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小岛秀夫的游戏预告片,能不能复刻?

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如果说,游戏圈的内容重点,从“玩”转向了“看”,我们该怎么办?

就在不久前,Midia Research发布的一篇新报告,声称“现如今玩家的实际游戏时间,已然比不上在Youtube和Twitch上观看游戏视频的时长”。换言之,相比于静下心来细嚼慢咽体验实机游戏,不用很累很麻烦就能看完流程剧情的“云”游戏,已然成为了更多玩家认知新游戏的首选方案——这对于长期专注“本职份内事”,笃信“只要做出好游戏,玩家自然会买账”的开发者来说,显然不是什么好消息。

不过,如果让我们换个角度来看,这种社交流媒体影响力稳步提升的大趋势,也让游戏预告片的含金量,较之以往有了明显提升——即便是名不见经传的独立制作组攒出的第一款作品,只要能做出观众喜闻乐见、愿意一键三连的预告片,那么打开市场或者至少让玩家有所耳闻的难度,理论上,较之以往就是要容易一些。——所以说,我们应该如何做出引玩家入胜、愿意把游戏加入愿望单的Trailer短片?

不妨让我们向圈内的头号高手取个经。

为什么又是小岛秀夫

提起“当代最出色的商业游戏主理人”,答案想必是千人千面各执一词;但如果说起“现如今最会做预告片的商业游戏制作人”,那么显而易见,号称“身体70%由电影构成”的小岛秀夫,多半会是不少朋友的头号人选。

作为业界最擅长把玩镜头语言的资深游戏人之一,在过去很长一段时间内,“电影化”俨然就是“小岛出品”游戏的默认标签;不仅如此,除了在游戏流程中灵活调用影视画面构成手法来提升玩家体验之外,对于见多识广的业内和玩家来说,“小岛秀夫式预告片”的话题讨论度,近年来同样不容小觑——只要看看各路“岛学家”以帧为单位展开的考据分析,赞同这种观点的朋友,想必不在少数。

所以说,向小岛秀夫学习借鉴游戏Trailer这种影像内容的制作技巧,于情于理似乎都是理所当然——不过,对于经验有限的游戏制作新人来说,贸然接触这种状似“屠龙之技”的高手心得……“岂不是很难懂?”

别急,其实并没有想象中那么高深。

和那些年纪轻轻就已经声名远扬的“天才”业内不同,身为游戏创作者,小岛秀夫的从业经历,很明显更接近于“一步一个脚印”的奋斗型制作人;生涯早期的坎坷挫折自不用提,即便是在厚积薄发的崛起阶段,我们依旧可以在那些堪称“原爆点”的杰作上,看到无数摸索试探的斧凿痕迹——游戏本体如此,宣发环节的游戏预告片,同样也不例外。

由此一来,我们借鉴学习的路径,一下子就清晰了许多:

让我们从《潜龙谍影》开始。

65分的起点

假设你是一位游戏媒体人。

假设,你站在1997年E3大展的现场,在你的面前,KONAMI的展台上,一部陌生的游戏,正在通过预告片,完成第一次亮相。

翻翻手头上的资料,再三确认之后,你依旧回想不起“金属齿轮”这个古怪的标题是什么玩意,至于“小岛秀夫”这个制作人,你甚至记不起他的上一部作品载体究竟是卡带还是光盘——但尽管如此,随着KONAMI红黄色LOGO的隐去,大银幕上浮现的第一个角色,立即吸引了你的全部注意力:

一个似人非人、全身包裹着烤蓝色金属外壳的机械忍者。

一瞬间,你似乎完全理解了“金属齿轮”这个标题的含义——准确率至少有50%。不等你回味出自己的判断是否准确,伴随着《Metal Gear Solid(潜龙谍影)》标题的闪现与隐去,这部游戏的实机演示画面,第一次出现在你的眼前:

你看到了这款游戏的主角。

这就是你与索利德·斯内克(Solid Snake)的初次见面。

以上,就是初代《潜龙谍影》预告片的开场。

抛开粗糙的分辨率不提,单从技术角度来看,这部Trailer的制作,也实在是谈不上精良——但即便如此,至少在“决定播放量的第一印象”维度上,我们依旧不难看出小岛秀夫玩出的花样:

