海 舞狮




狂野飙车8 东京 路旁的巨大机甲

3.2.跨越式

跨越整条道路的景物从较远处就被注意到,而后逐渐靠近直至玩家穿越。可以带给人一种期待,适合在较为舒展的路段营造持续上升的情绪;也可以作为速度感提升的方法,和赛道段落的分隔。

但使用这种技巧对景物的类型有要求,例子中的龙头、鸟居,以及人为制作的广告板都是比较合适的选择。



龙腾灯海 龙头的细节并不多 但从远观直至从龙嘴穿过,令人记忆深刻




狂野飙车8 东京 一个巨大的鸟居跨越整条道路

3.3.组合重复出现

对于某些复数出现的景物,例如都市广告牌,街巷的摊贩,经过特定风格的建筑群或是穿行在一片森林中,自然可以将景物在道路两侧绵延摆放。

短时间多次的重复,可以使玩家更容易沉浸在某种环境之中,且易于营造出速度感。但需要注意的是,如果这种景物本身的存在感较强,则不宜布置在过长的路段上,否则易使玩家很快陷入用力过猛的审美疲劳。



狂野飙车9 上海 霓虹灯牌




Forza 7 白天的巴西街巷




狂野飙车9 樱花覆盖的大阪

3.4.半遮挡

一些特定形状的景物,很适合做在道路附近,并形成对道路上方的部分遮蔽。

这种摆放方式的物品在画面上会占据很大的比例,增强速度感和景物存在感的同时不会破坏原有道路路段的结构、观感。

由于这样的景物也经常与3.3.结合重复摆放,很容易出现存在感过强以至于造成注意力干扰的情况。常用在整体观感较弱的路段,适合选取变化较少或本身较不明显的景物如山石、隔音板、树木等。



Trackmania Turbo #56




Forza 7




山脊赛车7




狂野飙车8 冰岛

3.5.善用高度落差

在前文中的一些例子中,应该会有读者已经发现,既然水平行进的道路会遮蔽一大片画面,那么只要制造一个巨大下坡落差,便会有比平时更大的空间来展示开阔的风景,这一点在神山垭口、Forza7巴西等赛道里都有应用到。

相对应地,如果制造一个巨大的上坡,那么会有更多的画面被路面遮挡,此时玩家的视线和注意力会更加集中在尚未被遮挡的小部分画面上。在这些画面位置摆放令人眼前一亮的景物,会达到事半功倍的效果。



狂野飙车9 神山垭口 雪崩坡道下方是开阔景色




Forza7 大下坡远处展示了里约热内卢的山水




极限竞速·地平线4 前往会场的上坡尽头是热气球和喷气飞机的彩色烟雾




Forza 7 山路上坡的尽头是救世基督像所在的山峰

3.6.视觉焦点

在赛道进程中不可避免地会形成较为宽阔、平直、舒缓的路段——不论是作为主要景观点,还是与紧张的路段形成对比,或者需要调剂玩家情绪——这样的路段有存在的必要,但经常会陷入一舒缓便显得无聊的问题之中。Forza 7的一个小处理令人印象非常深刻,在一片开阔的蓝天之中,设置了一个正旋转着螺旋桨飞行的直升机,玩家在稍显轻松的平直大道上开过时,视线会本能地聚焦在那个远处的小点上。



Forza 7 在宽阔平直的道路上,设计了一个远方的直升机,避免玩家失去视觉焦点而感到疲倦




Forza 7 Long Beach 依然是直升机 而且还形成了动静结合

类似的处理还可以活用其它场景元素,例如路灯、热气球等,只要目标能够在整体画面上形成一个凸出的焦点,吸引玩家目光。



Project Cars 3 也有类似的处理 一片开阔的海天之中点缀了三两热气球、路灯




Forza 7 雨雾之中亮起的路灯

4、总结

讨论取景之于赛道设计,犹如讨论景物描写之于一篇文章,是竞速游戏这一游戏品类、文字这一人类发明所能承载的独特内容之一。本文结合一些游戏实例浅谈了选取什么样的景观、如何使用和布置一些特定的景观,如果能在竞速游戏的赛道设计中好好把握这一问题,将会使得产品的内容得到很大程度的丰富。

