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《暗黑破坏神:不朽》:庇护之地的悠久传承

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在几天后的11月29日,《暗黑破坏神:不朽》即将开启中国区的精英测试——这也是自从7月15日先锋测试以来的第二次测试。

不管怎么说,许多人对“手机上的暗黑”还是充满期待的:在《不朽》公布之前,他们就对在移动设备上玩Diablo-like游戏有一种狂热的执着;在测试消息放出后,人们便开始为了测试资格参加“凯恩的试炼”(暗黑知识答题活动),甚至有人建立了在线文档收集“考试题库”,庇护之地上下都弥漫着“学术气息”。

不过细细想来,“在手机上玩《暗黑破坏神》”这个需求成立的根本并不在于移动设备——当然,手机带来的碎片化模式确实有助于没有太多整块游戏时间的人们参与到游戏中;但是在这个语境中,更加不可替代的是“暗黑破坏神”本身。

让我们借着《不朽》的测试,聊聊这个自1996年《暗黑破坏神》1代发售以来就成为游戏行业探索者和先驱的系列——或者用当下的语言来说,“IP”——自身的发展和改变,以及它对同类游戏的启发和影响。

如果要在游戏层面为《暗黑破坏神》找一个起点,那可能就是桌面游戏《龙与地下城》(DnD)和如今被无数游戏拿出来借鉴的《Rouge》——进入随机生成的地下城,面对随机刷新的怪物,提升角色的等级、属性、装备,获得更多的技能和法术,在准备万全之际面对设定好的、早已等待在地宫深处的最终Boss。

喜爱角色扮演游戏的人们总是偏爱惊险刺激的冒险;而这些冒险成立的前提在于出色的怪物设置、恰到好处的气氛渲染和随着探索逐渐明晰的剧情和真相。在阅读DnD模组的时候,你能够很明显地体会到整理出一个严谨而迷人的故事的不易——经典5E模组《施特拉德的诅咒》足足几百页的文本就证明了这一点。得益于详尽的描述和设定,你仅仅通过文字和想象就能够被一个场景震撼或感动——无论是吸血鬼领主错综复杂的鸦阁城堡里沉眠的古老传说,还是凋敝的银龙府邸亮起的那一柱冲破迷雾的希望之光。

很难说用游戏的形式体现这种感动是会更难还是更简单。一方面,画面和音乐带来的视听体验能够更加详尽地表现场景和怪物带来的压迫感;另一方面,局限于时代和技术水平的电子游戏在很多时候也许并不能重现玩家理想中真正的冒险旅程。

但是从现在的角度来看,《暗黑破坏神》走了一条不同于《博德之门》之类CRPG的“捷径”:北方暴雪——或者说,秃鹰公司——从一开始就放弃了过于复杂的人物塑造,放弃了还原桌游模式的回合制战斗(根据访谈,他们本打算这么做),最终在RPG的大树上生长出了属于自己的、独特的枝桠。

这么做的好处是不言而喻的。一方面,所有敌人都是各种各样的恶魔,“和他们战斗不会有任何心理负担”,在弱化了RP内容的同时将游戏导向更加简单的、以战斗为主轴的模式,降低了玩家的游玩门槛;另一方面,突破桌游限制的即时战斗在进一步加强了游戏的表现力——一群跳跃的恶魔瞬间飞跃到你的脸上直接进行攻击无疑比进入战斗回合自动先攻有更强的感染力。

在这样的框架下,脱胎于“意大利僵尸电影”的暗黑哥特美术风格又为游戏带来了独特的游玩体验。玩家总是在迷雾重重的黑暗中探索各种恐怖的城堡或是地宫,房间里充满各种鲜血、骸骨、尸体和刑具。在神经紧张的时刻,你走进了一个天花板上挂满钩子的房间,黑暗中一个臃肿的身形慢慢显现,伴随着腐烂的恶臭和响亮的“Fresh Meat”,一把闪着寒光的切肉刀已经出现在眼前……

总之,不论从哪个角度来说,《暗黑破坏神》都是开创性的。游戏以“玩家操作的角色”为绝对核心(而不是小队里的全部角色),以自我提升为主要目的,既为系列后续逐渐转向“刷取装备、达成Build”埋下了伏笔,也为此类游戏的未来开拓了新的可能性。

就像刚刚提到的,作为续作的《暗黑破坏神2》在1代的基础上深化了装备和技能带来的影响。更多的职业、更多的技能、更多的组合让《暗黑2》成为了一个值得在通关后反复游玩的游戏,因此也成为了许多人的童年回忆。前段时间推出的《暗黑2重置版》的火爆证明,即使在今天,在新时代的画面和UI加持下,2代的游戏内容依然是经得起推敲、拥有巨大可玩性的。

