interview
这是数艺设系列访谈栏目,我们将邀请一些优秀的设计师、画师,和大家分享他们的创作故事、行业见闻、技能心得等。无论你是想要了解设计和绘画的行业现状,还是想要学习和提高自己的创意能力,都可以在这里找到有价值的信息和灵感。
今天我们邀请到的是ART+创始人、概念设计师三名制-5,聊一聊他的创业故事。
Q
A
数艺君
三名制-5
概念设计师
数艺君:老师您好,您是如何投身游戏行业的呢?
三名制-5:2002年年底,我决定离开我21岁时一手创立的动画公司,因为我觉得它已经完全背离了我最初创业时的初衷,变成了一家纯粹的劳动密集型工坊。
下一步要何去何从,这点我还是挺明确的。毕竟从小热爱漫画的我最早立下的志愿,就是要创建一个像日本那样超级大的商业体系,能够把漫画、动画,还有游戏玩具什么的都统统包含进去(现在看来就是所谓的产业链)。而之前我在漫画和动画领域都已经积累了不少的行业经验(在漫画方面,我17岁开始领稿费,《北京卡通》和《少年漫画》杂志上都刊载过我的作品),下一站投身游戏行业就成了顺理成章的事情。
数艺君:为什么是游戏行业?
三名制-5:在转出手中全部股权脱身以后,首先我认真了解了一下游戏行业对美术人员的要求,很快明白这些岗位需要的是设计与表达沟通能力。于是我开始在网上用“三名制-5”这个ID发布了一系列关于创造虚拟世界观,以及为这些故事设计动植物、角色、场景、科技等内容的概念设计帖子,将其作为我进入这个行业的敲门砖。这些技术帖子在当时的圈内产生了一定的影响,我也因此如愿得到了一份来自上海游戏公司的工作邀请。
这期间身边不止一个朋友向我推荐一组由多人创作的文学作品,鼓励我为这些作品做视觉设定,当时我的热情立刻被这些作者给点燃了,毫无疑问,这就是我最想做的事情。
但他们构建的那个世界太庞大,文字方面可以含糊带过,如果要进行视觉化表现,那么每个细节都要做到纤毫毕现。做插图可以避重就轻,做设定由里及外则需要面面俱到,所需要的天文、地理、生物、人文知识,不但要广,而且要精。且不说这对当时的我还有一定的难度,即使我当时能达到要求,一个人也搞不成什么名堂。要知道当时概念设计在国内基本还是一片空白,游戏行业雇佣的还是来自动漫行业的人才。对于概念设计这件事,不只我没有概念,估计全国也没什么人有概念。于是为这套作品做视觉设定的计划只能搁置,等待时机成熟再说。
数艺君:后来这个时机成熟了,是什么?
三名制-5:后来我不断积累自己在设定方面的功力。2005年,我凭借自己的作品得到了美国概念设计团队无极黑(Massive Black)的肯定,成为无极黑上海分部的2D总监。在个人能力方面,我认为自己已经能够应付当年无法胜任的工作了。
但是对我来说这远远不够,因为伙伴太少了,人太少是搞不定大型世界观设定的。而无极黑无意在中国培养新人,只想找国内现成的好画手跟他们一起做外包。
我在无极黑工作期间的部分工作内容是下图那样。除了磨炼技巧外,我还了解到了行业正统概念设计的流程。
数艺君:接触这种优秀的团队对您最大的帮助是什么?
三名制-5:随后我与无极黑创始人之一——当时无极黑的副总裁James Zhang一起离职,合作创办了以国内画手为全部艺术家阵容的意艺居。
我一直坚持让团队只接触国外优秀的设计和插画项目。虽然经历了很长一段时间的缓慢培育期,但是他们(无论是还在意艺居的还是已离开的)最终的确发展成了我需要的人才。
挑一些大家比较熟悉的意艺居作品分享给大家。
数艺君:全部都是精品大作!这段宝贵的经验后来给ART+提供了哪些帮助?
三名制-5:培养意艺居人才的经验让我可以更高效地培养出合格的设计人才。在积累了足够的经验后,这时我做出了一个决定:2012年,我与一些优秀的艺术家共同组建了ART+(阿忒加)团队,开展更大规模的人才教学及设计团队建设工作。至此,我心目中的那个视觉设计队伍终于初具规模。
接下来,我们开始尝试接触那个已经看起来几乎完全失去生气了的世界。虽然在这漫长的12年里我从未与它有过任何实质性的接触,但是我从未放弃过为它努力。我只恨自己成长得太慢,生怕它在我没来得及为它做好准备之前就夭折了。幸运的是它还在,虽然很多人已经在心中将它判了死刑,但是没关系,我们来了。也许有些迟缓,不过这一次我们带来的远不止是完善的视觉设计队伍,还包括原天神在内的强大文字团队、成熟的商业渠道(上影集团、香港寰亚等),以及庞大的资金支持(数十亿计)等。不管别人相不相信“你”能否重获新生,总之我们相信。这一次,我们不会放手。
这里有一句话想分享给大家:“在这以前,我从未说出口。从此以后,我将终生守护。铁甲依然在?”
感谢三名制-5给我们带来的分享
希望本期内容可以给大家一些启发
也期待老师更多精彩的作品
下次再见
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