三、竞速游戏的商业化及数值成长

作者:FUN

目前游戏市场普遍红海,格局基本形成,进入存量市场时代。竞速类游戏作为小众品类(尤其是写实风格的竞速游戏),相对来说在市场上的占有率较低,因此非常有希望完成品类的突破。

本文将首先介绍当前游戏市场上的竞速游戏及其分类;其次,对竞速游戏美术风格的选择和竞速游戏是否拟真的选择进行探讨;最后,对竞速游戏商业化和数值成长设计进行一定的分析和讨论。

第一节 竞速游戏分类

目前市场上,包括主机+PC+手游三个平台的竞速游戏,主流的可分为三类:专业级拟真类竞速游戏、娱乐向拟真竞速游戏和休闲Q版竞速游戏

其中,专业级拟真类游戏的代表作品有《神力科莎》《GT Sport》《驾驶俱乐部》《尘埃系列》《地平线系列》等。这类游戏的特点是尽最大程度还原纯粹、真实的车辆物理和相应的驾驶体验,提供车辆性能改装功能,并还原相关的赛事设计,对玩家的操作要求极高。

这也直接导致了大部分玩家很容易被劝退,只有少数的真爱党和技术党才会购买这类游戏,玩家的忠诚度也相当之高。碍于手机平台的操作体验限制,这类游戏基本上只发布在了主机和PC平台上,极为硬核。



娱乐向拟真竞速游戏和上述类型相差较小,但是也还原了部分真实车辆的操作体验,并在此基础上增加了漂移、氮气加速等操作技巧,即在车辆动态和漂移轨迹都较为拟真的前提下,提高了玩家驾驶车辆时的乐趣,使玩家能体验更加极致高速状态下的行驶和漂移体验,并辅以剧情、开放世界等系统来丰富玩家的体验。

其典型代表作品有《极品飞车系列》《狂野飙车系列》《GTA系列》等。其中绝大部分也都在主机和PC平台发布,也有部分在移动端平台发布。



休闲Q版竞速游戏的典型代表则是《马里奥赛车》《跑跑卡丁车》和《QQ飞车》。其中马里奥赛车是经典的以道具为核心的休闲竞速玩法,完全摒弃了传统的拟真+物理的驾驶体验,大大降低门槛的同时,提高了随机性、娱乐性和策略性。

而《跑跑卡丁车》和《QQ飞车》在还原了《马里奥赛车》道具模式体验的同时,进一步设计出了更加硬核的竞速模式和操作技巧,在降低门槛的同时还提高了技巧深度,大大提高了游戏的寿命和市场适应性。值得一提的是,这三款休闲竞速游戏的手游化都做的非常成功,在还原了端游体验的同时,还创造了不菲的收入。



此外,还有一些特殊的竞速品类,如《火箭联盟》《Heavy Metal Machine》和《Crash of Cars》,分别属于竞速+足球,竞速+MOBA和竞速+大逃杀的玩法结合,这里就不进一步讨论了。

不同国家的竞速游戏手游市场的玩法类型和美术风格接受度是完全不同的。中国玩家爱好社交,更喜欢Q版风格、爽快型的竞速体验,日本玩家偏好卡牌向和强IP的游戏产品,而美国玩家则更喜爱写实风格的竞速游戏和收藏/改装车辆。

第二节 竞速游戏的抉择

我认为要做一款竞速游戏,首先要做的应当是找准玩家定位。不同的玩家喜欢的美术风格不同,对车辆物理拟真程度的喜好也不同。

2.1 美术风格的抉择

目前,手机竞速游戏的美术风格可以分为Q版幻想写实两种。

Q版美术风格的好处是美术资源成本低,制作周期短,可复用性强,非常适合铺量。但由于Q版美术风格的受众群体大多为年龄较小的选手,而且在中国市场《QQ飞车》(依靠社交和网恋)和《跑跑卡丁车》(依靠硬核爽快的漂移和休闲的道具赛)各自的品牌、玩法护城河已经很深,核心用户的忠诚度极高,如果没有很强的IP和特别创新吸引人的玩法,基本上很难撼动两者的地位。



