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《午夜谋杀俱乐部》评测:狠狠打黑枪"/> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《午夜谋杀俱乐部》评测:狠狠打黑枪 D.哈卡 2025-03-26 返回...

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《午夜谋杀俱乐部》评测:狠狠打黑枪

D.哈卡

2025-03-26

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作者:D.哈卡

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好玩,但有些伤眼。

我一直觉得,派对游戏这个品类十分特殊。

一个游戏的优秀与否,往往要和游戏本身的质量挂钩,但这套标准在派对游戏上却不太适用。近几年来,那些红极一时的派对游戏,有不少出自名不见经传的工作室和个人开发者之手。因此,这些派对游戏基本上都有一股浓浓的小作坊味道,不仅技术力粗糙、BUG层出不穷,甚至连基本的游戏功能都不太健全,玩家需要打上社区自制的优化MOD,才能有更好的体验。


但说到底,以社交体验为核心的派对游戏到底好不好玩,主要还是取决于它能不能为一起游玩的小伙伴带来足够多的乐子。在其他游戏中极具破坏性的恶性BUG,放在派对游戏中,或许就会成为绝佳的节目效果触发器。

玩派对游戏时,与其说是玩游戏,倒不如说是在玩“人”。

如果抛开派对游戏中玩家间通力合作、互相整蛊,又或互相猜忌的“黑暗心理学”部分,大部分派对游戏的玩法所能带来的乐趣,其实是相当孱弱的。比如,“狼人杀”系的派对游戏刨去“狼人杀”后,玩家们在游戏里所做的,无非就是一些“通马桶”小游戏罢了。

所以,以社交为核心的派对游戏,大都存在着一个问题:游戏体验的优劣,在很大程度上取决于玩家自身,且游戏体验的上下限差距悬殊——如果你和朋友是天然的社交话痨,能一起就着让人昏昏欲睡的烂片下三碗白米饭,并连着吐槽好几个小时,那再怎么无聊的派对游戏也能被你们玩出花来;但如果你和朋友都是闷葫芦,那派对游戏对你们来说真就成了“通马桶”模拟器。

不过,《午夜谋杀俱乐部》显然不属于此类派对游戏。


《午夜谋杀俱乐部》本身的游戏玩法就足够有趣,可以托住游戏体验的下限。在有了底层玩法的支撑后,社交的部分更像是一种锦上添花。而且,由于玩法本身就很容易制造节目效果,《午夜谋杀俱乐部》中也更容易出现让你和朋友捧腹大笑的时刻。

在《午夜谋杀俱乐部》中,玩家要做的事情就是“狠狠打黑枪”——没错,就是字面意义上的打黑枪。


每名玩家在开局时拥有一把左轮手枪和一支手电筒,并被发配到同一栋漆黑宅邸中互相残杀。

这座阴森的房子中没有任何光源,一旦关闭手电筒,那你将伸手不见五指,连游戏的大部分UI也会一并隐去。


只有打开手电筒,玩家才能勉强看清被手电筒光线照射到的范围。


但在玩家打开手电筒获取视野时,自己的位置信息也会因手电筒的灯光,而有可能暴露给其他敌人。


在没有其他信息就随意开灯的风险,不可谓小。毕竟,你只能看到手电筒照亮的一小片范围,但却会把自己的方位暴露给所有看见灯光的敌人。一旦没有在开手电筒时探查到敌人的位置,你就会因为手电筒醒目的光线,而变成一个“我在明敌在暗”的活靶子。所以,在大部分情况下,开灯的风险是远大于收益的,除了确认地形等必要的行为外,玩家们都会让自己的手电筒保持关闭,蛰伏在安全的黑暗中。失去了视野信息后,游戏中的信息源几乎只剩下声音:脚步声、枪声、中弹尖叫声、场景交互声,又或是其他玩家语音声,都会成为获取其他敌人位置信息的关键。

于是,玩家可以通过听声辨位确定敌人的大致方位,提高自己用手电筒照射方向的准确性,然后打开手电筒打敌人一个措手不及;再或者,干脆直接守株待兔,尽量不发出声响,只等着把主动开灯的敌人射成筛子。