既然‘Metal Gear’已然是80年代的IP,不能指望对PlayStation玩家引发共鸣,那么,就要用最具特色、最容易吸引眼球的角色ICON,为所有观众来带冲击性的第一印象。

于是,我们才会在《潜龙谍影》预告片的第一个正式画面中,看到冷冽色调的半机械忍者灰狐(Gray Fox)率先登场,才会在随后出现的游戏演示画面中,看到一身漆黑的索利德·斯内克在雪地里四下摸索,意识到“我们操控的主角原来另有其人”,催生出“开场那个家伙究竟是什么身份”的疑问,通过最直白的悬念激起玩家的好奇心,吸引我们继续看下去——尽管手法单纯至极,但就实际效果来看,依旧值得我们划上“必可活用于下次”的重点线。

良好的第一印象,至少意味着一半的成功——对于游戏预告片这种“注意力经济”的典范产物来说,优劣高下的判断标准,就是可以这么单纯。不过,倘若就此认定“小岛秀夫果然是学不来的天才”,那倒也未必:

和绝大多数并非科班出身(小岛秀夫原本是经济系出身)、做事全凭爱好驱动(不过阅片量委实惊人)的“业余高手”一样,在《潜龙谍影》预告片的内容调度环节,小岛秀夫近乎理所当然地在所有新手最容易翻车的段落掉了链子——没错,就是紧随“视觉”之后的“听觉”部分:

有过视频制作经验的朋友都知道,在很多新手看来,相比于“让片子变得好看”这种视觉体验,“让片子变得好听”的重要性,似乎完全可以从“重要待办事项”的列表中剔除出去,直接导致许多画面精工细作的自制短片,在音频方面的投入几乎只有“随便拖条BGM丢在音轨上”的程度而已——好看吗?挺好看。爱看吗?一般般。

不吹不黑地说,《潜龙谍影》初代的预告片,同样也没能逃离这个窠臼:

固然从一开场就响起的游戏主题曲节奏激昂引人入胜,固然在中段灰狐重新登场的片段中引入了部分变奏调整风味,固然在后半段连绵不绝的爆炸把气氛推向了理论上的最高潮——但实际上,以玩家的实际观感来看,《潜龙谍影》预告片的实际水准,基本也就和“不太穷的B级片”差不太多:好看,能看,但看完以后究竟还能留下什么印象,实话实说,大部分人的反应,似乎都是“礼貌而不失尴尬的不置可否”。

通过BGM来渲染气氛创造记忆点,结合配乐的段落,利用适当插入的音效调整影片的节奏感,从而有效突出影片宣发的核心重点——这种主流电影预告片最常用的经典制作手法,在《潜龙谍影》初代预告片中几乎看不到踪迹,已然说明小岛秀夫当时的水准,距离真正的“专业团队”还有不少差距。

即便从传播渠道固有特性(1997年,Youtube乃至Google尚不存在)的角度来看,这种“图一爽”的制片风格似乎也不是不能接受,但如果从游戏Trailer最重要的“信息传达率”维度出发,那么很明显,《潜龙谍影》初代预告片的表现,充其量也只是“基本上及格”的程度:

对于所有上手体验过《潜龙谍影》的玩家来说,应该都知道,这个新系列开篇之作最重要的核心卖点,那个短小精干、包含所有一流游戏叙事要素的剧本故事含金量有多高——然而,对于那些1997年首次通过预告片认识这个IP的玩家乃至媒体人来说,最直观的印象,恐怕只有一个:

“好极啦,KONAMI又做了一部《魂斗罗》出来!”