反观写实风格的竞速游戏——《狂野飙车9》和《极品飞车:无极限》,虽然车辆模型、游戏画面非常精致,完爆Q版幻想风格,但是其制作成本也会相应高很多,制作周期也会比较长。这也是写实美术风格最大的弊端。

但是随着玩家年龄的增长,画质精美的写实风格竞速手游的受众用户年龄分布更大,而且中国手游市场的写实风格竞速游戏玩法单一,可以概括为“单机推图+卡牌收藏”,因此在玩法新颖、爽快的前提下,还有比较大的空间可以发挥。更甚的是,国外尤其是欧美的玩家,对写实风格的竞速游戏偏好程度更高,因此相对于幻想风格,写实风格竞速游戏的出海发展空间更大。

虽然写实竞速游戏的有成本高昂的特点,但风险高对应的收益也高,比如付费点可以做的很吸引人。比如好看的角色时装、好看的车辆皮肤、轮毂等等改装部件。对于现实中没有能力购买豪车的玩家,在游戏中拥有并驾驶豪车的体验是也能驱使玩家付费。

2.2 物理与手感的抉择

前面也提到,根据玩法和物理手感类型分类,竞速游戏可以分为专业级拟真类,娱乐向拟真类和Q版休闲类三种,其中的拟真程度和物理性依次减小

由于专业级拟真类竞速游戏的设计初衷就是最大程度还原车辆的操控手感和物理轨迹,因此漂移,拉手刹,换挡等高阶操作过于普通大众玩家来说过于硬核,对玩家的专业水平和操作要求都非常高。且移动端触屏操控的天生劣势会一定程度上进一步增加操作难度。如神力科莎的操控设置,在我一个游戏策划看来都是一脸懵逼的,对于一般玩家的劝退程度就更不用说了。无法想象这些操作在一个不到7英寸的手机屏幕上该如何分布。



娱乐向拟真类竞速游戏的操作手感和物理就不是那么纯粹了,甚至会摒弃物理的逻辑来优化操控的手感和漂移的轨迹,简化操作的同时和优化驾驶体验。如《极品飞车》系列在一代一代的发展中,车辆的手感逐渐由拟真向朝着爽快向发展,去物理化非常明显。这样做虽然会让硬核的拟真类玩家嗤之以鼻,但玩家受众面也越来越广了。对于不是那么硬核的玩家,娱乐拟真类游戏的玩家上手会更快,飙车、漂移的体验会更爽更刺激。

对于《马里奥赛车》、《QQ飞车》、《跑跑卡丁车》这类幻想风格Q版竞速游戏。因为没有了写实美术风格的限制,游戏设计师们可以有更大的发挥空间,通过设计虚拟的车辆的手感、操控轨迹、技巧等等来达到想要的体验效果,如降低游戏的门槛,提高驾驶车辆的技巧深度等等。



总之,竞速游戏的美术风格与手感的抉择并非独立的,而是相互依存的。

选择了写实的美术风格,车辆的物理和手感就不能做的太离谱,车身的悬挂和动画、镜头也必须尽可能保留真实性,否则玩家会感觉很奇怪,开着真车却像在操纵着一个盒子。而选择了幻想风格,则可以一定程度地发挥虚拟世界的优势,设计空间更大。

在手感方面,对于移动端的游戏,对车辆物理及性能改装的完全拟真是不可取的,会使得操作非常困难,即使专业玩家都难以适应,必须采取简化。而影响车辆手感的拟真改装,如调整转向速度,调整刹车油门的力度等等,虽然增加了可玩性,对玩家的要求就更高了,极易劝退小白玩家。目前市场上经过验证的娱乐拟真手感和爽快型手感都是可以选择的,但是需要注意设计的尺度,适应美术风格的同时,不能超出玩家的认知,让玩家感觉玩起来很奇怪。