当然,“光”也并非唯一能够准确获取敌人位置的信息源,玩家开枪的枪线和场地中的道具,也能成为助力玩家探查敌方动向。


不过,在启动获取道具的老虎机时,它会产生巨大噪音和光亮,让获取道具也变成一种收益与风险并存的行为。


除了这些基础规则外,游戏中还设有多种模式供玩家选择,这些模式在设计中,或多或少借鉴了当下流行的一些游戏元素。

“猎头”是比较常见的非对称对抗,“夜行神偷”类似于《THE FINALS》中的“提现模式”,而尚处于实验阶段的“变牌”则和《界外狂潮》的“碎片卡”玩法相近。


但这些游戏模式并非生搬硬套上去的,它们都被很好地融入了《午夜谋杀俱乐部》中,不仅没有显得突兀,反而在与游戏独特的视野机制相互配合下,显得相得益彰。


例如,在“变牌”模式中的“卡牌”效果,就是完全根据自身独特的游戏特性量身定制的。


“光轨”会让所有人留下一道亮眼的行动轨迹

话说回来,在初见这一套围绕着获取视野信息的风险机制时,我难得有了一种惊艳的感觉。但与此同时,我还产生了一个疑惑:“在黑暗中获取视野”也算是生活中的常见场景,但为什么除了恐怖游戏外,却鲜有人想到把它运用到游戏的视觉信息交互中?

在实际体验了《午夜谋杀俱乐部》一番后,我找到了答案:想法很好,也可能有人曾想到过,但它实际运用到对战游戏中时,玩家的体验却并不理想。


在现实生活中,即便失去了五感中的视觉,我们依然可以通过听觉、嗅觉、触觉和味觉,来感知外界信息。然而,在游戏中一旦失去视觉,我们基本上就只能依赖听觉了。

在恐怖游戏中,“黑暗”虽同样在削减玩家的视野信息,但它承担的职责更加侧重于营造恐怖氛围,所以,场景中可以存在其他光源。但《午夜谋杀俱乐部》为了让玩家完全投入那套基于视野信息的风险机制中,几乎没有在场景中设置其他光源。


恐怖游戏的场景中往往有其他光源

为了让玩家在不触发风险机制前,能够获得更多的信息量,游戏采用了几个颇具巧思的设计,让本来不具备信息量的黑屏画面,“代偿”了玩家的部分感官——比如,宅邸的空气中飘浮着不少灰尘,在一片漆黑中行走时,玩家可以把它们当作参照物,判断自己移动的方向和距离;再比如说,玩家在碰到地形无法前行时,会出现碰撞声,画面边框也会随之变白。地图中的一些物件也会发出声音,玩家可以根据声源的方位变化,倒推自己的移动轨迹。


仔细看,画面中有几粒悬浮的灰尘

但即使如此,“完全黑屏”给玩家带来的不适感,依旧远超恐怖游戏——在《午夜谋杀俱乐部》中,“光敏性警告”绝对不是例行的“叠甲”公告。虽然列举的巧思设计可以在一定程度上帮助玩家确认自己的位置,但来到一个陌生的地形,比如进入一个新的房间后,你总不免要打开手电筒,大致确认下房间的布局。频繁开关手电筒带来的明暗闪烁,会对玩家的双眼带来不小负担。


更离谱的是,游戏中还存在着“闪光弹”道具——没错,就是FPS游戏中经常出现的那个闪光弹。你可以想象,我在一片漆黑中忽然吃上这么一记过曝的闪光画面,眼睛到底会有多么酸爽。


这种视野机制带来的先天性观感缺陷,或许是前人未曾采用这个机制的原因,但这也造就了《午夜谋杀俱乐部》的独一无二。我想,游戏的开发组早已预见了视野机制的缺点,但同样看到了这个机制的巨大潜力,在规避玩法缺陷和发掘玩法潜力的取舍中,《午夜谋杀俱乐部》便是他们交出的答卷。

总体来说,《午夜谋杀俱乐部》作为一个派对游戏是绝对合格的,它并没有因为游戏自身的定位,在底层玩法上敷衍了事,反而根据视野信息的博弈,拿出了一套相当大胆的风险机制。在底层玩法完成度够高的情况下,它多样的模式也扩展出了很多乐子,可以供你和游戏搭子狠狠消遣。


毫无疑问,《午夜谋杀俱乐部》值得“无视风险继续访问”。但如果想要畅玩这款游戏,你最好事先准备一双钛合金狗眼——当然,如果真的身体不适,还请立刻停止游戏。

3DM评分:7.7

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