这就是接近三分之一篇幅充斥着廉价爆炸镜头的《潜龙谍影》初代预告片,在当时的观众心目中留下的观后感——单就宣传效果来说,这部Trailer当然不乏可取之处,但要说有没有满足当事人的预期……恐怕就要另当别论了。

幸运的是,和所有积极进取的创作型游戏监督一样,在《潜龙谍影》初代预告片中小试身手之后,小岛秀夫并没有停止探索研究的步伐——于是,在时隔三年之后的《潜龙谍影2》预告片中,我们看到了一个脱胎换骨的“小岛式Trailer”新标杆:

95分的进化

和“让IP重新伟大”的《潜龙谍影》初代相比,诞生于世纪之交的《潜龙谍影2》,引发的争议乃至反思,明显都要高上不止一个量级:

一方面,在游戏上市初期,大批主流游戏媒体以及玩家社区都在抱怨“小岛你骗我”外加“看不懂这游戏说了啥”,另一方面,时隔多年之后,无数资深游戏门户以及KOL纷纷后知后觉,惊呼“小岛秀夫诚不我欺”外加“这游戏内涵领先业界十年不止”——因此,用“站稳脚跟之后的全面进化”来形容《潜龙谍影2》,丝毫不为过。

不仅如此,即便不提游戏本体,单从《潜龙谍影2》的预告片来看,小岛秀夫的功力进步,同样也是有目共睹——最可贵的是,所有的进步完善都是有迹可循的,从询证学习的角度来说,简直就是最完善的分析对象:

首先是画面。

拜PlayStation 2较之前代主机大大提升的硬件机能所赐,《潜龙谍影2》预告片的开场画面,在当时的玩家和媒体看来,已经完全达到了“混淆预渲染与即时生成画面分界线”的程度;同时,在玩家的意识当中,率先登场的索利德·斯内克清晰可辨的面部特写,以及从即时渲染过场动画到实际游戏操作画面的无缝切换,直接将“熟悉的主角正式回归”的第一印象提升到了顶峰——也正因如此,那个闻名业界的“预告片欺诈”桥段,也正式埋下了伏笔。

另外,尽管这次的预告片不乏与前作类似的射击交火镜头,但从实际编排的片段长度来看,这部分内容呈现的用意,很明显是在演示新平台新引擎的《潜龙谍影2》所拥有的新机制(例如产生龟裂的玻璃破碎效果),信息密度远比之前的“爆炸凑数看个爽”高得多,“不浪费一秒乃至一帧画面”的预告片标准原则,已然成为了小岛秀夫的心得。

最后,对于体验过前作的玩家来说,索利德·斯内克“登场后抬头”“镜头逐渐拉远”的画面构图,很明显是在模仿前作实机游戏当中的Title Screen,并且更完整还原度更高的实际镜头也在《潜龙谍影2》的正式游戏中得以还原——这种“传承性的标志镜头语言”,足已呈现小岛秀夫在“影像化调度”方面的长足进步,借鉴学习的价值,自然是不容小觑。

其次是音响。

相比于画面,《潜龙谍影2》预告片最明显的进步,其实集中在“听觉体验”方面:

从开场的人声咏叹,到索利德·斯内克登场后响起的宏大旋律,再到随着正片剧情逐步展开所出现的变调、静音以及骤然回归的BGM,和初代相比,《潜龙谍影2》预告片无论是在氛围感、代入感还是观众吸引力方面都可谓是全面提升,即便片长扩容了将近一倍,依旧可以凭借张弛有度的节奏感,让玩家在不知不觉中完完整整看下来——倘若你对Trailer的“完播率”以及“观众留存率”这些参数最是上心,那么两代《潜龙谍影》预告片在音响方面的进步,无疑最值得对比研究一番。

最后,也是最重要、含金量最高的一点:

叙事手法。

尽管从实际画面的呈现来看,作为玩家熟知的系列主角,索利德·斯内克在《潜龙谍影2》预告中登场的时间点,要比在《潜龙谍影》初代预告中的亮相节点来得更晚,但大多数围观观众却丝毫没有意识到这一点——理由就在于,从一开始起,《潜龙谍影2》的预告片就通过旁白对话,点明了“老熟人依旧会登场”的事实,随后在即时渲染的开场播片阶段,同样通过旁白向我们传达了这次的基本主题——尽管依旧是语焉不详,但要让玩家对游戏建立基本印象,有此足矣。

虽然和后续的作品相比,《潜龙谍影2》预告片的旁白叙事手法明显还有不少提升空间,但彻底摆脱“爽片”的印象,已然是《潜龙谍影2》预告片最大的进步。

不仅如此,从后知后觉的角度来看,和之前一样,小岛秀夫在《潜龙谍影2》的预告片中,同样玩了一把“隐藏关键信息”的把戏:率先登场博人眼球的是我们都不陌生的斯内克,系列标志Metal Gear也在预告片中后段登场,那么,“隐藏的秘密”究竟还有什么?