第三节 竞速游戏的商业化

谈到如何商业化的话题,简单来说就是策划如何合理设计游戏的付费点。

传统的主机端和PC端的竞速游戏通常采用的是买断制+DLC的付费模式。玩家花一笔“巨款”一次性购买一款游戏,再加点“小费”购买新车辆or新玩法剧情的扩展包。这种付费模式的特点是,单用户的付费水平稳定,需要大量的用户购买基数,且后续付费依赖于新内容的推出,持续盈利能力差。虽然中国游戏市场的玩家群体基数庞大,但对于普遍乐于盗版“白嫖”的中国玩家群体,这种付费模式显然不适合中国游戏市场。



手游端的竞速游戏付费模式则与PC\主机端大相径庭。和其他品类的手游一样,竞速类手游通常采用下载免费,提供内购(人民币充值购买游戏代币)的付费模式。这种付费模式的本质是价格歧视,对于不同付费水平的玩家,最大化地获得游戏收入。而对于一些昂贵稀有的角色/时装/赛车,玩家并不能通过付费充值的代币直接购买获得,必须通过以“抽奖”包装的玩法,消耗大量代币“抽”出来,以一定的数学期望对稀有道具的价值进行隐藏定价。比如《跑跑卡丁车》的幸运宾果和黄金齿轮、《QQ飞车》的许愿池和星座祈愿等,其原理等同于MMORPG中的装备打造和强化,采用了“伪随机”的机制。



作为以赛车为核心的竞速游戏,拥有更高数值的高级/高阶车辆往往是其最大的付费点。如《跑跑卡丁车》中数值最强的游侠、光明骑士都需要通过在幸运宾果玩法中花费大量游戏币“抽”出来,平均要花费500-800RMB。QQ飞车的强力A车也是靠各类抽奖玩法包装,平均也要近1000RMB,平民玩家直呼“玩不起”。

除了赛车以外,角色、时装和赛车皮肤也是以上两款手游挖掘的付费点。最高级、最好看的角色/时装获取的方式和高级车辆一样,也是需要通过大量的“抽奖”获得,价格也相当不菲。



而一些数值较次的车辆/一般好看的时装则会为放在通行证中,以高性价比作为吸引点来面向一些平民和低氪玩家,赚取付费的同时,增加游戏的日常活跃度,起到“双赢”的效果。

无论是《跑跑卡丁车》还是《QQ飞车》,由于玩家体量大,对于高级车辆和外观时装均采用一次性消费的形式,即获得了一辆新车后,升级车辆数值不需要花费额外的珍贵道具或代币,只需要消耗日常活跃积攒的游戏币即可。比如跑跑卡丁车在游戏后期,升级车辆的能量水晶大量溢出,不存在升级需要额外充值RMB购买的情况。

但对于用户基数较少的卡牌数值向的写实风格赛车游戏,如《狂野飙车9》,《极品飞车:无极限》和PC端的《极品飞车OL》,为了挖掘单个用户的最大的付费潜力,其所有的付费点均围绕着车辆。因为对于无角色的写实风格赛车游戏来说,高级且帅气的豪车和进阶数值就是玩家唯一愿意付费的氪金点。从车辆的获取——抽卡图纸,再到升星/升级、部件改装,玩家投入的RMB会逐渐转化为车辆数值的提升,破坏了不同付费水平玩家间的平衡。因此这类游戏玩着玩着就成为了“单机卡牌收集游戏”。



使用马洛斯需求层次理论来分析玩家在竞速游戏中的需求,可以这样对应。获得车辆和数值成长的需求对应的是第5层的生理需求和第4层的安全需求,无论是平民玩家还是氪金玩家,都需要不断地获得新车,并升级它们,获得更高的属性,和玩家的付费水平无关,也和玩家的技术无关。而不与数值相绑定的一些车漆和轮毂的改装、车辆皮肤的购买,则属于第3层的社交需求和第2层的尊重需求,只有满足了第4、5层的追求,玩家才会愿意在非数值、外观向的付费点上付费和收藏。最后,对于游戏技巧深度的理解和精通,则属于最顶层的自我实现需求,只有少部分核心玩家才会不断地在此钻研,不断地突破自己的极限。而且据我了解,对游戏钻研越透彻的玩家,越愿意在2-5层付费,来进一步提升自己在游戏中的价值和存在感。比如《跑跑卡丁车》、《王者荣耀》实力排行榜靠前的玩家,基本上充值的金额也都是最高的。