(包含资料片在内的)7种职业和无数技能装备、以及“符文之语”系统被人们反复研究,形成了多套可玩的Build;而通过不同的Build通关高难度会带来极高的成就感。事实上,这套装备(套装)、属性和词条的组合带来的无限可能性成就了无数伟大的RPG游戏(甚至是其他类型的游戏)——你会在《魔兽世界》中看到改变输出手法的职业套装,在《怪物猎人》系列中看到装备、珠子和护石凑成的额外技能,甚至在许多FPS游戏中也有这套系统的身影。

更重要的一点是,得益于早期战网,玩家在《暗黑破坏神2》中实现了方便的多人联机——和朋友一起在黑暗的时代里冒险是充满吸引力的体验。这种体验在某种程度上实现了北方暴雪制作《暗黑破坏神》时候的认知:PC游戏才是未来。

PC游戏确实是未来。在《暗黑2》到《暗黑3》之间的十余年间,PC端游戏迅猛发展;而其中的很大一部分吸取了来自“暗黑破坏神”的养料。玩家们等待了太久太久,等到3代发售的时间,北方暴雪已经消失在了历史长河之中,而当年的“新锐”已经变成了“传统”,最终在一定程度上没能实现玩家的高期待。

当然,3代在后续的版本更新中解决了很大一部分问题,而其中最显著的部分就是大秘境的出现。从游戏本身来说,玩家对于这个系统褒贬不一;但是对于游戏公司来说,在已有的内容之上通过增加词缀、百分比提高难度的方式低成本地持续输出游戏内容显然是维持游戏生命力的绝佳手段。不同于一些(EA)游戏换汤不换药地带来“年货”,这种激励玩家挑战自我、探索游戏深度和更多可能的方式也许是另一种解决方案。

2020年发售的ARPG游戏《破坏领主》就是《暗黑3》的模仿者之一。在发售之后,游戏在各种主播的“带货”下(至少在国内)形成了一大波热潮——事实上,《破坏领主》的全部玩法和3代几乎一模一样:人们总想玩新的“暗黑破坏神”,即使那是一个评价一般的世代的精致仿制品。

另外,大秘境的游戏形式也被运用在MMORPG中。事实上,脱胎于大秘境的、《军团再临》资料片中加入的“史诗钥石地下城”内容从根本上拯救了《魔兽世界》。在游戏时间碎片化的如今,长达3-4小时的20人团队副本也许已经不再适应当下的游戏环境;而5人小队30分钟左右的较高难度内容满足了许多玩家的需求,实际上已经成为了主要的游戏内容。

总而言之,“暗黑破坏神”系列在PC游戏发展史中扮演了一个极为重要的角色。它是手持火炬的开拓者,是披甲冲锋的征服者,也是循循善诱的教导者。他就像一位须发皆白的、年迈的大德鲁伊,在那棵古老却苍翠的圣橡树下年复一年地布道诵经;他的言语被诗人传颂,就像橡树的种子随风飘荡,在不同的土壤上开枝散叶。

即使《暗黑3》没能让许多人完全满意,系列玩家还是在其中投入了大量的时间和精力。人们总是对“暗黑破坏神”充满期待,即使是暴雪在舆论和诉讼中风雨飘摇的如今。25年的传承拥有着无与伦比的力量——人们总是倾向于相信《暗黑4》会是一部极为优秀的作品,也期待着《不朽》的来临。玩家们不仅关心着莉莉丝重回世间或是泰瑞尔坠落之前的故事,也关心着新时代的船上有没有暴雪的位置。

在上一次测试中,我曾经用《端上来的和没端上来的》一文表达过对于《不朽》的种种不满;但是换个角度来说,会产生这种“不满”的原因从根本上来说就是“它是‘暗黑破坏神’”。

它确实是如假包换的“暗黑破坏神”。

当然,移动端的操作限制和新加入的世界系统让《不朽》相对于系列作品产生了很多改变,而这些改变需要更多的打磨和优化。但是当李奥瑞克在手机屏幕上冲锋的时候,我还是会感到一阵激动——我想这大概不是所谓“情怀”之类的东西,而是这条悠久的血脉带来的卓越力量。

因此,我十分期待《不朽》在新的精英测试中为苦苦等待的玩家们带来更好的优化和游戏体验,也期待游戏正式上线的那一天。

在盎格鲁-撒克逊的黑暗传说中,年迈的大德鲁伊们有的因为新时代的冷酷统治消沉、堕落,有的则通过其他的方式重获新生。“暗黑破坏神”在未来几年里面临的究竟是怎样的命运?也许只有时间才能给出答案。

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