细心的朋友可能意识到了,《潜龙谍影》预告片最先登场的角色,是并非主角的半机械忍者灰狐,而在《潜龙谍影2》预告片中,相同时间段登场的角色,换成了前代主角索利德·斯内克——没错,雷电(Raiden)这个被隐藏到发售最后一刻的《潜龙谍影2》真主角,小岛秀夫其实早在预告片里就做出了暗示;即便时隔20多年之后再来看,这份草蛇灰线的安排,依旧值得喝彩。

事实上,即便到了今天,在小岛秀夫离开KONAMI创办了自家工作室之后,在“小岛出品预告片”被全世界核心游戏狂热者逐帧解析大赚流量的现如今,很多值得借鉴的经验之谈,依旧可以从最开始的两代《潜龙谍影》预告片中找到端倪——即便不可能一步到位直接达到小岛秀夫的水准,但凭借这种脉路清晰可辨的成长路径逐级而上,一步步接近小岛秀夫创作预告片的境界,并没有想象中那么不现实。

说到底,即便排除个人作为KOL的宣发价值不提,小岛秀夫式预告片的经验之谈,在很多优秀的游戏预告片当中都可以找到应验:

Stifled

想象一下,一部完全没有BGM,画面也是极简到几乎只剩黑白(以及一点点红),单凭无孔不入毛骨悚然的音效就能让玩家大气不敢出看完全片的游戏预告片是个什么滋味——好了,现在长吸一口气,来看看《Stifled》的售前预告片吧:关于Trailer“音效”重要性的一切疑问,在这里都可以找到完美的解答。

GORN

厌倦了千篇一律的游戏画面混剪、想要用不一样的影像牢牢抓住玩家的心?倘若你是想要将真人实拍融入游戏预告的另类开发者,那么《GORN》的发售预告片无疑是必看的样本之一:无需任何台词对白,也用不着任何高深的隐喻借代,仅仅通过最简单的慢放、蒙太奇再加上节奏出色的拼贴,短短的59秒就能让所有玩家看懂这款另类动作游戏的核心卖点——如果你还在烦恼“预告片如何向用户传达有效信息”,那么看完小岛秀夫不妨再来看看《GORN》,很值。

Blunt Force

尽管上架的可能性已是愈发渺茫,但仅就预告片的素质来看,《Blunt Force》依旧是一款不折不扣的“学院派游戏Trailer”杰作:没有任何“界外”的花活噱头,仅仅通过52秒的时长,这部预告片就用近乎完美的节奏和演出,向玩家传达了“战争与和平一纸相隔”的奇妙景致——倘若你的预算和精力都很有限,且对自己的游戏素质有绝对的信心,想要单凭最传统的剪辑转场和蒙太奇技巧让玩家欣然买账,那么,请务必欣赏一下《Blunt Force》在Steam平台上唯一的一部宣传片——记得全屏,物超所值。

归根结底,时至今日,游戏预告片的意义早已脱离了“提前预热的宣发噱头”这种单纯的境界,出色的预告片不仅可以吸引玩家的关注,更可以激起玩家的好奇心,将“食髓知味的分析”提前到游戏正式上市之前——这就是新媒体时代的大势所趋。敏锐的游戏制作人,已经先行一步:

通常来说,游戏开发者不会像制作电视广告那样,亲力亲为地参与制作宣传促销游戏的预告片,但我坚信,预告片制作,是游戏设计不可或缺的一部分。

——小岛秀夫

对于整个游戏行业来说,愈发重要的预告片,或许仅仅是进化道途的一小步;但对于我们的游戏来说,引人入胜的预告片,更有可能是通往“特别好评”的第一大步。

诸位,准备就绪了吗?(文/西北偏北)

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