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厌倦开放世界游戏?少选几款说不定有惊喜

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  • 大型开放世界游戏常常给人一种空洞的感觉,硕大的地图更是将其内容的匮乏暴露无遗。
  • 开放世界游戏里那些毫无意义的收藏品以及仓促的主故事线,有可能会损害游戏的探索体验。
  • 线性和半开放世界游戏能够提供专注的叙事,没有旁枝末节的干扰,是在大型开放世界游戏体验之间非常不错的调节。

开放世界游戏充满乐趣。谁不想探索一个充满活动、宝藏和复活节彩蛋的巨大地图呢?然而,随着如此多的新发布游戏吹嘘其大型开放世界,市场开始感到饱和。也许是时候让更多传统的线性视频游戏回归了。

空洞世界问题

有许多优秀的开放世界游戏充分利用了地图。在《艾尔登法环》、《赛博朋克 2077》和《荒野大镖客:救赎 2》中的每个角落都有一些有趣的东西,值得探索。

例如,在《荒野大镖客:救赎 2》中,在一个偏僻的地方有一个随机的空小屋。如果你决定进入,可能期待的只是一些普通的战利品,一只熊会突然扑向你,把你撞倒在地,这可能是你在地图上能找到的最不有趣的东西。

每一个充满手工打造珍宝的地图背后,都有十来个普通的开放世界游戏,它们对自己的地图没做任何有意义的处理。《狂怒 2》和《正当防卫 4》有美丽的环境,但在这些游戏中几乎没有什么值得探索的。《刺客信条:奥德赛》有一张华丽的希腊地图,但由于重复使用的资产,一段时间后每个城市看起来都一样。

利用程序生成来创建无限或者近乎无限世界的游戏,在此值得特别说一说。这些游戏从本质上讲是存在缺陷的,因为地图受到算法以及开发人员插入的任何预加载资产的制约。

这就是为何在《星空》里,十个不同的星球有时给人的感觉完全一样。

毫无意义的收集马拉松

你会碰到模样相似的动植物群、深红舰队的前哨站、矿井、航天器,还有偶尔出现的随机遭遇。

这并非意味着程序生成的游戏不值得去探索,只不过探索元素最终会变得无趣。

因为你没法探索完整张地图,所以也就没有完成感。

你能想到有哪一款开放世界游戏没有那种让你到处去找收藏品的设定吗?反正我想不到。

这些收藏品有可能会变成繁琐的支线任务,在探索的时候很容易被忽略掉。

要是收集所有东西的奖励特别丰厚,你或许会参考在线指南去找到那些随机放置的物品。

我收集了 24 颗这种难以找到的石头,得到了一个没啥意义的奖励,就只是为了能说我达成了100%完成度。

在我看来,搞这些收集活动就是为了增添游戏内容,让你觉得这钱花得更值。

一种错位的叙事紧迫感

为什么这么多开放世界游戏的主剧情偏偏总是不断地把你推向一个紧迫的目标?

在《巫师 3》中,杰洛特得在狂猎之前找到希里,可他还有时间接契约、陷入三角恋,还能连续好几个小时玩昆特牌。

在《上古卷轴 5:天际》中,奥杜因眼看就要毁灭世界了,可在与他对决之前,你还能加入六七个公会。我可以列举无数个例子,因为在其他每一个开放世界游戏中都存在时间敏感的主要任务。

这种紧迫感与开放世界游戏的核心吸引力——探索形成了鲜明的对比。它破坏了游戏的角色扮演方面,因为在面临迫在眉睫的危机时,没有主角会允许自己被琐碎的支线任务分心。

通过线性游戏打破循环

由于开放世界类型的游戏如此受欢迎,人们很容易忘记还有更直接、线性玩法的“传统”游戏存在。像《鬼泣》《邪恶西部》《最后生还者》《瘟疫传说》和《地狱之刃》这样的游戏都是很好的例子,它们能让你专注于主要故事。这里没有重大的支线任务、收藏品,甚至连会让你偏离重点的复活节彩蛋都没有,这有利于讲述有影响力的故事。

这些游戏通常比开放世界的同类游戏时长更短,这并不是一件坏事。重新投入到游戏故事中会容易得多,特别是如果它是按章节组织的。我们对书籍和电视节目也是这样做的。与其在一个空旷的开放世界游戏里游荡 50 多个小时,您可以完成其中一款游戏然后转向下一款。是时候清理您的 Steam 库了。

一些线性游戏在设计时就将可重玩性纳入考虑,这样您总能从中获得更多乐趣。《鬼泣》本质上就是设计成高度可重玩的,因为游戏中充满了独特的角色,每个角色都有几种不同的武器。

如果您喜欢可重玩性,您应该试试类 rogue 游戏,这类游戏让您以新的、令人兴奋的方式一遍又一遍地玩同一个游戏来推进故事。《哈迪斯》就是一个很好的例子。

半开放世界游戏提供令人兴奋的混合体验

通过把线性叙事和开放世界的吸引力相融合,一些真正特别的事物就此诞生。优先考虑主要故事的半开放世界游戏既能进行深入的叙事,又能让您满足探索的自然欲望。请注意,“半开放世界”更多的是一个范围而不是一个严格的类型,因为许多游戏都可以归入这一类别。

比如,在《Banishers: Ghosts of New Eden》中,您可以尽情探索地图,但在主线和支线任务(与主要故事紧密相关)之外,实在没有太多可看的。《战神》是另一个类似的例子。

2018 年的软重启版甚至存在几个类 rogue 地图,其续作通过《战神:诸神黄昏 - 瓦尔哈拉》扩展成了一个完整的 DLC。其他一些属于这种半开放世界类型的优秀游戏包括《耻辱》、《黑暗之魂》、《只狼:影逝二度》、《合金装备》、《古墓丽影》和《神秘海域》。

开放世界游戏可以很棒

您或许觉得我不喜欢开放世界游戏,可实际情况完全不是这样。开放世界游戏是我的最爱之一,但前提是它们做得正确。很多开发者把开放世界这一方面当作销售游戏的倚仗,但如果他们想打造一个完美的开放世界,它必须是关注的中心。

地图的每个角落和缝隙都得有一些特别的东西,或者至少得有一些稍微有趣的东西来让玩家保持兴致。它可以是美丽的远景、奇特的岩层,或者是有意义的宝藏,而不是无意义的收集活动的一部分。

把地图缩小无疑有助于开发者维持事物的趣味性。例如,《飙酷车神:轰鸣盛典》用夏威夷的瓦胡岛和毛伊岛取代了《飙酷车神 2》中美国本土的巨大地图,这一改变获得了称赞。

对于一款开放世界游戏而言,地图未必是重点。要是游戏玩法、主要故事和支线任务吸引人,地图就仅仅是更重要元素的载体。

我觉得偶尔拿线性游戏来给开放世界游戏作补充能够增强您的整体游戏体验。要是您正在经历开放世界游戏带来的疲劳感,那现在就该安装一款不错的线性游戏了。一点变化能带来很大的差别!

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