基于以上类比分析,我认为在竞速游戏中,过多、过深的付费点设置在第四和第五层容易让玩家认为游戏过于氪金,影响平衡性体验,从而导致大量的平民和低氪玩家被劝退,不利于游戏的长期运营和发展。而只在第二层和第三层设置付费点需要庞大的用户基数,这显然要求太高。因此,无论是只做4-5层付费还是只做2-3层的付费,都无法满足所有的玩家。

因此要做好商业化,就要均衡各个层次的付费点。首先,对于最基础的需求——获得新车辆,我的看法是:无论是《QQ飞车》或《跑跑卡丁车》还是《狂野飙车9》或《极品飞车:无极限》,一辆豪车的获取代价都是非常高的(成百上千RMB),玩家也逐渐接受了这样的定价。而豪车如果太容易获得,反而会使得玩家失去追求,不利于游戏的短期盈利和长期运营。

其次,对车辆做出差异化设计也是非常重要的。否则新车只能在旧车的基础上不断地堆砌更高的数值,不利于竞速游戏作为一款竞技游戏的口碑和长期发展。

至于数值成长,我认为还是需要做的,不仅仅是为了付费收入考虑,也是为了给玩家一个不断追求的养成目标,让玩家能持续地有动力地长期留在游戏中。但是一旦玩家以这么高的价格获得了新车之后,却发现没有感觉明显的数值的提升,还需要继续氪金升级豪车,则玩家会明显地产生一定的失落感。更甚的是,如果升级能使得数值大幅提升了,那还会继续对游戏产生心理抵触,游戏的平衡也会难以维系。因此,如果要对车辆做数值成长,需要稍稍降低车辆获得的门槛,比如数学期望价格从500-1000RMB降到200-300RMB。那么,多出来的预算,玩家就愿意在数值成长上进行消费。此外,以成功案例《荒野乱斗》作为参考,计算升满一个英雄(无关品质)大约至少需要200+RMB的账面价值。而获得一个最高品质英雄需要的最高价格为260RMB。也就是说。数值成长的最高账面代价是不能大大超过从0→1获得极品车辆/英雄的代价的,像狂野飙车的S级车辆5星的数值成长程度就不太可取。

而在养成数值不断提升的体验上,从1→满级的成长体验也需要小于从0→1获得极品车辆的新鲜感体验,这样会让玩家之间的平衡性差距不太大,可以靠技术弥补氪金的差距,并且玩家也不会觉得游戏的吃相难看,对游戏的口碑和长期运营有利。

接下来讨论进阶需求:时装和车辆改装/皮肤。只要是有人物角色的竞速游戏,时装就是必须做的付费点。因为角色代表了玩家在虚拟世界的社交形象,无论是交友还是恋爱需要,形象都必须端正好看,这是玩家的刚需。而且在游戏中的这点形象上的消费代价,要远低于现实中的买衣服化妆品、烫头发的消费,可以说性价比极高,玩家的付费意愿也会比较强。车辆改装同理。玩家在第4-5层需求满足之后,会将多余的付费能力转向时装、车辆改装/皮肤等等。再以荒野乱斗举例,玩家的主要消费肯定是培养英雄,开宝箱抽随身妙具和星徽之力。但是当一个英雄培养到顶后,玩家大概率会对它产生感情,那么他的需求会从数值成长转变到收集好看的皮肤。



最后再分析一下时装和车辆改装/皮肤的定价模式。和数值类道具不同的是,并不是所有玩家都会追求最好看的时装、皮肤,不同的人审美不同,付费的意愿和程度更不相同。因此要规划美术品质的梯度,并分级定价,利用价格歧视做到最大化的付费收入。而不同品质定价多少则需要参考市场价,如王者荣耀的英雄皮肤,QQ飞车的角色时装和车辆皮肤等。

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