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《最终幻想7 核心危机 重聚》制作人采访:主题曲Why依然还在

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在今年6月的《最终幻想7》25周年纪念直播中,SE正式宣布PSP游戏《最终幻想7 核心危机》将以“不仅是高清复刻”的形态强化移植到现代平台,即将于12月13日登陆PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、Switch与PC平台,支持简体中文字幕。与这款游戏的重聚不仅让自己重新回到了那段记忆中的美好时光,在《最终幻想7 重生》到来之前也可以依靠本作继续沉浸在FF7的世界之中。

感谢Square Enix的邀请,我们本次采访了《最终幻想7 核心危机 重聚》的多位核心开发人员,包含游戏监制「北濑佳范」先生、游戏创意总监与角色设计「野村哲也」先生,制作人「佐藤万里子」小姐,三人一共解答了玩家们所关心的很多问题。

以下为采访详情,各个《最终幻想7》游戏标题将使用简称,制作人敬称略:

—— 首先能否请各位制作人详细介绍下本次高清复刻版的新增要素呢?

佐藤:本次收录的新要素的确有很多,首先比较显而易见的部分包括焕然一新的画面、添加全语音、战斗系统改进这几项。

本次还将收录由原作配乐「石元丈晴」负责的重新编曲版BGM,以及“难易度切换”,这个原先仅在PSP欧美版中加入的“困难难度”也会添加到本次的高清复刻版中,一开始就能选择。除此之外,还有不少新要素会在今后陆续公开,请玩家们多多期待。

—— 请问本次重聚版的剧情相比原版没有任何变化么?是否会加入一些跟《最终幻想7 重生》(FF7重制版第二作)有所关联的内容呢?

野村:重聚版在故事这点上,跟原版是完全一致的。要解释原因的话,是因为如果对7CC剧情进行改动的话,反而会与目前正在进行中的“最终幻想7 重制版”三部曲项目的故事产生矛盾,所以没有进行任何修改。

—— 想请问下制作组是什么时候决定开发这款游戏的呢?毕竟扎克斯有在2020年《最终幻想7 重制》的结局登场,很多玩家对此都很惊讶。请问制作团队是看到了玩家这个反应才决定去制作《FF7CC 重聚》的么,还是说内部早有开发本作的计划?

北濑:并非是看到了玩家们的反应才决定去开发,之前我曾提过,“最终幻想7 重制版”企划将是一个分成三部曲的项目,其中第一部就会有扎克斯的戏份。而对于那些游玩过《FF7 重制》的玩家来说,他们或许会希望更加深入了解扎克斯这个角色。制作团队正是出于这一考虑,在《FF7 重制》开发过程中决定为那些对扎克斯抱有兴趣的粉丝们带来这样一款作品。

—— 此前官方曾提过FF7CC的核心系统“D.M.W”(虚拟情绪波动)会在本作中迎来一些变化,这个系统在原作中的确存在一些不确定性,但在结局部分的演出效果是非常不错的。我想请问本次对DMW的改动是否会影响到结局的体验呢,这方面制作组有做出怎样的调整呢?

野村: DMW系统方面的改动不会影响到结局体验,毕竟这个系统之所以存在,就是为了服务于终盘那个演出效果才加入的,因此不会去改变原本的设计。

—— 关于本作的开发,制作组认为最重要的部分是哪里呢?

野村:开发本作的一个大前提是不去对剧情内容进行任何更改,不会增加也不会删减。其次,《FF7 重制》现已上市,相关后续作品会尽量贴合该作的整体风格,因此游戏画面、UI等方面采用了类似的设计方向,这部分也很关键。

—— FF7是一个已诞生25周年的系列,在这25年中,开发团队在游戏设计或是角色设计方面的考量有什么不同么,是否存在不得不做出改变的地方呢,这方面请问制作组能否分享一些印象深刻的趣闻?

野村:角色设计的话,原版FF7那个年代的角色造型风格没有那么写实,更偏向动画风格。FF7CC也是一样,头身比虽然相比原版有所拉长,但整体风格与细节依然没有那么逼真。而近几年在制作这几款重制版游戏的时候,就会想以更写实的风格为目标去设计这些角色,在不破坏角色原有形象与印象的前提下,尽可能增添更多细节或者加入一些以当年的技术力无法呈现的细节,至于“不得不做出改变的部分”,印象中应该是没有。

游戏系统设计方面呢,现在的玩家比起回合制,他们会更偏好动作向的战斗系统,也很重视游玩的临场感,因此制作组总会考虑增加一些动作要素进去。FF7CC原版就是一个处于“从回合制转向动作游戏”这样一个转型期的作品,其战斗系统是将两者融合的一次尝试而并非大刀阔斧的进行改变。而本次的“重聚版”,随着玩家喜好进一步偏向动作游戏,本作的战斗系统也是朝着这个方向进行改进,更加贴近动作战斗系统的模式,更注重游戏的操作感与节奏感。

—— “重聚/再融合”这个关键词在FF7宇宙不同媒介作品中都有出现,为何会特意将其用作FF7CC高清复刻版的副标题呢?

野村:正如之前公开过的那样,“最终幻想7 重制版”是一个三部游戏组成的项目,第一部副标题为“重制”,第二部是“重生”。而在决定游戏标题的过程中,制作组的确有考虑过将“重聚”作为其中一作的副标题,但从这个项目的方向性来讲,重制/重生这些词更有一种“重新来过,改头换面”的感觉,而“重聚”则更像是跟过去的事物再次相会。后来经过各种考虑,为玩家带来这款FF7CC的高清复刻与“重聚”这个词的含义更加贴合,因此我们就将其作为本作的副标题。

—— 从目前已公开的多个宣传片中可以看到,扎克斯手中的破坏剑设计跟原版不太一样,请问造型有所改变的原因是什么呢?

野村:在原版FF7CC中,破坏剑的造型是基于CG电影《最终幻想7 降临之子》中的设计。而本作连同“重制版三部曲”则是基于FF7原版的设计,开发主旨也是以现代技术来重现原版的内容,因此才产生了这种差异,没有继续沿用FF7AC的设计。

—— 先前制作组曾提到由于扎克斯在FF7重制版第一作中登场,因此决定制作以扎克斯为主角的FF7CC的高清复刻版,那么“FF7补完计划”中的另一部衍生作品 —— 《最终幻想7 地狱犬的挽歌》是否也有制作高清复刻版的计划呢?

野村:FF7DC毕竟是FF7本篇三年后的作品,而且FF7重制版三部曲项目仍在进行中尚未完结,如果现在推出FF7DC高清版的话,玩家们可能会感觉到顺序上的混乱或割裂感,因此目前暂无制作FF7DC 高清复刻的计划。

—— FF7CC原版中的“神罗任务”应该是受PSP便携机能所限制,其中有不少任务的内容体量都很小。那么随着登陆平台的变化,本作的“任务”会有任何变化么?

佐藤:重聚版收录的任务数量跟原版保持一致,任务内容也没有进行改动。不过在本作中,玩家完成一定数量任务后会新获得一些道具,这也算是提供了做任务的全新动力。

—— 请问本作在BGM/音效方面有什么改动么,原作中由「絢香」小姐演唱的主题曲“Why”有保留下来么?

佐藤:正如先前所说,游戏中将收录好几首由原作配乐「石元丈晴」负责的重新编曲版BGM,而原作片尾曲“Why”也会在本作中继续使用。

—— 当年FF7CC原版上市时,官方曾推出过带编号的限定版PSP掌机,非常有收藏价值。请问这次为配合FF7CC重聚版上市,官方是否也有推出限定机的计划呢?

北濑:本次倒是没有新的限定版主机,不过有一个名为“英雄版”的游戏实体限定版本,内含扎克斯模型、迷你原声集、原创画册、配音剧本、“艾莉丝”的信等内容。

—— 请三位对中华圈的玩家们说几句话吧

北濑:时隔15年,将崭新面貌的《最终幻想7 核心危机》再次带给玩家。当时游戏并未在中国地区上市,相信有不少玩家还是通过各种渠道入手并体验了这部作品,非常感谢大家的支持。而这次的“重聚版”不仅首次加入了中文支持,画面效果也有全面翻新。当初只能在PSP上体验,但这次会登陆PlayStation、Xbox、Switch、Steam多个平台,更加容易接触,请务必来尝试一下。

野村:就如北濑先生所说,这作终于即将正式在中国地区推出。当初的确有很多热情的粉丝想方设法购入PSP来游玩这款游戏,但现如今世界各地的玩家将同时享受到这部作品的乐趣。“FF7重制版”三部曲项目将会继续进行下去,期待今后故事走向的玩家也能够趁此机会购入本作深入了解FF7的世界观,并在之后一同等待FF7重生的到来,希望玩家们能够热情地迎来FF7重制三部曲完结的那天。

佐藤:让玩家久等了,《最终幻想7 核心危机 重聚》终于即将在12月13日与玩家们见面,为中国玩家们提供简体中文与繁体中文字幕。曾玩过原版的玩家们也可以抱着一种怀念且新鲜的心情来体验这部作品,希望大家多多支持,非常感谢。

——感谢各位在百忙之中接受我们的采访

附上《最终幻想7 核心危机 重聚》制作人信息:

北濑佳范(监制)

1990年加入SQUARE ENIX(原SQUARE)。 曾参与过《最终幻想5》《最终幻想6》《最终幻想7》《最终幻想8》和《最终幻想10》等众多项目。

之后也陆续担任过“最终幻想7补完计划”、《最终幻想 零式》以及《最终幻想13》系列的制作人,当前是《最终幻想7》重制系列的制作人及《最终幻想7 核心危机 重聚》的监制。

  野村哲也(创意总监兼角色设计)

在担任过《最终幻想5》的怪物设计后,成为《最终幻想7》的角色设计,创造了克劳德和爱丽丝等“最终幻想”史上最受欢迎的角色。

  之后,陆续担任了“美妙世界”和“寄生前夜”系列、《最终幻想8》、《最终幻想10》、《最终幻想10-2》、《最终幻想13》、《最终幻想15》的角色设计。

  当前担任“王国之心”系列的总监、《最终幻想7》重制系列的创意总监,以及《最终幻想7 核心危机 重聚》的创意总监兼角色设计。

  佐藤万里子(制作人)

  《最终幻想7 核心危机 重聚》的制作人,参与了项目团队管理、内容企划、预算管理和进度管理等多项业务。

  2014 年加入SQUARE ENIX后,曾陆续担任过《最终幻想 世界》、 《最终幻想7》Switch/Xbox版、《最终幻想8 高清复刻》和《超时空之轮2 高清版》的项目经理。

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